【装備セット】コルセア 2023.5.5ver
前回の関連記事はコチラ。
【コルセアの取扱説明書②】コルセア装備のTips - 3丁目のタルタル
※コ/忍のジョブマスター、MLなしの場合で記載
※すべて強化支援食事なし
通常装備
近接通常
マリグナス | ロリケート+1A | テロス | 素破 |
アデマ+1A | マリグナス | ゼラチナス+1A | シーリチ+1 |
カムラス | セールフィ+1 | CS+3 | マリグナス |
※カムラスマント【DEX+20 命中+30 攻+20 DA+10% 被物理-10%】
被ダメージ -33%
被物理ダメージ -17%
被魔法ダメージ +1%
ストアTP +52
ダブルアタック +16%
トリプルアタック +6%
二刀流 +11
※武器関連のステータスを除く
これで両手共に命中1300以上は確保できます。
二刀流+については魔法ヘイストキャップ前提でサポ忍が+11、サポ踊で+21が適正上限となっていますがサポ忍メインで使っているので+11に留めています。
サポ踊を別に仕込む場合はジョブマントに二刀流+10をつけるなど方法はありますが、サポ踊でも私はいまのところ採用せずに同じセットで使っています。
また物理被弾が多い状況では一部を防御力が高いニャメ装束(RP強化前提)に変えてもいいかもしれません。
スナップショット
テーオン | |||
オショシ | LA+3 | 昏黄 | |
インパルス | アデマ+1C | メガナダ+2 |
※テーオンシャポー【スナップショット+10】
スナップショット +61
スナップショット(ギフト分) +10
※武器関連のステータスを除く
スナップショットは魔法・装備・ギフトなど全て同枠加算で上限70です。
現在は装備とギフト分のみで簡単に上限までいくようになったのでスナップによる強化は不要になりました。
スナップショットがうまく使えない問題
私が現在扱っている遠隔マクロは
/equipset スナップ装備
/range <stnpc> <wait>
/equipset 遠隔着弾装備
となっています。
これの注意点としてはポチッた時にスナップ側でエラーが出やすいので、これに悩まされる場合は高スナップ装備を用いて部分着替えでやる必要があります。
しかしこれがまた難点で、部分着替えを用いて1マクロで遠隔を完結させる場合だと最大4部位までしか採用できず、LA手+3の13、LK脚+3の15、オショシ胴HQの+14、他で+10の合計+52、メリポ分含めると+62、とここまでが限界です。
残りはスナップ(+15)をもらうかWSまでの一連の流れで装備を一部固定(昏黄の指輪やジョブ首など)するなどして70を確保することになります。
ただし上記のマクロの場合でも慣れてくればポチるタイミングがわかってくるので、私は現状これで対処しています。
使い込みや突き詰めた強化、試行錯誤を重ねないと解決できない忌々しき問題ですね。
遠隔着弾(通常時)
マリグナス | イスクル | デディション | 昏黄 |
マリグナス | マリグナス | カコエシク+1A | 昏黄 |
カムラス | イェマヤ | CS+3 | マリグナス |
※カムラスマント【AGI+30 飛命+20 飛攻+20 STP+10】
ストアTP +93
スナップショット +12
※武器関連のステータスを除く
これでクスタウィ+1Aが絡む組み合わせだと、二刀でも一刀でも遠隔命中1400は超えてきます。
この場合の二刀はロスタムと、一刀はヌスクシールドと。
ストアTPに関しては、武器不問かつ全く支援や強化がない場合でWS後3射、サムライロール込みで2射になります。
遠隔着弾(トリプルショット時)
マリグナス | イスクル | デディション | 昏黄 |
CS+3 | LA+3 | カコエシク+1A | 昏黄 |
カムラス | イェマヤ | CS+3 | マリグナス |
※カムラスマント【AGI+30 飛命+20 飛攻+20 STP+10】
ストアTP +70
スナップショット +25
トリプルショット +19%
トリプルショット(JP分)+20%
トリプルショット(アビリティ分)+40%
トリプルショット:時々クワッドショット
※武器関連のステータスを除く
通常の遠隔着弾セットの一部をトリプルショット用途で変えているだけです。
トリプルショット時のセットは方向性がいくつかあって
- ストアTP
- 発動率(手数)
- バランス
このうちどれをとるかでセット内容が変わってきます。基本的には近接物理と同じですね。
トリプルショット発動率に関しては、まずアビリティ「トリプルショット」に付随する+40%、ジョブポイント分で+20%、そして装備分をあわせて合計79%となります。
そこからLAガントリー+3の「時々クワッドショット」の効果によりトリプル39.5%、クワッド39.5%と振り分けられます。
私は現段階ではストアTP重視で組んでいるのでマリグナスやCS脚+3が起用されていますが、例えばこれらをオショシに変えるなどすると発動率90%超えも可能です。
つまり上記セットの場合だと21%は単発になるということなので、そこを抑えたい場合はオショシを使っていくことになります。
このため遠隔による一人連携を行う際はオショシに変えた方が運用しやすいです。
また近接のマルチアタックと違う点としてアビリティの効果中にしかマルチショットは働きませんので注意が必要です。このパラメータを通常の着弾装備に実装させても意味はありません。詳しくは用語辞典へ。
こちらも武器にクスタウィ+1Aを組み込むことで遠隔命中1400を余裕で超えるようになりました。
エンピ装束の高命中のおかげですね。
各種ウェポンスキル装備
ラストスタンド
LA+3 | イスクル | テロス | 胡蝶 |
LK+3 | CS+3 | カコエシク+1A | ディンジル |
カムラス | フォシャ | CS+3 | LA+3 |
※カムラスマント【AGI+30 飛命+20 飛攻+20 WSD+10%】
ストアTP +25
TPボーナス +250
コンサーブTP +7
TP非消費 +1%
WSのダメージ +42%
WSの命中 +10
WSダメージアップ +10%
敵対心 -1~-5(ユニティランク変動)
※武器関連のステータスを除く
着弾セットと比較した場合、このセットでは飛命が1400を割りますが一方で飛攻が1400を超えてきます。
注意点としては、敵対心-が少ないためターゲットを取ってしまうリスクがあります。
解決策として一番有効なのはイケンガ装備を起用することですが、RP未強化ですと攻撃性能は落ちます。
レデンサリュート
妖蟲+1 | シビル | フリオミシ | 胡蝶 |
LA+3 | CS+3 | アルコン | ディンジル |
カムラス | 闇輪 | CS+3 | LA+3 |
※カムラスマント【AGI+30 魔命+20 魔法D+20 WSD+10%】
ストアTP +12
TPボーナス +250
WSのダメージ +32%
闇属性魔命 +5
闇属性魔攻 +33
闇曜日/闇天候の力を常に受ける
※武器関連のステータスを除く
ここ最近はダメージよりもレジストが気になっているので魔命重視にしています。
このため前回の記事から魔攻が下がっていますがそれでもダメージ量は申し分なく、例えばソーティB区画のエレメンタルをソロで狩る場合もデスペナがあればレデン>バイパー>レデンで確実に仕留められる水準は満たしています。
ワイルドファイア・イオリアンエッジ
ニャメ | シビル | フリオミシ | 胡蝶 |
LA+3 | CS+3 | 女王+1 | ディンジル |
カムラス | 八輪 | ニャメ | LA+3 |
※カムラスマント【AGI+30 魔命+20 魔法D+20 WSD+10%】
TPボーナス +250
WSのダメージ +32%
曜日/天候の力を常に受ける
※武器関連のステータスを除く
天候魔法がもらえない場合は腰をエスカンやスクリミル、オルペウスなどそれっぽい装備を。
前回から更新した部分はありましたが、与ダメージを見るかぎり大きく進化したわけではないようです。
注意点として魔命が不足する場合があるので、例えばイオリアンを多数に撃ったときの全体のダメージ推移をみるなどして調整すると良いと思います。
サベッジブレード
アナーキー+2 | |||
ブリスタ+1A | 共和プラチナ | テロス | 胡蝶 |
メガナダ+2 | メガナダ+2 | 守り | イラブラット |
カムラス | セールフィ+1A | メガナダ+2 | メガナダ+2 |
※カムラスマント【STR+30 命中+20 攻+20 WSD+10% 被物理-10%】
TPボーナス +1250
WSのダメージ +17%
被物理ダメージ -34%
被ダメージ -10%
曜日/天候の力を常に受ける
※武器関連のステータスを除く
前回記事から大幅に変更されています。
比較した場合、命中はほぼそのままで攻撃力が大幅に増加し、カットは被物理が据え置きに近い状態で被魔法が少し低下している状況です。
私はニャメが未強化のためその他の装備で賄う必要がありましたが、そうなるとメガナダがやはり相性が良いみたいです。
ただニャメが完成するまでもうしばらくは試行錯誤が続きそうです。
ホットショット
ニャメ | シビル | テロス | 胡蝶 |
LK+3 | CS+3 | カコエシク+1A | ディンジル |
カムラス | フォシャ | ニャメ | LA+3 |
※カムラスマント【AGI+30 飛命+20 飛攻+20 WSD+10%】
ストアTP +5
TPボーナス +250
コンサーブTP +7
TP非消費 +1%
WSのダメージ +42%
WSの命中 +10
WSダメージアップ +10%
※武器関連のステータスを除く
こちらは発展途上の最中ですが、安定しているようなのでいったん固定させているものです。
属性物理WSの仕様上、物理ダメージが通らないと魔法ダメージ部分をいくら強化しても弱かったりミスをしたりするのでまずは物理を充実させつつ魔命魔攻を乗せていくという考え方になります。
大ダメージを期待する場合は手厚い支援がないとまず無理です。
また単発型遠隔WSということからダメージを追い求めるとミスが多くなる傾向にあるため、飛命、飛攻、魔命、魔攻のバランス調整が非常に難しいWSだと感じました。
逆に言うとそういった試行錯誤が面白いWSでもあります。
ファントムロール
ロスタムC | コンペン | ||
LA+3 | 王将 | オノワ+1A | |
CS+3 | CS+3 | 守り | (ルザフ) |
カムラス | プラチナモグ | CS+3 |
※カムラスマント【DEX+20 命中+30 攻+20 DA+10% 被物理-10%】
ファントムロール効果時間 +190
ファントムロール効果範囲アップ
ファントムロール+8
ファントムロール性能 +50
ウィニングストリーク効果アップ
スネークアイ効果アップ
タクティックロール効果アップ
アライズロール効果アップ
キャスターズロール効果アップ
被ダメージ -41%
被物理ダメージ -10%
(ファントムロール効果範囲アップ)
ファントムロール+は一番高い値のみということでロスタムが採用され、王将首は効果時間用途で使用。
ファントムロール効果時間については上記に加えジョブポイント「ファントムロール効果時間延長」に全振り、メリポ「ウィニングストリーク」5振りで合計が+330秒になります。
ファントムロール性能+50はジョブボーナス発動率が50%というものですが、各エンピ装束にあるロール効果アップは該当ジョブがなくてもジョブボーナスが時々発動するというもの。
ブリッツァやコアサーズを用いる場合はそれぞれCS頭やCS足を使います。
ロールのかけ分けを行わない場合はルザフリングも採用。
ロール関連以外の装備は全てカット用です。
【メモ】オデシーABC攻略まとめ
こちらは個人的に利用するメモとして活用していますが、今後追記したり修正する前提で書き残しているので誤情報が記載されている場合があります。
一応役立つ情報もあるかと思いますが、取り扱いには十分ご注意願います。
シェオル耐性表
類種 | 族種 | 斬 | 突 | 打 | 魔 | レデン(収縮) | WF(溶解) | A出現 | B出現 | C出現 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
アクアン | ウラグナイト | -50% | +15% | -40% | ○ | ||||||
クラブ | -50% | +30% | +30% | ○ | ○ | ○ | |||||
プギル | -50% | +30% | +30% | ○ | ○ | ○ | 亜種共通 | ||||
頭足 | -50% | +30% | +30% | ○ | ○ | ||||||
アモルフ | スライム | -50% | -50% | -75% | -50% | +30% | +50% | ○ | |||
スライム(クロット) | -50% | -50% | -75% | -50% | -15% | +15% | ○ | ○ | 特殊技が痛い | ||
フラン | -25% | -25% | -37.5% | -50% | -30% | +15% | ○ | ○ | 範囲睡眠あり | ||
ヘクトアイズ | -50% | -30% | +30% | ○ | |||||||
リーチ | -50% | -30% | +30% | ○ | ○ | ○ | 亜種共通 | ||||
ワーム | -50% | +30% | ○ | ○ | ○ | ||||||
アルカナ | イビルウェポン | -50% | -12.5% | +50% | ○ | ○ | ○ | ||||
ゴーレム | -50% | -30% | -30% | ○ | |||||||
ボム | -50% | -50% | +50% | ○ | ○ | ||||||
ボム(クラスター) | -50% | -40% | +30% | ○ | ○ | ||||||
マジックポット | -50% | +50% | -50% | -30% | -30% | ○ | |||||
アンデッド | クトゥルブ | ±0%? | +100% | +100% | +100% | -50% | +30% | ○ | |||
コース | -50% | -50% | +12.5% | -40% | +30% | ○ | |||||
ゴースト | -50% | -25% | -50% | -50% | +50% | ○ | ○ | ||||
ゴースト(ブフート) | -50% | -25% | -50% | -60% | +30% | ○ | 範囲睡眠あり | ||||
スケルトン | -50% | -50% | +25% | -50% | +50% | ○ | ○ | ○ | 範囲睡眠あり(鎌) | ||
ドゥーム | -50% | -80% | +30% | ○ | ○ | ||||||
屍犬 | -50% | -50% | +50% | ○ | ○ | ||||||
ヴァーミン | クロウラー | -50% | +50% | +30% | ○ | ○ | 亜種共通 | ||||
サソリ | -50% | ○ | ○ | ○ | |||||||
スパイダー | -50% | ○ | ○ | ○ | |||||||
ダイアマイト | -50% | -40% | +15% | ○ | |||||||
チゴー | -50% | -15% | +15% | ○ | |||||||
フライ | +25% | -50% | +30% | +30% | ○ | ○ | ○ | 亜種共通 | |||
ワモーラ幼虫 | -12.5% | -12.5% | -12.5% | -50% | ±0% | -15% | ○ | ||||
ワモーラ | +12.5% | -50% | +15% | -95% | ○ | ○ | |||||
甲虫 | -50% | ±0% | ○ | ○ | |||||||
蜂 | +25% | -50% | +30% | +30% | ○ | ○ | ○ | ||||
ビースト | ウサギ | -50% | +50% | +30% | ○ | ○ | |||||
オポオポ | -50% | +30% | +30% | ○ | ○ | ||||||
クァール | -50% | +30% | +30% | ○ | ○ | ||||||
クァール(リンクス) | -50% | +15% | ○ | ||||||||
ダルメル | -50% | +30% | +30% | ○ | ○ | ||||||
バッファロー | -50% | +15% | +15% | ○ | ○ | ||||||
マーリド | -50% | +15% | ○ | ○ | |||||||
マンティコア | -50% | +50% | ○ | ○ | ○ | ||||||
大羊 | -50% | +30% | +30% | ○ | |||||||
大羊(カラクール) | -50% | +15% | +15% | ○ | ○ | 範囲睡眠あり | |||||
雄羊 | -50% | +15% | +15% | ○ | |||||||
剣虎 | -50% | +50% | ○ | ○ | ○ | ||||||
デーモン | アーリマン | -50% | -25% | -70% | ○ | ||||||
インプ | -50% | -70% | +15% | ○ | 範囲睡眠あり | ||||||
ソウルフレア | -50% | -25% | -95% | ○ | 範囲睡眠あり | ||||||
タウルス | -50% | -30% | +15% | ○ | |||||||
ドラゴン | ダハク | -50% | -30% | -50% | ○ |
負の歌→静寂で使用不可 エンウォータで敵TP減少 |
|||||
プーク | +12.5% | -50% | +15% | +15% | ○ | ○ | |||||
ワイバーン | -50% | +50% | -50% | ○ | ○ | ○ | 範囲ディスペル技あり | ||||
バード | アプカル | -50% | -25% | +15% | -15% | ○ | ○ | 範囲睡眠あり | |||
コウモリ | +25% | -50% | -70% | +30% | ○ | ○ | ○ | 編隊共通 | |||
コカトリス | -50% | +30% | +30% | ○ | ○ | ||||||
コカトリス(ジズ) | -50% | +15% | +15% | ○ | |||||||
コリブリ | +25% | -50% | +30% | +15% | ○ | ||||||
ロック | -25% | +25% | -50% | -15% | -15% | ○ | ○ | ○ | |||
死鳥 | +25% | -50% | +30% | +30% | ○ | ○ | ○ | ||||
プラントイド | キノコ | -50% | ○ | ○ | |||||||
グゥーブー | -50% | ±0% | ○ | ○ | ○ | ||||||
サボテンダー | -50% | +50% | +50% | ○ | ○ | ||||||
フライトラップ | -50% | +15% | +50% | ○ | ○ | 範囲睡眠あり | |||||
マンドラゴラ | +25% | -50% | ±0% | ○ | ○ |
亜種共通 範囲睡眠あり |
|||||
モルボル | -50% | -50% | +50% | ○ | |||||||
モルボル(アムルタート) | +12.5% | -12.5% | -12.5% | -50% | -50% | +15% | ○ | ○ | |||
樹人(若木) | -50% | ±0% | ○ | ○ | ○ | 範囲睡眠あり | |||||
樹人 | -50% | ±0% | ○ | ○ | ○ | ||||||
リザード | エフト | -50% | +15% | +15% | ○ | ||||||
トカゲ | -50% | +30% | ○ | ○ | |||||||
ブガード | -50% | +15% | -30% | ○ | ○ | ○ | |||||
ラプトル | -50% | +30% | ○ | ○ | ○ | ||||||
獣人 | オーク | +30% | ○ | ||||||||
ウゥダフ | +30% | ○ | |||||||||
ヤグード | +30% | +30% | ○ | ||||||||
トンベリ | -37.5% | +15% | ○ | ||||||||
サハギン | -37.5% | ○ | |||||||||
アンティカ | -37.5% | -50% | +15% | ○ | |||||||
ラミア | -62.5% | -12.5% | -30% | +15% | ○ | ||||||
マムージャ | -12.5% | -62.5% | +15% | ○ | |||||||
トロール | -12.5% | -62.5% | +15% | -40% | ○ |
※空欄は±0%
※赤太字はオデシー特有のカット耐性、黒太字はクルエル有効
※シェオルAのみ特有カット値-25%
※レデン・WFは魔法カット耐性との合算でプラスになれば使用できる
※オデシー特有の耐性と元来の耐性が被っている場合はオデシー特有のもののみ記載
編成
盾あり
盾前前コ学+前詩から1名
- 盾が集めつつ各個撃破
- 状態異常は自分で治すつもりで、後衛も気付けば回復
盾なし
前前前コ学+前詩から1名
- 基本的に獣人エリアはスルー
- 戦闘は1グループずつ、範囲で寝かすなど足止めしながら各々で各個撃破
- 寝かし役は起きた時の備え忘れずに
- 歌は防御系を組んでも良い
- 状態異常は自分で治すつもりで、後衛も気付けば回復
ジョブ別
盾
必ず複数体の対応に追われること、モンスターのD値がApexの2〜3倍あることから以下の項目は必須
前衛
斬突打のいずれかに50%カット(Aのみ25%カット)が入っていることと、モンスターのD値がApexの2〜3倍あることから以下の項目は必須。
- 武器2種以上
- 一人連携できるストアTP・マルチ等の確保
- 重装備系ジョブは通常カット40%以上
- 軽装備系ジョブは通常フルカット
- モクシャ装備(推奨)
- ファランクス装備(推奨)
- 各種薬品(推奨)
またモンスター駆逐中の注意点は以下。
- 雑魚と獣人は他メンバーと被らず基本的にソロ
- 多くのモンスターは特殊技が厄介なので連携等を駆使して瞬殺を目指す
- 獣人エリアは罠→獣人→雑魚の順
- 魔法系ジョブや遠隔ジョブなどの離れているモンスターから優先して倒す
- できるだけ敵の攻撃モーション開始時にWS(被弾削減のコツ)
コルセア
- 基本はカオスサムライ
- 移動時はボルターズ
- レデン・WFは上記耐性表の項目で魔法耐性との合算がプラスになった敵にのみ使う
- タイマン前提なので通常フルカット必須
- モクシャ装備・ファランクス装備も必須に近い推奨
- 各種薬品推奨
- 状況をみてランダムやワイカ、また序盤のSPにはカットカード
吟遊詩人
- 前衛には栄典マチメヌメヌまたは栄典メヌメヌメヌ
- 盾には栄典マンボミンネなど防御系主体
- 後衛には栄典ミンネバラなど
- 前衛にはミンネやマンボ、スケルツォも必要に応じて使う
- 強化は基本的にキャンプ先で(強化で足止めしない)
- 殴る場合はサベッジを主体に
- カット必須
- 殴る場合はモクシャ推奨
- 殴りに参加しない場合は回復支援
- 回避1500ほど確保できるなら釣りも
- 移動時はマズルカ支援
学者
- 強化効果時間延長必須(目安はエンボルド込みのファランクスが10分超)
- 突入前:プロシェル、可能ならヘイスト・リジェネ・リフレ
- 突入後:突入前にできなかったもの、ファランクス、鼓舞、陣頭指揮込みの天候魔法など
- 突入後は基本的にキャンプ地に到着してから強化(強化で足止めしない)
- ディスペル技対策等でバ系
- 余裕があればブリンクやスキンでサポート
- 道中は断続的に強化かけ直し
- 中盤〜残り10分で連環計オーラ
青魔導士
前衛とは動きが違うため個別に記載。
集めて寝かせるという流れが多いため、まずは食事支援込みで回避1500を目指す。
必須となる青魔法は以下。
またその他の要点は以下。
- 基本的にはクルエル要員だが、殴りも視野に入れて必要な特性をセットしておく
- 道中は釣りを担当し、寝かせキープから有効なグループにはクルエルを使う
- カルカリ張替え時にクルエルも必要な時はN.ウィズ
- 他前衛はクルエル無効のモンスターを優先して狩る
このあたりはTPOで立ち回りや青魔法セットを変えていく必要があり、青が単独で行動することも視野に。
その他回復・支援
可能な限り手厚く深度の深い支援を行う。
やはり範囲が痛いモンスターもいるためカット装備必須。
攻略の流れ
突入前
モーグリ付近に集合(学以外がリーダー)
- ナチュラリストロール
- 剣のエンボルド、学の女神令狸
- ランダムディール(コはここでジョブチェンジによるリセット)
- プロテス(ナがいる場合はマジェプロ)
- 女神令狸リジェネ、女神令狸リフレ、リーダーへシェル
- リーダーはエントリーへ、学は残りメンバーへシェル+可能なら令狸ヘイスト
- 突入
③のところでコルセアはエンボルドや戦術魔導書の効果が切れる前にリセットして報告、それを受けてプロテス実施
突入後
- 移動速度支援、白グリ補遺(強化はしない)
- 最初のキャンプへ移動
- 狩りを開始するのと同時に残りの強化開始(バラけない)
- 倒したら移動速度支援をして移動
※途中状況に合わせてSPを使う
戦闘時
- 箱開けは後衛が行う
- 殲滅終盤にNMを沸かせる場合も後衛が行い、盾はそれに備える
片手刀の元ネタまとめ
前回の両手刀編に引き続き気になるあれこれを調べました。
- 不動正宗・ふどうまさむね
- 国光・くにみつ
- 丙子椒林剣・へいししょうりんけん
- 五虎退・ごこたい
- 会津新藤五・あいづしんとうご
- 朱判貞宗・しゅはんさだむね
- にっかり青江・にっかりあおえ
- 凪・なぎ
- 千手院力王・せんじゅいんりきおう
- まとめ
不動正宗・ふどうまさむね
正宗作の短刀。
国の重要文化財で愛知県の徳川美術館が所蔵している。
前回の記事の中で、正宗作の刀は無銘が殆どという話をしたがこの一振は銘が入っている大変貴重なもので、また不動明王の彫が施されていることからこの名がついたとされている。
下記にあるように様々な著名人の手に渡っていた経緯もあり、その希少価値は計り知れない。
本阿弥光二*1→豊臣秀次*2→徳川家康→前田利家→前田利長*3→徳川家康
国光・くにみつ
正式名称は新藤五国光*4。
こちらも例によって名前がそのまま銘になっているが、彼は鎌倉時代後期に相模にて活躍していた名刀工で業界では伝説的な人物ともいわれている。
これは、あの正宗が完成させたと云われている鍛冶の系統『相州伝*5』の創始者に由来する。
なお来國光も同じ時代に活躍した刀工だが、既にFF11には同名の装備が存在している。
丙子椒林剣・へいししょうりんけん
国宝に指定されており、大阪府の四天王寺が所蔵。
FF11では片手刀(短刀)扱いだが、実際は刀タイプで長尺である。
腰元*6に「丙子椒林」という刻印があることが名の由来とのことだが、丙子が干支で椒林が刀工の名前という見方もある。
7世紀あたりの作品であることから詳細が殆ど明らかにされていないが、聖徳太子が所有していたのではないかという説が有力視されている。
他に蘇我馬子*7が所有していたという別説もある。
五虎退・ごこたい
粟田口吉光*8の作品で、藤四郎吉光*9とも呼ばれている。
国の重要美術品で、山形県米沢市の上杉博物館が所蔵。
足利義満から上杉謙信への手に渡り愛刀となった話や、足利氏の遣明使が現地で虎に襲われた時にこの刀で五頭の虎を退けたという命名のエピソードがある。
会津新藤五・あいづしんとうご
国光と同じ新藤五国光作だが彼の作品の中で最高傑作と評されている。
また国宝に指定されていて、広島県のふくやま美術館が所蔵している。
はじめは戦国武将の蒲生氏郷*10が所有していたが、のちに徳川将軍家の伝来品となった。
朱判貞宗・しゅはんさだむね
相州伝における正宗の弟子と云われていた貞宗の作品。
驚くのが文化財としてのステータスで、その数が国宝が四振、重要文化財では十二振にも及んでいる。
FF11における朱判貞宗はこのうちの重要文化財にあたる一振で、広島県のふくやま美術館に保管されている。
本阿弥光室*11の朱判があることからこの名がついたとされている。
にっかり青江・にっかりあおえ
日本の重要美術品で、香川県丸亀市の市立資料館に所蔵されている。
鎌倉時代に活躍した青江派の刀工、青江貞次*12の作品。
領内*13に化け物が出るという噂を耳にして現地へ赴いたところ「にっかり」と笑う女の幽霊が現れ、思わず切り捨てた。
しかし翌日その場所を確認してみると石灯籠が真っ二つに割れていた、という逸話が名の由来であるためある意味では妖刀ともいえる。
また肝心の切り捨てた張本人だがいまだ特定に至っていないという。
その後はやはり著名人の手を転々と渡る運命にあった刀だが、あの豊臣秀吉も一度手にしていた代物であった。
凪・なぎ
画像にある鳥のクチバシのような形状とFF11でのグラフィックが似ていることから薙鎌という説が有力視されている。
これは長野県の諏訪神社の神器で、もともとは草を刈り穂を積む農具として用いられていたとされており、開拓のシンボルとして祀られている。
同社で行われる、神器を使った神事は県指定の無形民俗文化財に指定されている。
千手院力王・せんじゅいんりきおう
大和千手院派*14の刀鍛冶であった力王による作品。
国の重要文化財で、栃木県足利市の鶏足寺が所蔵する。
千手院派の刀は基本的に無銘が多く、当時でも在銘品はなかなか見当たらない貴重品だったとされていた。
そんな中の在銘品がこの一振だが、鎌倉時代中後期あたりの製作だといわれている以外は詳細不明。
まとめ
やはりキリがないのでここまでにします。
前回の両手刀と同様に興味深い内容が多く、つい調査対象から脱線することも多々ありました。
またFF11の片手刀の特徴として、鳥の名前が多く起用されていることはご存知かと思います。
これら鳥の名前の持つ独特な情緒と片手刀の相性が良いと製作陣が判断したのかは定かではありませんが、個人的にはなかなか粋な判断だったと思っています。
以上
最後までお付き合いいただき、ありがとうございました!
両手刀の元ネタまとめ
FF11に登場する両手刀はシリーズでも馴染みものから初登場の代物まであります。
今回は既に有名なものも含めてその元ネタを調べてみました。
なお、基本的に独自調査で記載しますがおそらく殆どが用語辞典に記載されている内容と似ていると思います。
- 一期一振・いちごひとふり
- 無布施経・ふせないきょう
- 八文字・はちもんじ
- 童子切安綱・どうじぎりやすつな
- 天の村雲・あまのむらくも/草薙剣・くさなぎのつるぎ
- 正宗・まさむね
- 袮々切丸・ねねきりまる
- 天光丸・てんこうまる
- 小鴉丸・こがらすまる
- 安宅切・あたきぎり
- ソボロ助広・そぼろすけひろ
- 虎徹・こてつ
- 菊一文字・きくいちもんじ
- まとめ
一期一振・いちごひとふり
正宗や郷義弘と並び天下三作という名刀工集の一人である粟田口吉光*1による作品。
室町時代後期に活躍した毛利元就に代表される毛利家伝来の一振りで、のちに豊臣秀吉へ献上されたことで名が広まったとされています。
しかしその矢先に起きた大坂夏の陣で焼失。
無布施経・ふせないきょう
「無布施経」は刀名というよりは異名として用いられた用語で、「布施無い経には袈裟を落とす」ということわざや、実際に袈裟斬りできるほどの優れた切れ味があったためこの名がついた。
代表するものとして徳川家康の子である松平忠輝が所持していた無布施経真長がある。
八文字・はちもんじ
正式には八文字長義*2という。
戦国武将の佐竹義重が使用した刀と云われており、彼は勇猛な人斬りとして「鬼義重」などと呼ばれていた。
また北条軍との戦の際、騎馬武者に対し一撃で兜から頭部まで真っ二つにして八文字に残骸が散った姿からこの刀名がついたとされている。
童子切安綱・どうじぎりやすつな
日本の国宝であり、天下五剣という、いわゆる「最強の日本刀5選」のうちの一振。
安綱という刀工の作品で童子切とも呼ばれる。
時は平安、酒呑童子という鬼の首をこの刀で切り落としたことから童子切の名がついたとされている。
天の村雲・あまのむらくも/草薙剣・くさなぎのつるぎ
日本神話より、素戔嗚尊*3が退治したヤマタノオロチの体内から発見され、天照大御神*4に献上された刀。
この刀はのちにヤマトタケルの手へと渡り、彼がその刀で草を薙ぎ払ったという逸話から、草薙剣とも呼ばれるようになった。
正宗・まさむね
正宗とは正確には刀工の名前で天下三作の一人であったが、彼の作刀には無銘のものがほとんどだった。
つまり刀の名称として「正宗」の名を挙げる場合は基本的には「無銘正宗」となり様々な候補が出てくるため、刀なのか短刀なのか、また誰が所持していたものか、などといった要素で特定することになる。
正宗作の刀は多くが国宝に指定されており、その数は刀四振、短刀五振にもおよぶ。
袮々切丸・ねねきりまる
南北朝時代の作品とされており現在は国の重要文化財だが作者は諸説あり、未だ断定するに至らず。
栃木県にある日光二荒山神社が所蔵しており、神事の際に使われることもある。
非常に長い尺が特徴。
天光丸・てんこうまる
童子切でお馴染みの安綱作と言われているが一方で別説もある。
大阪府の壺井八幡宮が所蔵しており、重要美術品に指定されている。
もちろん帯電はしていない。
小鴉丸・こがらすまる
一羽の烏が伊勢神宮の御使いとして帝の前にあらわれ、去り際に置かれていった一振の刀が由来とされているが、なぜか同名の刀が複数存在している。
その実は平安中期、天国*5という伝説上の刀工によって作られ平家一門*6の家宝となるが壇ノ浦の戦いで行方不明になる。
その後、江戸時代に平家一門の流れを汲む伊勢氏で保管されていることが判明し明治時代には明治天皇に献上されている。
現在は皇室御物として、宮内庁からの委託で国立文化財機構が保管している。
安宅切・あたきぎり
室町時代における備前長船*7の刀工であった祐定*8の作品で、国の重要文化財。
黒田官兵衛*9が使用した刀としても有名。
かつて兵庫県の位置に存在していた由良城の城主の身内、安宅清康*10を斬ったことからこの名がついたとされる。
ソボロ助広・そぼろすけひろ
ソボロ助広とは刀工の異名で本名は津田助広。
江戸時代初期に活躍した人物で「ソボロ」の由来は諸説あり真実は定かではないが、刀に「そ本ろ(そぼろ)」という謎の添え銘が入ることからソボロ助広と呼ばれるようになったとされている。
また彼は、作る刀が最高クラスの最上大業物*11に分類されるほどの名刀工と云われた。
二代目に津田越前守助広という人物がおりよく混同される。
虎徹・こてつ
江戸時代に活躍した刀工、長曾根虎徹*12の作品。
またこの名がそのまま刀の名として流布していた。
彼の作る刀は実用品としても美術品としても優秀で最上大業物が多く、新選組局長の近藤勇が愛刀にするなど著名人にも人気が高かった。
菊一文字・きくいちもんじ
菊一文字則宗*13とも呼ばれる。
菊一文字とは後鳥羽院が備前の刀工であった則宗に打たせた刀を指し、同銘のものが多く存在していた。
この中でも一番有名だったのが新選組一番隊隊長であった沖田総司の愛刀。
まとめ
キリがないので今回は以上とさせていただきます。
おそらく気付いた方もいると思いますが刀の名は刀工の名前が入ることが多く、同じ銘の刀が複数存在することもよくある話なんだそうです。
現在ではレプリカ品が生産されており、美術品として日本刀を楽しむ方がいたり、刀剣乱舞などのアニメやファイナルファンタジーなどのゲームで脚光を浴びるなど今なお魅力が褪せないところもまた素敵ですね。
なんとふるさと納税に出品されているものもあります。
私はこういう話題は好きなのでまた機会があればやりたいと思います。
片手刀もアツそうですね。
あまり酔わないメリーはお酒ばかりひっかけている
Twitterをフォローしていただいている方はここ最近わたしが飲んだくれおっさんになっていることはうんざりするほどご存知かと思います。
アレはほとんどがゲームプレイ中に飲んでいるゲーミング酒ですが、頻繁にいろんな酒が出てくるのでものすごい勢いで1本空けているんではないかとご心配をおかけしているのかもしれません。
ご安心ください、全部空いてません。
いや確かに空いたものもありますが、仕事の都合上酒気帯び検査をいつも行っているので次の日に響く飲み方はしないようにしています。
そのうえで、これまで紹介してきたゲーミング酒のレビューをしておきたいと思いました。
マッカラン12年
シェリー酒を熟成した樽をウイスキーに転用するのはよくある話ですが、その代表格がこのマッカランです。
今では高騰により手の出しづらい価格になってしまっているので記念日などのプレミアムな節目に如何でしょうか。
シンプルに美味しいし飲みやすいです。
ボウモア12年
「アイラの女王」と言われているだけあって有名。
アイラウイスキーなので独特の風味であるピート香こそありますが、同カテゴリーのラフロイグやアードベッグ等に比べればかなり優しい濃度感。
アイラ入門としても勧められることが多く、一皮剥けた酒を楽しみたい方にうってつけです。
価格は2023年3月現在で700ml 5000円いかないくらい?
こちらも高騰化しています。
バランタイン7年/12年
ジョニーウォーカーに次いでブレンデッドスコッチの世界売上本数第2位のバランタイン。
スタンダードなファイネストとの比較で、まず7年の方は特殊なスモーキーさがあるようなないようなという感じがしててちょっと変わったブレンデッドを味わいたい方向けじゃないかなと思いました。
一方12年はファイネストの上位互換といった感じだったので、普段飲みでファイネストを愛用している方にはきっと気に入っていただける1本ではないかと思います。
アルパカ プレミアム
チリワインの代表的存在であるアルパカシリーズにプレミアムが出たと聞いたので買ったんですが、価格がスタンダードシリーズとそんなに変わらないので買い求めやすく、確かにこちらの方がフルボディ寄りになっている「気」はします。
この通りワインはあんまり詳しくないんですが、以前から私はワインといえばチリという感じだったのでこれは文句なしに好き。
銘柄不問のお茶
お漬物と一緒ならもう怖いものはありません。
ブラックニッカ ディープブレンド
日本ウイスキーのど定番であるブラックニッカシリーズの中で最近人気が急上昇しているらしいのがこのディープブレンド。
従来のスタンダード品に比べると少しスモーキーさが加わった感じだというレビューは見たことがありましたが、まさにその通りでした。
他のお酒にはないウイスキーの個性って私はこのスモーキーさがキーポイントだと思ってます。
これは私がウイスキー好きになった大事な要素のひとつでもあります。
話を戻して、このディープブレンドはそのスモーキーさもしつこくなくちょっぴり大人な雰囲気も持っているので高級感を感じるような不思議な個性もありました。
価格も良心的で美味しいので、私にとって普段飲み候補としての有力株になっています。
ラフロイグ10年
先ほど少し出てきましたが、アイラウイスキーを紹介するブログ等では必ずと言って良いほど出てくるウイスキーがコチラ。
それもそのはず、こちらは「アイラの王」と言われており王室御用達の一本でもあることから、価格も常飲には向かない金額です。
2023年3月現在では6000円から7000円くらいで推移しているようですね。
また味の方ですが、本気で正露丸を溶かしているんじゃないかというくらいピート香が強烈で好き嫌いがハッキリ分かれるので、興味があってもまずはバーとかで少量から試飲することを強く勧めます。
逆にハマってしまうと抜け出せなくなるほどどっぷりイっちゃうのでそういう意味でも要注意ですね。
麦焼酎 くろうま
実は焼酎蒸留が盛んな宮崎。
ちなみに鹿児島も同様に盛んで有名な銘柄は多くがこの2県さんであることも多いんだとか。
東日本以東はわかりませんが。
普段よく聞くのが芋・麦焼酎・米あたりで飲み屋にあるのがしそのたんたかたんとかだと思います。
しかし私の故郷には他にも蕎麦や栗なんてものもあります。
今回は麦ですが、いろいろと試行錯誤して結局一周まわってこの麦に辿り着いたという販売店談。
もともと焼酎なら芋だという私ですが、麦をこの時初めて飲んであまりの旨さに驚愕したものでもあります。
大分にも二階堂という有名銘柄がありますが、あちらとは全くの別物のような気すらします。
意外と奥深い焼酎の世界。
バスカー 緑ラベル
4種のウイスキーを展開するバスカーシリーズからブレンデッドである緑ラベルを。
こちらはスコッチではなくアイリッシュブレンデッドになります。
ほかでは、
シングルモルトの青ラベル
シングルグレーンの赤ラベル
シングルポットスチルの灰ラベル
なんてのもあります。
「〜ラベル」は私が勝手に言ってるだけで、もしかしたら別に正式名称があるかもしれません。
桃川(青森)
地酒ってメニューで見かけるとつい飲みたくなるもんですが、次の一本も含め知り合いから贈られてきたものでここ最近ガンガン飲み明かしています。
和酒の仲間である焼酎と比べるならアルコールが軽くなってめっちゃ甘くなった感じ。
ただこちらはワインとかと同様に醸造酒なので口当たりから何から全く違います(じゃあなぜ比べた
私は醸造の方はあまり詳しくないんですが、カジュアルに飲めるのは蒸留よりダントツで醸造の方ですよね。
ていうかコレ美味しかったです。
華吹雪(青森)
「じょっぱり」とも書いてますが意味はわかりません。
青森は米も上質で「青天の霹靂」なんてブランド米もあって時々取り寄せてたりしてたんですが、酒米も同様に評価が高く先ほどの桃川もそうでしたが米の味に曇りがないというか、本来の甘さ?がわかりやすい気がします。
酒はよく水が命と言われますが、まあ原料もそれなりに大事ですよね。
あまり飲み慣れない酒種ですが美味しかったです。
FFネタじゃなくてすみません。
完全に個人の趣味ネタでした。
お付き合いいただき感謝!
2垢で行く「★白き神・むずかしい」
実は上位ミッションバトルフィールドだと思っていました。
概要と導入説明
今回は上位召喚獣バトルフィールドのアレキサンダー戦の攻略となります。
相手は終始アレキサンダー1体で本体以外の要素(お供やその他特殊な出現要素など)は一切ありません。
私はいつもコルセア+侍の二垢でやっていて一応「とてむず」までやれてはいたのですが、労力や回転を考慮していつも「むずかしい」でやっています。
アレキサンダーはポイントさえ押さえていればソロでもやれますので、そのあたりを重点的に解説します。
Alexanderデータ
ごまだらさんのデータがとても詳しいです。
モンスター耐性表(その他) - 英雄なき時代の英雄
ポイントは3点
- 弱体効果1つ以上与えると万霊の福音を使用
- 連携を5~7回程度与えると絶対防御(30秒間)を使用
- むずの場合は定期的にダメージを15000以上与えないと万霊の福音+聖なる審判をセットで使用
編成と必要な水準
コルセア
侍
セルテウス
アシェラ
モンブロー
白・盾・支援系フェイス(一例)
フェイス選びのポイント
途中MPが0になる特殊技を使用してくるため、MPを消費しない回復手段を持つフェイスで構成することが必須となります。
また弱体効果をひとつでも与えると万霊の福音を使用されて大回復されてしまうため、それらを与えないフェイスに絞ることも必須です。
上記2点の条件をクリアするのが
セルテウス
アシェラ
モンブロー
の3体です。
(他フェイスは調べていません)
このため残りの1枠は盾フェイスにしたり白フェイスにしたりウルミアにしたりと様々ですが、こちらも弱体系を使用しないフェイスに絞ることが大切です。
その他のポイントとしては、必須ではありませんが必要に応じてフェイスの割込みによる連携をできるだけ削減すること。
これは絶対防御対策ですが、特にリゲインもちのセルテウスを起用する場合は分解・湾曲・収縮以外の連携属性のWSに絞ることで対策できます。
またコルセアを起用しない場合はクルタダもアリですが、こちらは背後から叩かせることで割込みを防止できます。
コルセア
サポートジョブは二刀流を前提に緊急時の回復目的での踊り子かモクシャ目的の忍者がオススメですが、この中でステップやサンバは弱体扱いなので厳禁。
ロールはクルケサムライ+カオス。
途中変更なし。
コルセアのみであればカオスをウィザーズに。
レデンサリュートが主力WSで、15000以上のダメージが必須ライン。
カット装備が充実していなくてもまず大丈夫ですが、フェイスの挙動次第では危ない場面もあるため揃えておいた方が無難です。
コルセア装備はこちら。ほぼ変更なし。
【コルセアの取扱説明書②】コルセア装備のTips - 3丁目のタルタル
侍
サポートジョブは暗黒騎士または戦士がオススメ。
とにかく攻撃力を盛って戦うスタイルで。
両手槍によるインパルスドライヴが主力WSで、同様に15000以上のダメージが必須ライン。
両手刀でもやれなくはないですが強いWSが連携に繋がりやすいため両手槍にしています。
途中強化を消される場面が数回あるので、アビリティの仕様タイミングには少し気を遣った方がいいかもしれません。
侍装備はこちら。これにムパカやニャメを加えた感じです。
【2021年10月】侍の装備セット - 3丁目のタルタル
その他
薬品等のアイテムは特に必要ありませんが不安がある場合はパナケイア、セルテウスを使う場合は昏睡薬もあると安心です。
戦闘のポイント
立ち位置
フェイス・PC共に前方は避け、またあくまで理想ですがPCは竜族HNMのように前脚部の射程ギリギリから殴ります。
まず前方にいた際のリスクですが、聖なる炎を被弾することになり被ダメージはもちろん石化や攻撃・魔攻ダウンもあるのでダメージのボーダーを満たせない恐れが出てきます。
ただ0ダメージのカットが最初は後方のみだったものが次第にその範囲が拡大してくるので、場合によっては前方へ移動することもあります。
もちろんこの場合は被弾することになりますが、フェイスが安全な位置にいれば回復を滞りなく行ってくれます。
もし聖なる審判がきたら
もちろん再強化も行いますが、なるべく早く15000のダメージを与えることを目指しましょう。
とにかく与弱体には注意
私自身ひさしぶりにやったときはいつもやらかしてしまうんですが、魔法関連はもちろんサンバやまどわす等の弱体ステータスを与えるアビリティも万霊の福音のトリガーとなる弱体カウントに含まれる点に要注意です。
ふつう以上では1つでも与えるとダメなので、フェイス・PC共に気をつけないといけません。
絶対防御はきても大丈夫
特定の回数連携を行うことで使用する絶対防御は、30秒間無敵になるだけでこちら側に脅威はありません。
ただ30秒戦闘時間が伸びるだけなのでリスクは少ないですし、この間は一切敵も行動してこないので立て直し時はむしろ助かることもあります。
まとめ
弱体を一切与えず15000以上のダメージを継続して与える。
これに尽きます。
基本的に勝つための条件を満たしやすいBFですが、唯一「むずかしい」のボーダーラインである15000ダメージに関してはある程度の調整が必要です。
個人主観ですがアンバス装備レベルでは厳しい印象で、実際に試してみて難易度調整してもいいかもしれません。
ドロップは「ふつう」以上で少し上がっているくらいの印象ですが、それでもアクセ以外は極めて低確率です。
おそらくこれまで3桁を超える回数やってきましたが未だ鎧と盾はみたことがありません。
動画もあります
MMORPGで起きた怖い話
今回の記事は、以前私がアメブロをやっていた頃にネタ記事として下書きで保存していたものです。
このデータは、途中アメーバOwndを経由してこちらのはてなブログまで引き継いできてはいたものの永らくお蔵入りとなっていました。
今回データ整理を行なったときに改めてこの記事と再会し、公開という運びになった次第です。
大した話ではありませんが、お時間がありましたらぜひ。
注) この出来事は現在も未解決であるため、結論としては着地点の無い話となっています
注) FF11の事がわからない方でも出来るだけわかるよう、詳細を記した箇所もあります
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
私はMMORPGである「ファイナルファンタジー11」を、途中数度の休止を挟みつつかれこれ20年もの期間遊び続けてきました。
この20年間の中であの事件が起こったのはそのときの一度だけでした。
このことについては周りの友人らと話し合ったりもしましたが、結果的に原因や解決法は見当たらないまま現在に至っています。
ー 2010年の夏。
この頃は実装されたばかりの "アビセア" というコンテンツでのレベル上げやクエスト消化など、新規エリアでのあれこれを日々楽しんでいました。
また当時は "リンクシェル" (以下、LS)と呼ばれる、いわゆるギルドのようなコミュニティ団体に所属しており、その中の友人たちともよく遊んだりしていました。
事件が起こったのはそんなある日のこと。
私はその日もアビセアでレベル上げをやろうとログインして、チャット欄に流れる募集を物色していました。
その時、たまたま居合わせたLS内のお友達から言われました。
「昨日、カザム (あまり足を踏み入れない街エリア) で何してたん?」
たしかに昨日は一日のうち殆ど家に居たのでログインはしてましたが、カザムに行った記憶がありません。
「昨日?カザム?
…いやぁ…行ってないと思うけど…」
「あれ?LSリストで見かけた気がしてたんだけどw」
「見間違いじゃないの?w」
聞いたところその友達は当時レベル上げ中だったようで私に話しかけたりはしていなかったようですが、ふとLSのリストを見たら私がカザムにいるという表示がされていた、との事でした。
しかし互いに記憶が曖昧で、気のせいだろうということで片付けようとしていた時です。
「そういえばいつ頃だった?」
「夜の7時ごろかなあ」
この時間帯を聞いた時、私は戦慄しました。
「その時間帯は外出してたんだが…」
「なんだって」
この頃から互いにある疑惑に気付き始めていました。
…不正アクセス。
他人のIDやパスワードを不正に入手し、それを利用して本来の持ち主に危害を与える行為です。
「それって、やばいやつじゃね?」
「だよねえ…
運営に通報した方がいいんだろうか」
「いやまずは被害状況を確認した方が。あとパス変更とかもした方がいいと思う」
「あーそうだね」
ということで、まずは自分の持ち物を確認しました。
この時はだいたい自分が何を (主に入手困難な高額品やレアアイテム) 持っていたか把握していたので精査は容易でした。
「特になくなってるアイテムは無いらしい」
次に外出する前のログアウト時、そして次にログインした時の状況の変化を聞かれました。
ところが、どちらも記憶が正しければ同じ状況。
つまり同エリアで同じ場所にいた、というのが私の認識でした。
と、ここでまた別のLSメイトがログインしてきました。
「やっほー」
一同「やっほー」
「メリーさんがヤバいことになってるw」
「え、どしたん?」
「不正アクセスの疑い…w」
「なんだって」
そこからはこの二人から質問の嵐でした。
本当にその時間帯ログインしていなかったのか。
本当にアウト時と次イン時の状況は一緒だったのか。
本当にお金もアイテムも無くなっていないのか。
などなど。
もちろん不正アクセスを証明するための質疑応答でしたが、やはり結果は同じで疑惑のままストップしている状態でした。
次に私が行ったのはパスワード変更でした。
「とりあえずパスは変えたから大丈夫だとは思うけど…何だったんだろうね」
「まさかとは思うけど…」
「ん?」
「ドッペルゲンガーでもいるんじゃね?」
一同「www」
冗談で言ってたってのは重々理解してはいたんですが、もしかしたら本当にそれなんじゃないかと思えるほど怪しい点が見当たらなかったんです。
唯一、あの日あの時、居ないはずの私がカザムに居たという事実以外は…。
ここから私を含めたこの3人で探偵ごっこが始まりました。
仮説1:ゲームのバグ
「あの時居なかったというのは確実なんだよね?」
「だからそう言ってんじゃんw」
「じゃああの時バグが生じてメリーさんがカザムに居るって表示されたってことか」
「つまり不具合ってことね」
「そゆこと」
「前からこのゲームってバグはよくあるけど
、このタイプは流石に聞いたことないなw」
「まあ仮説だしねw」
仮説2:不正アクセス
「状況証拠的にはやっぱり不正アクセスが濃厚なんだよね」
「そうだよねえ、まず最初に疑ったのもそれだし」
「でもそれ以外は特に怪しい点が無かったんでしょう?」
「そうだねえ」
仮説3:記憶違い
「メリーさんの記憶違いってことは?」
「疑うとしたらそこだよねw」
「ひどいw
話しながら思い出してきてたけどやっぱり記憶違いって線は無いと思うんだよねえ…」
「ほんとにそう言える?」
「うん、言える。たぶん。うん、言える。」
「信用できねえ」
「wwww」
仮説4:ドッペルゲンガー
「まあ…無いとは思うけど…」
「あったらあったで面白いよねこれは」
「面白いとは思うけど、これって出会ったら死ぬんじゃ?w」
「それがどっちの意味かってとこが肝」
「というと?」
「FF11での "死" なのか、もしくは…」
「やめろwww」
仮説5:時差
実は最初に話しかけてきてた友人はアメリカ在住の日本人だったので、私を見かけた時間帯というのが彼の時差による間違いだったんじゃ無いかって話。
「いや、無い」
「信用できねえ」
「wwwww」
以上の仮説を立てて話し合っても結局結論は出ず、最終的には『記憶違い』ということで決着にならない決着がついた結果となりました。
不服ですが。
ただ、やはり記憶を真剣に辿っても
居なかったはずの時間帯にカザムに居たということは確実みたいなので、これが解決できない限りこの事件は未解決となってしまいます。
以降しばらくはこのLS内でこの出来事が話題となり、LSメイトからは
「ドッペルゲンガーを探しに行こう!」とか
「昨日はテメナスに居たよね?」とか
※もちろん私がいない時間帯で、あえてネタとして切り出した話
次第にいじられる話として語り継がれ、あれから数年、私を含め引退や休止者が相次いでこのLSは消滅。
現在に至っています。
今となっては思い出になってしまっていますが、時折思い出してはなんだったんだろうと考えるばかり。
当時ですら曖昧な記憶を辿りながら話し合っていたので今に至ってはもうまったく詳細を思い出せません。ただ…
「備え大事に」
これですね。
たぶんみんな内心では不正アクセスが濃厚だと考えていたはずです。
実際にあの後パス変更をメンバーもやっていたと記憶している (そこはなぜか覚えている) ので、何も被害はなかったけど警戒心を養えた謎事件というで私の中でもそっ閉じしました。
…以上、昔起きたホラーな話でした。
覚えてる限りを尽くして書いていますが完全再現とまではいきませんでした。
ChatGPTでFF11関連の質問してみた
Microsoft社をバックにOpenAIという会社がリリースしたチャット型AI「ChatGPT」ですが、超有名大学の期末試験をパスしたとか、ソースコードを作ってくれるとか、教育現場ではあまりに優秀すぎて使用規制がかかったとか、いろんなところでいろんな衝撃が走っていますが簡単にいうと質問するとチャットベースでなんでも答えてくれるというやつです。
で、もちろんFF11に関しても色々と答えてくれるんですが、その回答がヤバすぎるんですね。
アンバス1章の攻略方法をChatGPTに聞いたら思ってたんと違う答えが返ってきた pic.twitter.com/AeIdl32SIz
— Merrymerry (@Pancha_Mincha) 2023年2月14日
これはもう全ヴァナ民が「そうじゃねえ」と思ったことでしょう。
あれだけ世界中でヨイショされててGoogle社も社内に緊急事態宣言を出したレベルのものだったのに、さすがに質問者の意図までは理解できなかったようで「穴」を垣間見た気分です。
もう一つ紹介しましょう。
ナイトのFC装備を聞いたらまさかのホラ成分100%でぶっ込んできた pic.twitter.com/XfeGAXiqHx
— Merrymerry (@Pancha_Mincha) 2023年2月15日
もうここまでくると酷いとかいうよりも、その堂々とした回答にもはや笑うしかありません。
なんだよアポロンハーネスセットって。
エイペックススロットルという頭装備はなんだ?エンジンでも頭につけるのか??
その後も色々とやってみましたが、まともな回答は殆ど得られませんでした。
これまで我々はGoogleで検索して出た結果の中から良さそうなサイトに飛び、そこで初めてほしい情報に辿り着いていました。
それらをすっ飛ばして直接情報をアウトプットしてくれるのがこのGPTのはずでした。
これは質問の仕方が悪いのか、意図がなかなか伝わらず果てにはでっちあげまでかましてくるもんだから私の中では今のところ完全なネタ量産機になってしまっています。
しかしChatGPTは凄いという声が世界中であがっているのも事実。
色々調べてみると確かに優秀だったんですよ、FF11を除けば。
広告が売上の8割を占めているらしいGoogleですが、その売上全てが吹っ飛びかねないという刺客、ITのジャンヌダルクにどう立ち向かっていくのか楽しみですね。
ChatGPTが気になった方はこちらへ。
フリーです。openai.com
【ナイトの取扱説明書③】パラディンへの道
第八章 アビリティについて
過去記事と被るところはありますがアビリティについて詳しく紐解いてみます。
インビンシブル
どちらかといえば敵が使うインビンシブルの方でお馴染みかと思いますが、基本的には同じで30秒間物理ダメージを無効化します。
また強化要素は2点あります。
- ジョプポイントによる強化 (能力値1で不揮発型敵対心+100)
- レリック両脚による強化 (効果時間+10秒)
元々は累積0/揮発7200ですが、ジョプポにより最大で累積2000/揮発7200まで強化できます。
ということで物理無効化に期待するよりは追い込み時などでヘイトをがっちり確保する用途が殆どだと思います。
インビンシブル/FF11用語辞典
ホーリーサークル
アンデッド系に有効だというのは何となくわかると思いますが、ではどれだけ影響を与えているのか、それをこちらで説明します。
早い話がパーティメンバーにアンデッドキラーと与ダメアップ・被ダメ軽減を付与するものですが、キラーによるひるみ確率はLv99以降であれば15%、NMの場合は10%とのこと。
そして与ダメージアップと被ダメージカットもそれぞれ15%増で別枠乗算となりますが、カットに関しては装備分に対しての乗算のため装備で50%カットを確保している場合は【50×1.15=57.5%】のダメージカットとなります。
また強化要素は2点あります。
- AF足装備時の使用で効果時間90秒増
- メリポで能力値1ごとに再使用時間10秒短縮
シールドバッシュ
盾で強打してダメージ+スタン効果を与えるものです。
スタンの命中率は一般的に高いと言われていますが、体感では時々通ってないように見えるんですよね…。検証してないのでこの問題の詳細は不明です。
またイージスとオハンに限り、強化していればシールドバッシュによるアフターグロウでそれぞれ被魔法カット-5%と被物理カット-5%が加わります。
強化要素は1点。
- レリック手のCBガントレ+2以上で追加効果ディスペル
このディスペルは耐性無視の必中なので、ここぞというところで大きな助けになりそうです。
累積450/揮発900と高ヘイトな点もポイント。
シールドバッシュ/FF11用語辞典
センチネル
再使用時間5分の効果時間30秒で、効果中は被物理カットが90%から50%まで時間減衰していく仕組みのアビリティです。
さらに敵対心+100も付加されるため、これを利用してヘイトを一気に稼ぐことも可能です。
センチネルの強化要素は少々ややこしいのでひとつ例を挙げておきます。
メリポは使用間隔とガーディアンともに能力値5、ジョプポもセンチネルが能力値20、CBレギンス+3使用のうえでセンチネルを使った場合 (フル強化版) は以下の効果になります。
- 効果時間40秒
- 再使用時間4分10秒
- 被物理カット100%から75%の時間減衰 (別枠乗算)
- 敵対心が非常に下がりにくい (95%緩和)
- 敵対心+20 (アビリティ分の+100とは別枠乗算)
ナイトはヘイト稼ぎの回転が遅く、FCを積んだり外部からサポートを受けたりすることのほか、アクション一発一発をできるだけ高ヘイトにすることである程度改善はできます。
しかしお世辞にもコンスタントに使えるアビリティとはいえないのでうまく活用して立ち回りたいところですね。
センチネル/FF11用語辞典
かばう
このアビリティは私自身あまり使っていないというか、使う時はほぼネタとしてしか使わないので真面目な話はあまりできません…。
ただ一つ、面白いのが
(かばう側の)MND− (かばわれる側の)VIT
の差分が効果時間になるんですね。
最小15秒・最大30秒という制約はあるものの、VITが低い、つまり弱きものを徹底して守るという無駄にしっかりしたコンセプトを入れているところがポイント。
うまい活用法がわかる方いましたらぜひご連絡を!
かばう/FF11用語辞典
ランパート
「パーティメンバーに被ダメージ軽減」とありますが、要は被ダメージカット-25%が装備とは別枠乗算で増えるというアビリティです。
別枠乗算なのでホーリーサークルと同様、装備で50%カットを確保していれば【50×1.25=62.5%カット】となります。
また一人あたり320/320のヘイトも得られるので、ヘイト稼ぎとしても優秀ですね。
注意点としてワンフォアオール、風の守り、ルビーの輝きの3つには上書きされる仕様なので、ランパートを切り札として起用する状況下では特に気を遣っておきたいところですね。
強化要素は
- レリック頭のカバラリコロネットで効果時間+30秒とメリポ「アイアンウィル」能力値1につきFC+3%
- メリポ「ランパート使用間隔」能力値1につき-4秒
- メリポ「アイアンウィル」能力値1につき詠唱中断率19%ダウン
マジェスティ
ケアルとプロテス限定の範囲化アビリティ。
さらにケアルでは回復量II+25%と再詠唱時間-25%という特典、またプロテスではシールドバリアによる防御力プラス分も範囲で有効という特典があることから、導入によってナイトが大きく進化したと言えます。
そのせいか現段階ではアビリティ自体の強化要素はありませんが、魔導剣士と対等になるためにはこういった詠唱まわりのところの更なる強化は必要なのではないかと個人的には思います。
マジェスティ/FF11用語辞典
フィールティ
レジスト可能な状態異常を高い確率で回避してくれるアビリティ。
効果時間は1分でリキャストは10分。
強化要素は
- レリック胴であるカバラリサーコートでメリポ「フィールティ」能力値1ごとに効果時間+4秒
よく魅了回避で使う場面は見かけますし私自身もそうですが、用語辞典によると微塵やフロウにも効果があるとのこと。
こちらはダメージ軽減という意味なのかもしれませんが詳細不明。
フィールティ/FF11用語辞典
シバルリー
シバルリーはナイトにとってのMP回復手段のひとつでお世話になることも多いのですが、再使用時間10分で要TPという縛りがありハッキリいって痒いところに手が届いてないようなもどかしさを感じるアビリティだと個人的には思っています。
周囲のサポート次第なところもありますが、特に長時間かつ断続的に戦闘がつづく場面では間に合わないことも多々あります。
なお回復量はTPとMNDを参照しており、
TPの [5+MND×0.15]%
が能力値1の回復量となります。
以降は能力値が1増える毎に1.05→1.1→1.15…と乗算していきます。
メリポやジョプポ等の強化要素はありませんが、使用時はMND装備で固めることで大きく回復できるでしょう。
シバルリー/FF11用語辞典
神聖の印
- 神聖魔法に該当スキル依存のダメージボーナス
- 対アンデッドのホーリーIIに限り追加アムネジア
- 神聖魔法の敵対心+50
で、再使用時間は3分のアビリティです。
主に敵対心目当てが多いと思います。
エンピ足のシバリエサバトンにアフィニティ枠の敵対心+もあるのでぜひ活用したいところ。
また待機時間が1分なので私はタイマーとして使うことも稀にありますが、アイコン枠に時間表示してくれるのもあって助かってますね。
神聖の印/FF11用語辞典
セプルカー
アンデッドに対し物理・魔法の命中・回避、そしてストアTPをそれぞれ-20の弱体を与えるアビリティ。
また再使用時間は5分で、効果時間は3分。
ただ-20なので目に見えて効果があらわれるわけでもなく、無いよりはマシかな程度という認識。
ホーリーサークルと併せて使いたいですね。
セプルカー/FF11用語辞典
パリセード
盾発動率+25%という、シンプルながら強力な性能。
再使用時間は5分で効果時間は1分。
イージスやスリヴァーザの盾タイプ5では60%、オハンやドゥバンの盾タイプ6では100%になるのでなかなか優秀です。
累積900/揮発1800と高ヘイトなのも魅力的。
パリセード/FF11用語辞典
インターヴィーン
シールドバッシュの進化系ともいえるアビリティで、追加効果として物理攻撃力と命中率が大幅にダウンします。
この魔法版である魔導剣士のオディリックサブタと対をなす印象が強いLv96のSPアビですが、効果時間は30秒ということなので百烈拳など物理の瞬間火力が高くなっている間に撃ち込むのがいいんじゃないでしょうか。
機会がないというか、あまり使ったことがないので効果深度の程はよくわかっていません。
インターヴィーン/FF11用語辞典
第九章 ヘイト管理について
こちらは以前の魔導剣士編でも扱いましたが復習のつもりで再掲します。
ヘイトリスト
ヘイトリストとはモンスターがもつ攻撃対象リストのことで、モンスターに何らかのアクションを行うことでそのリストに入ります。
基本的にはリスト内のメンバーのうち一番高いヘイト値を有するプレイヤーに攻撃を仕掛けるので、盾役は「タゲ取り」とか言いますが意図してその攻撃を自身が受けるよう仕向けていくのが主な仕事になります。
このあたりは単体相手ならわかりやすいですが、複数を相手にすると少々ややこしくなります。
以下は複数体に対する一般的なタゲの取り方です。
- 範囲魔法もしくは範囲WSをできるだけ全体に当たるように撃つ (漏れた場合は追撃)
- 高ヘイトの自己強化系魔法・アビなど
この手順のうち①にあたるものがヘイトリスト入りに繋がる行動です。
②は使うだけなので簡単ですが、この①が上手くできるかどうかが立ち上がりの安定性に関わってきます。
①のように直接的なアクションを行うことの他に、ヘイトリスト入りしている他のプレイヤーに対して回復や強化などのアクションを行うことでも同様にリスト入りすることができます。
これを単体で行うことももちろん良いですが、マジェプロやサークル、マジェケアルやサポ青限定ですがいやしの風などの範囲系はとても便利です。
混戦になるとリスト入りしているかいないかがわからなくなることがあるので、そういう時はこまめに上記の行動を行っておくのも対策として有効です。
ヘイトリスト/FF11用語辞典
累積ヘイトと揮発ヘイト
ヘイト値には累積ヘイト値と揮発ヘイト値の2種類があり、この合計でリスト内の順位が決まって1位のプレイヤーに対しモンスターは攻撃を仕掛けていきます。
またこの2種類のヘイト値は減り方が異なっているのでぜひ覚えておきましょう。
◆累積ヘイトの減衰条件
ダメージを受ける
◆揮発ヘイトの減衰条件時間経過
つまり「累積には減衰を止める術はあるが、揮発には止める術がない」ということがわかります。
なので盾役として意識すべきは主に累積ヘイトの方で、その対処も知っておく必要があります。
- 被ダメージを抑える
- 敵対心+を増やす
- 減衰量以上の累積ヘイトを稼ぐ
以上3つが主な対処法として挙げられますが、③の場合はナイトだと少し現実的ではないように思うので①②を主軸に考えてみます。
まず被ダメージを抑えるのに必要なのは、カット装備を揃えることや強化をしっかり行っておくこと、盾をできるだけ機能させることなどできることは多岐に渡ります。
ちなみにりがみりさんのブログでは被弾による累積ヘイトの減少について検証を行ってくれていまして、同じ合計200のダメージでも50x4より100x2の方がヘイト減衰量が大きいという結果が出ているようですので、被ダメージを抑えるというのはたとえ0ダメージにならなくても重要だということがわかりますね。
また②はクルセードはもちろん装備も充実させておく必要がありますが、とりわけ攻撃を受ける機会の多い通常装備にある程度の敵対心+を備えておく必要があるので主にそこを意識しておくと良いと思います。
また上記3つ以外に、エンピ脚のシバリエクウィスには「被ダメージに敵対心が下がりにくい+」という特殊ステータスもあるのでこういったものも活用できると良いですね。
この点はこちらの記事も参考にしてみてください。
【2022.5.28】ナイトの装備いろいろ - 3丁目のタルタル
複数相手の戦闘序盤はご用心
以上のことをふまえつつ、まず気を付けたいのは戦闘開始時の初動です。
この段階は事故発生率が高く、これが盾役に起因していることも少なくありません。
なので戦闘開始したら素早くターゲットをとって安定化を図ること、ここが重要となります。
こう言ってしまうと盾に対してとっつきにくくなってしまいそうですが、この「素早く安定化」というのは基礎がわかっていればそう難しくありません。
また盾役以外の人も安定するまで触らないといった配慮が必要になってきます。
こういった連携ができてはじめて安定した滑り出しが実現できるので、序盤の事故は内容にもよりますが全員の責任に依るところもそれなりにあるのです。
慣れてくればあまり気にしなくてもなんとかなるんでしょうが、私は慣れていたとしても初動は特に気をつけるようにしています。
ヘイトをキープするには?
ヘイト値については累積・揮発共通で魔法やアビリティ、与ダメージや回復で稼ぐことができます。
しかし強いアタッカーが攻撃を続けていると簡単にターゲットを取られることも多いですが、これは与ダメージによって累積ヘイトが増えるだけでなく同時にその3倍の揮発ヘイトも発生していることが要因です。
また回復でも発生した累積ヘイトの6倍もの揮発ヘイトが発生するようなので一時的にターゲットを取ってしまうことがありますが、こちらは回復魔法によって内部の仕組みが違うものもあるため詳しくは用語辞典等を参照してください。
とりあえずこちらでお伝えしたいのは、キープするためにはそれら他メンバーの稼ぐヘイト値より大きいヘイト値を稼ぐよう努めなければならないということですが、これにはどうしても限界があります。
詳しい計算は省きますが、アタッカーの場合は通常攻撃のみでも断続的に3桁台の揮発ヘイトとその1/3の累積ヘイトを稼いでいるような状態が続くので盾役といい具合にヘイト値が張り合う形になります。
そしてそこにWSが加わればあっというまにターゲットが取られる格好になるんですね。
標準ダメージ/FF11用語辞典
これには例えば4桁台の揮発ヘイトをもつもので一時的に対処できるかもしれませんが手段は少なく、そのためここでも重要になってくるのが累積ヘイトになります。
累積を溜め込み、それをできるだけ温存させることでヘイト平均値のボトムを底上げでき、また揮発を継続してその上にのせていくことができればそういったタゲ抜けに対抗できるようになります。
とはいっても昨今のアタッカーは強く、そこまでやってしてもタゲを取られることはあります。
ただ現在ではアタッカー側のカット装備も充実しているため、タゲをとってヘイトを稼ぐのはある程度にしてあとはアタッカーの自己責任として1体ずつ処理していくというのも多いようです。
なので深く考える必要もなさそうですが、知識として持っておくといざというときに強いかもしれません。
リストに入るのは15体までという仕様
些事東風さんの記事より、一度の敵対行動によってリストに入ることができるモンスターの数は15体という検証結果がでています。
詳細はリンク先を参照していただきたいのですが、ややこしいのが関係している要素がモンスターのIDだというところです。
これは可視化できない部分なのでどの敵のリストに入れていないのかは判別しにくくなっており、そのあたりを考えずに万遍なくリスト入りを目指すなら敵対行動を数回に分けて行ったり範囲を行った他メンバーへの強化・回復を継続して行うことが必要になってきます。
注意したいのが、ここまで多数を相手にするとそれだけ危険性も増してくるので敵対行動を行う工程に時間をかけすぎると他メンバーへのリスクが増大します。
そのためこの間もヘイト値を稼ぐ行動を都度いれておくようにしておいた方が安全です。
ヘイトのあれこれ
ここではヘイトリストやヘイトに関する特殊な仕様を簡単に紹介します。
リスト入りが特殊なフィールド
アンバスケードやベガリーインスペクターなどの一部バトル専用エリアや一部HNMでは、誰かがヘイトリストに入った時点で同時に全員もリスト入りします。
またどういうわけか一番離れたプレイヤーに襲いかかるところも存在するため、こういったエリアでは通常以上に初動には気を遣う必要があります。
(例えばファーストタッチボーナスが一番離れたメンバーに適用されてる?)
ヘイト連動
前項のものとはまた別で、例えばある一体に挑発を行ったとき連動している他モンスターにも挑発を行ったのと同じ状況になる仕様がヘイト連動となります。
これには相互連動とボスのターゲットに依存する連動との2種類があります。
ヘイトリセット
敵のさまざまな特殊技や特殊なギミックにより発生する挙動で、ヘイト値がリセットされる現象です。
これには単体対象や範囲対象、また間接的なものまで種類が様々あるようです。
ただし、リストには入っている状態のままというところがポイントです。
ヘイトリストから除外
前項のヘイトリセットとは別で、こちらはヘイトリストから外されるのでヘイト値以前に敵対行動をとる前の状態に戻されるという違いがあるところがポイントです。
よくあるのが魅了による除外ですね。
ヘイトシャッフル
現段階の解釈ではヘイト値がパーティメンバー間でランダムに入れ替わる現象のことを指すようです。
一部のマストラやアンバスケードに導入されています。
属性WSによるヘイト値は極端に低い
属性WSを数発撃っていたとしても、たとえそのダメージが大きかったとしても、一度の物理WSや精霊などであっさりと持っていかれることがあります。
これはなぜか属性WSに限りヘイト値が低く設定されていることが要因で、様々な場面で「?」となった方もいるかと思います。
詳細までは解明されていないようなので詳しい数値などはわかりませんが、かなり低いことだけは確かだと思います。
第十章 盾について
こちらではナイトで重宝する盾について紐解いていきます。
盾タイプ
盾タイプは全部で6種類あります。
もちろんタイプ別にそれぞれ特徴があり、ここは用語辞典さんの表が一番わかりやすいので引用します。
タイプ | 盾発動率 | カット率 | 種類 | 主な装備ジョブ |
---|---|---|---|---|
1 | 40% | 20% | バックラー類 | 戦赤ナ獣侍 |
2 | 25% | 40% | ラウンドシールド類 | 戦白赤シナ獣侍 |
3 | 25% | 50% | ヒーターシールド類 | 戦ナ暗 |
4 | 15% | 70% | タワーシールド類 | 戦ナ暗 |
5 | 35% | 75% | イージス・スリヴァーザ | ナ |
6 | 95% | 60% | オハン・ドゥバン | ナ |
ちなみにプリュウェンやサクロバルワークはタイプ3に属します。
盾発動率
盾発動率とはいわゆる盾による防御の発動率の略になりますが、用語辞典さんからの引用で計算式は以下のようになっています。
(盾タイプ別基礎発動率 + 盾スキル補正 +「盾発動率+」補正 - 敵Lv補正)× リアクト補正 + パリセード補正
盾スキル補正は【(盾スキル-440)÷4】で算出。
盾発動率+は装備枠のパラメータの合計。
敵Lv補正は【(敵Lv-99)x1.4-14】で算出。
リアクト補正は効果中に限り上記「盾スキル補正」計算式内の盾スキルを1.15倍、加えて「リアクト補正」欄は1.5となる。
パリセード補正は【25+ジョブポ強化分】で算出。
こうして最終的な発動率が決定されます。
ちなみにプリュウェンに関してはリアクト効果アップにより「リアクト補正」の部分が3になるという特性もあります。
また注意点として、回避ダウンスフィアの影響下では盾防御が不可となります。
盾スキルについて
基本としては盾発動率と盾によるカット量に影響するもので、上の表や前項に詳細を記載しています。
またIL装備には盾スキル+がついているものが多くこちらの方が有利になることもありますが、特に前記事でもお話しましたドゥバンは元が高性能でまだ強化ルートが残されていることから非常に注目を集めています。
どの盾があればいい?
時折議題となるこの話題に関しては個人差があるのかもしれませんが、私からは最低限としてプリュウェンとイージスがあればOKと言っておきます。
というのも盾にはそれぞれ個性があるので、いけるなら全部もっておいた方が良いというのが極論になってしまいます。
なのでとりあえずは対物理のプリュウェン、対魔法のイージスさえあればなんとかやっていけるという、あくまで私の解釈です。
あとがき
以上でナイトの取扱説明書シリーズは完結となります。いかがでしたでしょうか?
何度か言っていますが、ナイトも魔導剣士の水準に達しつつある現状だという認識なので突き詰めることさえできれば好んでナイトを選べるという日も来るのかもしれません。
余談ですがパラディンとはナイトの上級職のような位置付けとされており、志を持ち続けたナイトだけがたどり着ける頂点がパラディンだと考えこの題名となりました。
しかしその道は険しく、ただでさえ競合の魔導剣士が優秀であるうえに、やはり特筆すべきブルトガングの作成をはじめ様々な困難と対峙することも少なくありません。
私もそれなりに苦悩を重ねてきた過去はありましたが、時間を割くことができなくなってきたこの時代、余計にその敷居が上がってきたようにも思います。
しかしその苦味を知っているからこそ、それらの逆風にも負けず騎士道を突き進むあなた方を私は全力で応援します。
この24000字にも及ぶ記事はそんなナイトに対する応援も含め、お役立ていただけそうなネタの提供として書き上げました。
一助になっていただけると幸いです。
最後までお付き合いいただき、ありがとうございました!
【ナイトの取扱説明書②】2023.2.18 装備と青魔法の話
第五章 盾用装備セット
使用されている装備品のオーグメントについては以下の通り。
※以降のパラメータ値は盾の分を含まず、ML40ナ/青の場合で記載
※青魔法セットによる微量の誤差があります
通常装備
ブルト | ストンチ+1 | ||
CV+2 | 騎士+2 | オノワ+1 | クリプティク |
CV+2 | サクパタ | ゼラチナス+1 | アペリエ+1 |
ルディアノス | キャリアー | CV+2 | CV+2 |
HP 3027
防御力 1734
VIT 144+259
被ダメージ -43%(CV胴分を除く)
被物理ダメージ -7%
被物理ダメージII -18%
被魔法ダメージ -1%
魔回避 +586
魔防 +34
全耐性 +15
全状態異常のレジスト +11
盾スキル +13
盾発動率 +8
ヘイスト +24%
敵対心 +79~83
被ダメージ時に敵対心が下がりにくい +33
被物理ダメージの12%をMPに変換
敵対心に応じて被ダメージを軽減
時々被ダメージを吸収 +8%
まずナイトも魔導剣士と同様にHP3000を最低確保ラインに定めています。
両手のみサクパタを起用しているのはそれが理由で、シバリエアーマーが+3まで強化できればオールシバリエに固める予定になっています。
またサクパタを起用した方が防御力や魔回避は上ですが、防御力を特に意識したいのがオデシーでこちらは魔導剣士を使うため見送ったのと、ナイトに関してはあまり魔回避を重視していないことに起因します。
それよりはエンピ装束特有のプロパティを取り入れるべきという考えのもと組み込んだセットなので、ここはあくまで判断材料のひとつとして参考にしてみてください。
ナイトで主に使う3種の5部位セットの比較表も添付しておきます。
HP | MP | 防御力 | 魔回避 | 魔防 | 敵対心 | カット | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
サクパタ | 500 | 235 | 799 | 674 | 39 | 0 | 40 |
CV+3 | 539 | 432 | 745 | 592 | 32 | 31 | 35 |
SV+1C | 1079 | 287 | 620 | 342 | 12 | 56 | 24 |
詠唱用装備
ファストキャスト、詠唱中断率ダウンを兼ねた装備セットとなります。
ブルト(サクパタ) | (ニビルB) | ストンチ+1 | |
CV+2 | 騎士+2 | ハラサズ | ナイトリー |
RV+3 | 王将 | ゼラチナス+1 | 月光 |
ルディアノス | キャリアー | カマイン+1A | オディシア |
HP 3185
防御力 1549
VIT 144+205
被ダメージ -36%
被物理ダメージ -11%
被物理ダメージII -18%
被魔法ダメージ +1%
魔回避 +395
魔防 +18
全状態異常のレジスト +11
盾スキル +13
盾発動率 +3
ヘイスト +23%
ファストキャスト +37%
詠唱中断率ダウン +105%(メリポ分含む)
強化魔法の効果時間 +20%
敵対心 +43
被ダメージ時に敵対心が下がりにくい +20
被物理ダメージの7%をMPに変換
戦闘中での回復や強化、青魔法詠唱などに起用しているセットになりますが、通常装備からの変更で防御性能が大幅に低下していることからリスク管理を行いながらの調整を続けている現状です。
また現在は見送っていますが、武器と盾を()内に変えることでさらにFC+17%できます。
魔導剣士と比較して顕著に表れている欠点が詠唱時間・再詠唱時間なので将来的に組み込みたい願望はあります。
ですがここでもマクロや防御性能など装備を変えた際の影響を考慮する必要はありそうです。
敵対心装備
ブルト | サピエンス | ||
ロース+1 | 騎士+2 | オノワ+1 | クリプティク |
CV+2 | SV+1C | アイワツ | アペリエ+1 |
ルディアノス | クリード | CB+3 | CV+2 |
HP 3070
防御力 1614
VIT 144+209
被ダメージ -30%
被物理ダメージ -7%
被物理ダメージII -18%
被魔法ダメージ -4%
敵対心に応じて被ダメージを軽減
敵対心 +128~137
中断リスクの低い短詠唱の高ヘイト魔法やアビリティに対して使っていますが、アビリティに関しては一部レリックも組み込んでいます。
またカット不足については一瞬の着替えであることと、別でCV胴の敵対心を参照するカットもあるため現状に落ち着いています。
ファランクス装備
サクパタ | プリュウェン | ストンチ+1 | |
オディシア | インカンター | アンドアー | ミミル |
オディシア | SV+1 | スティキニ | スティキニ |
ウェルド | オリンポス | サクパタ | SV+1 |
HP 3034
被ダメージ -35%
被物理ダメージ -7%
被魔法ダメージ =5%
被ファランクス +31
強化魔法スキル 430
ファランクスは、スキル300以降ではスキル28~29につきカット+1とのことなのでスキルよりは被ファランクス+を優先して組んでいます。
やはり通常装備に比べ防御性能は極めて低くなるので、戦闘中にかけ直す場合は細心の注意を払う必要があります。
アビリティ専用装備
ここではアビリティ使用時に部分的に使用する装備をその詳細も含めて紹介します。
◆神聖の印
シバリエサバトン
印フラッシュや印バニシュガなどの魔法着弾時に装備。
魔法に対する敵対心アップと命中・ダメージアップの効果がありますが、とりわけ敵対心目的で使用することが多いと思います。
シバリエNQの場合で追加敵対心+62(50+12)。
◆ランパート
カバラリコロネット
ランパートの効果時間+30秒のほかに、メリットポイントでアイアンウィルに振っていれば能力値分のFCと詠唱中断率ダウンも付与される優れモノです。
◆フィールティ
カバラリサーコート
「フィールティ効果アップ」とは能力値1につき効果時間+4秒という効果があるので最大20秒の延長ができる装備です。
◆シールドバッシュ・シバルリー
CBガントレ+2/+3
+2以降のHQに限りシールドバッシュにディスペルの付加効果。
またNQとHQ1も含めシバルリーでは能力値1につきMP回復量+5%なので最大で+25%まで伸ばせます。
◆インビンシブル
カバラリブリーチズ
インビンシブルの効果時間+10秒。
◆センチネル
カバラリレギンス
「センチネル+」はその数値分を被物理ダメージカット上限に加算。
「ガーディアン効果アップ」はその能力値1につき効果時間+2秒なので最大10秒延長できます。
◆ホーリーサークル
レベランレギンス
ホーリーサークルの効果時間が50%分延長となって4分半に。
またアンデッドキラーによるひるみ確率が+2%。
第六章 個別にみるナイト装備
ここでは早期取得を目指したい装備をはじめ、その他個別に取り上げるべきものをいくつか紹介します。
RVサーコート+2/+3
飛躍的にステータスが伸びるのが+2からなのでオーメン攻略が必須となりますが、高い水準でHP、FC、敵対心、被ダメージカットが強化できる装備なので様々な場面で活躍してくれそうです。
レベランサーコート/FF11用語辞典
CBガントレ+2/+3
先ほども紹介しましたがシールドバッシュ時に装備することでディスペル効果を付加させることができ、その効果もほぼ入ってくれるため信頼性も高いです。
+2以降のプロパティのためダイバーの攻略が必須となります。
CBブリーチズ+2/+3
こちらも既出ですが詠唱中断率ダウン目的で使うことの多い装備。
ただしこの点だけをみると競合のカマイン+1(20%)やファウンダ(30%)の方が強力です。
この装備の良いところは他にも敵対心や被物理カットもついており、また詠唱中断防止装備も充実している現在では1部位で2役3役こなせるこちらの方が利点が大きいと考えます。
+2以降のプロパティのためダイバーの攻略が必須となります。
シバリエアーマー+2/+3
こちらは装備群全体での紹介ですが、エンピリアン装束はやはり+2への強化で大きく化けているので全部位ここまでは強化しておきたいところです。
上記「通常装備」で見た通り有用なプロパティをもち幅広く対応できる装備でもあるので、全部位これでやっていけるほどの信頼性を持っていると思います。
ただし+2以上の強化はソーティ攻略が必須となります。
シバリエアーマー/FF11用語辞典
スヴレン装備
こちらも装備群での紹介ですが、ナイト育成初期は特におすすめできる装備です。
ほぼCタイプでの起用が多いと思いますが、ずば抜けて高いHPやカット、敵対心、ケアル回復量アップなどナイトに必要なパラメータがNQでも充実しているので非常に心強いです。
育成が進んでも部分部分で起用することはあるのでいずれHQも視野に入ると思いますが、私自身Lv99になってすぐ揃えたのがこのNQ5部位だったので自信をもってお勧めできます。
スヴレン装備/FF11用語辞典
プリュウェン
オボロ装備群の盾になりますがオグメ強化も含めるとなかなかの良装備で、これひとつあれば大抵は渡り合えるので早い段階で作っておくと良いと思います。
リアクトありきの装備ではありますが、ヘイストさえもらっていれば常時その状態を保つことができ手軽なこともあって0ダメージ化への一番の近道だと思うのでオススメできます。
プリュウェン/FF11用語辞典
ドゥバン
プライムウェポンシリーズの第二段階まで強化した盾になります。
実装当初に世の騎士たちをザワつかせたこの盾はこれまでオハンのみだった盾タイプ6の新種であり、このタイプの最大の特徴である非常に高い盾発動率があるうえIL装備で盾スキル+もあるため簡単に100%を達成できます。
ソーティ攻略こそ必須ですが入手も容易な部類に入ると思うのでぜひ取っておきたいですね。「徐々に蝕む」というスリップ付きなので睡眠対策になるところもなかなかエモい。
とはいえカット率はオハンと変わらず、モンスターのレベルが高くなると発動率は若干落ちるので全幅の信頼を寄せるのは早計。
それにこれらプリュウェンやドゥバンによるオハンいじめが酷すぎるのでオハンに対する救済措置もあっていいのでは?と思いました。
一方でイージスやスリヴァーザが奇跡的なくらい個性を確立してて何とも言えない気分です。
サクロバルワークは知らない子です。
ドゥバン/FF11用語辞典
サクパタソード
私自身ブルトを作るまではこれかブリリアンスに頼っていたのでお勧めできます。
敵対心+が無い点を除けば盾役に必要なプロパティは充実していて、ブルトを作った今でも使うことが多いので取得をお勧めしたいところですが、オデシーのシェオル・ジェール攻略が必須なのでプレイ環境によっては敷居が高いです。
サクパタソード/FF11用語辞典
サクパタ装束
こちらもサクパタソードと同じくジェール攻略が必須となります。
高い防御力と魔回避にカットやVITまで、これで攻撃性能まで充実してるので装備可能なアタッカーにとってはぶっ壊れ装備になるでしょうが、ナイトにとってもかなり有用な装備であるのは一目瞭然ですね。
私はナイトに対しては部分部分で起用することが多いですが、まとめて装備している方もみかけるのでそれだけ良い装備だというのがわかりますね。
サクパタ装束/FF11用語辞典
第七章 青魔法について
現在メインで起用しているサポ青ですが、今の段階ではサポ剣よりも気に入っているのでこれがフォイルを使えるようになった時にどうなってくるか気になるところです。
こちらではサポートジョブとして扱う青魔法についての詳細を書いていきます。
青魔法セット
名称 | 使用Lv | 消費MP | 消費BP | 追加特性 | 特性値 | 属性 | 連携属性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
フットキック | 1 | 5 | 2 | リザードキラー | 4 | 斬 | 炸裂 |
スプラウトスマック | 4 | 6 | 2 | ビーストキラー | 4 | 打 | 振動 |
種まき | 4 | 9 | 3 | ビーストキラー | 4 | 突 | 貫通 |
クローサイクロン | 20 | 24 | 2 | リザードキラー | 4 | 斬 | 切断 |
サウンドブラスト | 32 | 25 | 1 | 魔法攻撃力アップ | 4 | 火 | - |
アイスブレイク | 50 | 142 | 3 | 魔法防御力アップ | 4 | 氷 | - |
いやしの風 | 16 | 55 | 4 | オートリジェネ | 4 | 風 | - |
スティンキングガス | 44 | 37 | 2 | オートリフレシュ | 1 | 風 | - |
フライトフルロア | 50 | 32 | 3 | オートリフレシュ | 2 | 風 | - |
コクーン | 8 | 10 | 1 | - | 土 | - | |
磁鉄粉 | 46 | 86 | 3 | 魔法防御力アップ | 4 | 土 | - |
シープソング | 16 | 22 | 2 | オートリジェネ | 4 | 光 | - |
ガイストウォール | 46 | 35 | 3 | - | 闇 | - | |
ジェタチュラ | 48 | 37 | 4 | - | 闇 | - |
※追加特性の赤字の部分は有効になっている特性です
こちらでも一度紹介していますが、リンク先の記事内ではナ剣兼用として扱っていたので物理防御力アップ特性がついています。
ナイトは物理防御力アップ特性がもともと備わっていて青魔法による追加特性は意味がなくなるためキラー特性の青魔法に変えています。
サポ青で利用できるキラーは他にプラントイドキラーもあり、状況次第で他キラーとコンバートしています。
サウンドブラストとスティンキングガスを同BP消費のパワーアタックとM.バイトに変えてプラントイドキラー特性をつけることもできますが、前者の追加効果に期待していて現状はこちらを起用中です。
青魔法の効果について
こちらも別記事で一度扱っていますが再度復習です。
青魔法による追加効果は魔命を確保できていればわりと入るものが多いですが、目安としては以下のステータスでダイバーの雑魚にそこそこ入ってくれる印象。
青魔法スキル 204
魔命スキル +255
魔命 +300オーバー
エンピ装束の高い魔命は嬉しいですね。
サウンドブラスト
範囲魔法でINT-9の効果があるため、青魔法命中や精霊ダメージアップに微力ながら貢献してくれます。
揮発320 (累積は1) あるところも要注目です。
いやしの風
最大回復量が200以上の範囲回復なのでそこそこ使えそうですが、例えばフルパーティで全員が100回復した場合のヘイト値は、私の認識が合っていれば揮発830・累積140ほどなのでそういう意味でも優秀です。
またメンバーが寝た際に起こす用途としても使えますし、シープソングと組み合わせることでリジェネ特性も得られます。
なおナイトの場合はマジェスティ+ケアルもありますが、マジェスティの効果時間が短く1工数挟んでの回復になりがちなので緊急対応には心許ない印象です。
いやしの風はそれに比べれば回復量こそ低いですが突発的な詠唱ではこちらの方が有利なことが多いので、使い分けてやっていくのが良いかなと思います。
スティンキングガス
範囲魔法でVIT-10の効果があるため、僅かながら攻防差やSV差を有利な方向にもっていくことができます。
また揮発・累積ともに320を有しているのでヘイト稼ぎにも使えます。
難点は詠唱時間が長めというところ。
フライトフルロア
範囲魔法で防御力-10%の効果がありますが注目すべきはその状態異常の位置付けで、ディアやボックスステップとは別枠、またコクーンやシザーガード・シェルガードと同枠でランクがそれらよりも上なのです。
つまり相手にそれらを使われても上書きでき、またフルロア効果中はそれらの防御力アップ系は効果がないのでなかなか強力ですね。
ただしアシッドボルトやアンゴン、アマブレ等の防御ダウン系のものとも同枠で上書きランクが上なのは注意が必要ですね。
使いどころは考えておく必要があります。
また揮発320 (累積1) あるところも良いですね。
コクーン
防御力+50%というシンプルかつ超性能の青魔法。
効果時間が1分半と短いですが、ナイトは高めの防御力を確保できるので効果もそれだけ高いということになります。
ヘイトは無いに等しいためそちらは期待できません。
シープソング
範囲睡眠魔法で最大60秒の効果時間を有しています。
魔命の心許なさもありメインの寝かせとして使うことは難しいですが一時的な対処としては十分で、ヘイトも揮発・累積ともに320を有していて詠唱時間・再詠唱時間ともに良い塩梅なのでサポ青におけるヘイト稼ぎの主力となる青魔法です。
いやしの風と共にセットすることでリジェネ特性が得られるのもポイント。
ガイストウォール
ディスぺガと同じ効果の青魔法というのも魅力ですが、シープソングと同様にヘイト稼ぎの主力として活躍してくれるというのが起用する主な理由です。
ジェタチュラ
扇状前方範囲で短時間テラーにする青魔法で、揮発1260・累積120という強力なヘイト値を有しているのでフラッシュみたいな扱いができる青魔法です。
ただ扇状とはいえその範囲が狭く視線判定という縛りもあるのでフラッシュと同様に単体対象のノリで使うのが良いかもしれませんが、立ち位置を上手く調整して複数に当てられる方には心強いスキルになるでしょう。
またこちらは同BP消費のサペリフィック (揮発・累積320) に変えて範囲ヘイト稼ぎを充実させる方向でも良い思います。
キラー系
ナイトはもともとランク2のアンデッドキラーを有していますが、サポ青ではさらにビースト・リザード・プラントイドの3種のキラー (ランク1) も特性としてつけられます。
ランク1は8%、ランク2では10%の確率でひるみが発生しますが、一方でちょっと面白そうなのがファウンダブレストの「キラー効果性能アップ」です。
これはキラー対象に(ひるみ確率/2)%の与ダメージアップおよび被ダメージカットというもので、装備や食事、サークル系アビリティなどで算出された数値に対して計算されるのでうまく扱うと有効策になりえるのかもしれません。
私はまだこのあたり精査してないので何とも言えませんが。
あとがき
今回は以上となります。
前にも言いましたがナイト装備の大変なところは、唯一無二のナイト最終装備であるブルトの敷居が高すぎる問題。
ミシックなので全アサルト攻略やアレキ30000個とかはもちろんですが、それ以上にノックが地獄です。
かといってブルト無しではハイレベルなコンテンツをとてもやっていける自信が私にはなかったので頑張って取得しましたが、マゾプレイの極みがそこにはありました。
さて、次回は最終回ですがアビリティ関連を中心にお送りして締めくくりたいと思います。
今回も最後までお付き合いいただき、ありがとうございました。
【ナイトの取扱説明書①】騎士道を知るためのTips
2月のバージョンアップで2回目の登場となったアンバスケード-エキスパートのコース族。
盾と回復が兼任できること、またアンデッドと相性が良いことからナイトを起用するケースが多いようです。
ということで、リクエストにはありませんでしたが半ば緊急的にナイトをこのシリーズで取り扱います。
第一章 ナイトにできること
盾
やはりナイトといえばまず盾役を意識しますが、数々のアップデートを経て競合である魔導剣士とも対等に近づき色合いも変わってきたように思います。
個人的に面白いと思うのは盾の持ち替えで防御の方向性をコントロールできるところで、またアビリティや特性が活かせる戦闘ではかなりのポテンシャルを発揮できるところも見逃せないかなと思います。
回復
マジェスティの導入で大きく飛躍した能力と言っていいと思います。
ケアルが範囲化できるだけでなくその回復力も結構な水準までいけるので、逆にいうとこの点では白の立場が危うくなるレベルで優秀です。
また回復するということはその量次第ですがヘイトもそれなりに稼げるため、なかなかぶっ飛んだアビリティがやってきたと思いますよね。
強化
こちらもマジェスティ絡みですが、プロテスに関しては他の追随を許さない性能を発揮できます。
詳細は別項で扱いますがナイトがいる場合はプロテスのみ任せておいても良いでしょう。
ただ効果時間が他ジョブに比べて短いのでかけ直しを行うための管理は大変かもしれません。
またランパートについても私は気に入ってまして、一時的とはいえパーティ強化に役立てて高ヘイトというのは非常に便利。リキャストがそんなに長くないところも惚れます。
攻撃
ナイトが攻撃に参加するというのは私自身機会があまりないので何とも言えませんが、物理に関しては個人的には不向きだと思っています。
恐らく一番有力なのがネイグサベッジですがそれでも力不足感は否めず、かえって与TP増のリスクに繋がることもあるので近接物理に関してはまずは見送る姿勢が賢明だと思います。
一方で神聖魔法ですが、よくある支援のうえでMBを行うと数万ダメージ叩き出すことはあります。
記憶が正しければ私が過去に見た中では40000オーバーも。ここまでいくともう立派な変態ナイトですね。
…といっても、そもそも求められることがほとんどないので突き詰めるとしても二の次三の次で良いと思います。
私自身この辺りはほぼ手を付けていません。
第二章 メリポ・ジョプポの優先度
メリットポイント
ナイトのメリットポイントは少々判断に迷うところがあります。
※()内は筆者の割り当て
◆グループ1
- シールドバッシュ使用間隔★⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎
- ホーリーサークル使用間隔★★⭐︎⭐︎⭐︎
- センチネル使用間隔★★★★★(5)
- かばう効果時間★⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎
- ランパート使用間隔★★★★⭐︎(5)
バッシュはカバラリ手によるディスペルもあって結構使いますが、最大10秒の短縮なら他項目のこともあるし必要ないかなという考えです。
サークルは対アンデッド限定とはいえ効果はそこそこなので戦闘機会があるかどうかというところですが、それ起因で私は一時的に能力値を振ることはあります。
センチネルはタゲ固定に悩みやすいナイトの生命線であるのは昔から変わっていないですね。
一方で変わった気がしてるのはランパートの方ですが、最近のモンスターは範囲技が多く壊滅する主な要因第一位と言っても過言ではないほど強力です。
このことから最近ではランパートの評価が見直されており、該当項目にメリポを割り当てる方が増えているんだとか?
かばうについてはまず振ることが無いです。
◆グループ2
- フィールティ★★★⭐︎⭐︎(4)
- シバルリー★★⭐︎⭐︎⭐︎(1)
- アイアンウィル★⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎
- ガーディアン★★★★★(5)
フィールティは割と使うアビリティで、特に魅了を高確率で防げるというのはかなりの強みになると思いますし、また一度に多くの状態異常が付与される特殊技に対しても大きな恩恵があります。
シバルリーはいざという時に大きな助けとなりますが、選択肢の中では重要性は低い認識です。
アイアンウィルの詠唱中断率ダウンについてはすでに装備が充実しているので真っ先に除外されますが、まだ装備が揃わない段階では選択肢に入る可能性も。
ガーディアンはやはり重要度の高いセンチネル関連ということで優先したい能力ですね。
ジョプポイント
ここはたいてい皆さん似た傾向になると思います。
あまり参考にはなりませんが実際に私が振ったときの優先度はこちらになります。
センチネル>パリセード>インビン・サークル・セプル>その他
ギフト
ナイトは550で取得できる「被プロテス時の効果+10%」をはじめ「物理防御力アップ」や「シールドマスタリー効果アップ」といった地味ながら効きそうなものが目立ちます。
またこれらギフト項目の中にジョブ特性でもある「C.リデュース」に関連するものがあります。
この効果である「クリティカルダメージを軽減」というのは少し紛らわしい表現で全てのクリティカルダメージに効果があるわけではなく、正しくは「クリティカルダメージアップ特性を軽減」させるもののようです。
私もこの記事を書くまで知りませんでした…。
どういうことかというと、例えばC.インクリース特性をもった戦士タイプ・暗黒騎士タイプなどのモンスターやデッドエイム特性をもった狩人タイプのモンスターによるボーナス付きのクリティカルのみが対象になるということです。
C.リデュース/FF11用語辞典
第三章 よく使う魔法を知る
プロテスV
ナイトにはLv70で習得するシールドバリアという特性がありますがこれはプロテスに盾の防御力を加算するもので、さらにギフト550では防御力+10%のボーナスが付与されます。
プロテスVの防御力増加量は220ですが、例えばオボロ装備のプリュウェンは防130なのでシールドバリア+ギフト込みの効果では実に1.75倍の防御力+385になります。
もちろんこの水準は他ジョブには到達不可能で、さらに同じLv70で習得するマジェスティも利用すれば強固なプロテスを範囲で撒けるので、ナイトがいるパーティのプロテスはナイトに任せてしまいましょう。
なおパーティメンバーにはギフト分の+10%は適用されませんのでご注意を。
バニシュ系
ナイトはバニシュ、バニシュII、バニシュガの3種を覚えますが、例えば複数体に対するヘイトリスト入り目的でバニシュガを使うというケースは多いと思います。
しかしもう一つ忘れてはならないのが、アンデッドに対する特殊防御力減衰です。
突耐性や物理耐性など種族によって様々ですが、そういったカット耐性を軽減させてくれる効果があります。
とはいえ効果時間はレジスト無しでもかなり短時間なので、強いNMに活用するというよりは1体あたりの戦闘時間が短いジョプポでの活用が現実的かなと思います。
その効果時間は再詠唱時間と同じらしく、ナイトの場合はバニシュIIで最大30秒、白魔道士の場合はバニシュIIIで最大45秒となります。
バニシュ/FF11用語辞典
リアクト
盾発動率が1.5倍、盾スキルが1.15倍になる魔法です。
反撃ダメージもありますがこちらは重要ではないので詳しくは用語辞典等へ。
盾発動率や盾スキルに関する詳細は別項でお話しますが、できるだけ効果中の状態をキープしたいところなのは明白で、特にオボロ装備のプリュウェンとは相性が良く神がかった性能を発揮してくれます。
リアクト/FF11用語辞典
フラッシュ
強烈な暗闇効果もありますが、ほとんどがヘイト稼ぎ目的として使っていると思います。
神聖の印があるとさらに敵対心+が付くので使える時は積極的に組み合わせて使っていくと良いでしょう。
第四章 サポートジョブ
ここでは私が使ったことのあるサポートジョブについて書いていきます。
また過去にも魔導剣士のサポートジョブについて取り上げていますが、本項と通じる部分が多いため参考にしていただければと思います。
【魔導剣士の取扱説明書①】始めるためのTips - 3丁目のタルタル
サポ戦
かつてはこの選択が殆どだっただけに盾役としてそれなりの利点は揃っていて、高ヘイトの挑発・ウォークライや防御系のディフェンダーがありますが、一方で複数体の対応が苦手で、昨今のコンテンツは対複数という環境が多いことからもこの選択は少なくなってしまいました。
サポ剣
ルーン関連アビリティはもちろん魔防アップ特性やテナシティもあったりと属性に対して強くなるだけでなく、強化アビリティに高ヘイトのものが多いため複数体の対応も可能という昨今のニーズにうまく対応できそうなサポートジョブです。
ML45でフォイルが解禁されるところにも注目です。
私は後述するサポ青を主に使っていますが、現在ML40なのでフォイル解禁後は青と剣をうまく使い分けて感触を確かめたいと思っています。
サポ青
個体戦でも団体戦でもしっかり対応できますし、私はIL119になって以降ずっと使っているので相性は良いと思います。
セット内容はみんな似たような感じになると思いますが、魔命をきちんと盛っておけば青魔法効果も有効に使えるので多方面で活躍出来る万能タイプのサポートジョブといえるでしょう。
また青魔法セットに関しては次回の記事で扱います。
サポ踊
以前、時々ですが使っていたサポートジョブです。
盾兼アタッカーとして立ち回りたい時に使っていましたが、実はナイトは片手・両手共に棍棒がランクAと高く、打弱点の敵に対してはなかなか面白い働きをしてくれます。
強い敵だと危険が伴うので、遊びたい時にぜひお試しあれ。
あとがき
今回は以上となります。
次回は装備に関してお送りする予定です。
やっぱり盾といえばナイト、歴代のFFシリーズでも鉄板の風潮ですがFF11においてもやはりその格好良さは健在でした。
ただFF11には魔導剣士という永遠のライバルジョブも存在していて、ナイトはまだ魔導剣士に一歩譲るといった存在感ですが、双方を使っている私としてはナイトは同じくらい活躍できる水準まで届きつつある現状という認識です。
陽の目を見る日は近く、盾ライフもより一層楽しくなりそうです。
最後までお読みいただき、ありがとうございました。
【まとめ】新規キャラ育成初期でやること 星唄M編
前回のブログはこちら。
【まとめ】新規キャラ育成初期にやること 導入編 - 3丁目のタルタル
導入段階のおおまかな内容は前回の記事に記載していますが、もうひとつ絶対に外せない攻略項目があります。
それが『星唄ミッション』。
なぜ外せないのかというと、この星唄ミッションを進めて得られる各種「星唄の煌めき【○奏】」があると参加できるコンテンツが増えたりそのほか様々な恩恵を受けられるからで、その特典内容も重要なものが多いため一般的に必修要項として認識されています。
星唄の煌めき/FF11用語辞典
ミッションなどの詳しい内容は用語辞典さんにお任せするとして、今回の記事ではそのミッションの流れをご案内。
というのも、星唄ミッションは同時にこれまでの全ミッションも並行して進めなければいけないためどこでその進捗が必要となるのかがイマイチわかりにくくなっています。
つまりはそれが簡単にわかるようにするのがこの記事の目的です。
実際に私も新規キャラを作っていて、近日中に星唄ミッション進行も控えているのでその時のためのメモとして活用する予定です。
注)本記事は現段階では私が予習した内容を記載しているにすぎず、今後実践して誤りが見つかった場合修正される可能性があります。
星唄以外の必須ミッション
星唄を中断せず進めるためには他のミッションをある程度済ませておかないといけません。
そこでどこまでやっていれば足止めされずにスムーズに星唄を進められるのか、まずはそちらをまとめます。
三国ミッション
三国共通で闇王ミッション (ランク5-2) までクリアする必要があります。
星唄の開始条件に引っかかってこちらを進めた場合は闇王討伐後に三国いずれかのエリアへ移動し、イベントを見る必要があります。
→ 「運命を奏でよ」へ
また既に終えていて中断せずに星唄を進めた場合はノーグにエリアチェンジすることで「運命を奏でよ」はスキップできます。
→ 「後の先」へ
ジラートミッション
第4項「ウガレピ寺院」のクリアが最低限必要ですが、あらかじめ済ませているかそうでないかで星唄M「呪われし寺院」クリア後の進行が異なります。
「ウガレピ寺院」進行済 → 「先人の知恵」をスキップ可
「ウガレピ寺院」未進行 → 「先人の知恵」へ
プロマシアミッション
第3章第2節「主のなき都」までクリアする必要があります。
この先からは分岐していくところになるので、分岐するところまでという認識でも良いです。
アトルガンミッション
第11項「双蛇の謀」までクリアする必要があります。
アルタナミッション
第7項「紫電、劈く」までクリアする必要があります。
またそれに伴って連続クエストも下記のいずれかを予めクリアしておく必要があります。
- 過去サンド「ちいさな勝利、ひとつの決意」
- 過去バス「新たなる猜疑」
- 過去ウィン「降臨、異貌の徒」
アドゥリンミッション
第2章第7節1項「水門の奥へ」の中のBF戦に突入できるところまで進めておく必要があります。
星唄ミッションにおける重要なチェックポイント
こちらでは、星唄ミッションの中で煌めき入手やエリア解放などの局面で動きがあるところを攻略順に紹介します。
◆エスカエリア
第1章第1節「鳴くはクリスタル」オファー時点からジ・タ、ル・オン両エリアとも突入可能。
◆セルビナ・マウラーノーグ間のワープ開通
第1章第4節「ある始まり」のクリアでセルビナ・マウラとノーグでワープが可能になります。
- セルビナ Pacomart (H-10)
- マウラ Tonasav (H-9)
- ノーグ Gottna (G-7)
◆星唄の煌めき【一奏】
第1章第5節「祈りの炎」クリアで入手。
◆星唄の煌めき【ニ奏】
第1章第10節「時のない世界」クリアで入手。
◆星唄の煌めき【三奏】
第1章第15節「迷えし聖獣」クリアで入手。
◆星唄の煌めき【四奏】
第2章第13節「瓦解する存在」クリアで入手。
◆星唄の煌めき【五奏】
第2章第30節「イロハの決意」クリアで入手。
◆星唄の煌めき【六奏】
第2章第40節「あわい」クリアで入手。
◆醴泉島
第3章第1節「叫ぶ闇」クリアで開放。
◆星唄の煌めき【七奏】
第3章第3節「流るる血」クリアで入手。
◆星唄の煌めき【八奏】
第3章第20節「心の資格」のBCクリア時のイベント後に入手。
◆星唄の煌めき【九奏】
第3章第28節「雲ひとつなし」クリアで入手。
◆星唄の煌めき【終奏】
第3章第34節「勾玉の輝き」クリアで入手。
星唄ミッション進行早見表
星唄ミッション |
開始条件 |
その他 |
|
---|---|---|---|
第一章 |
鳴くはクリスタル |
||
外洋からの使者 |
|||
縛め解きて |
|||
ある始まり |
|||
祈りの炎 |
一奏入手 |
||
第一の定め |
ミッション2-3クリア |
||
天地の間に |
|||
理外の獅子 |
|||
害毒の渦 |
|||
時のない世界 |
二奏入手 |
||
運命を奏でよ |
ミッション5-2クリア |
||
後の先 |
|||
ざわめきの言霊 |
|||
異質なるもの |
|||
迷えし聖獣 |
三奏入手 |
||
使者ヴォルトオスクーロ |
|||
誰がために鈴は鳴った |
|||
第二章 |
御魂の声 |
||
波の向こうに |
プロマシアM「主のなき都」クリア |
||
候ふ者たち |
|||
待ち人来たらず |
|||
逃れられぬ運命 |
|||
羅針に従え |
|||
無頼な風 |
アトルガンM「双蛇の謀」クリア |
||
咎人を追え |
|||
浄化の光 |
|||
胡乱なる目 |
|||
願え叶え賜え |
|||
つごもり |
|||
瓦解する存在 |
四奏入手 |
||
暗中模索 |
アルタナM「ケット・シー、馳せる」オファー |
||
流浪の旅 |
|||
仮面の一味 |
アルタナM「紫電、劈く」クリア |
||
犠牲の上に |
|||
理外の鯨 |
|||
ヴァナ・ディールの光と闇 |
|||
長いお別れ |
|||
ディスティニー |
|||
イロハの特訓 |
|||
累々たる想い |
|||
呪われし寺院 |
ジラートM「ウガレピ寺院」クリア |
||
先人の知恵 |
|||
神々の住まう地 |
|||
石の見せる夢 |
|||
羽ばたくセイレーン |
|||
エスカ-ル・オン |
|||
イロハの決意 |
五奏入手 |
||
急転直下 |
|||
虚ろ晴れし日 |
|||
虹の向こう |
|||
不協和音 |
|||
迷宮の渦 |
|||
面汚し |
|||
電撃 |
|||
澄んだ空の下 |
|||
遥かな分岐点 |
|||
あわい |
|||
時の留り |
六奏入手 |
||
第三章 |
叫ぶ闇 |
||
乱雲たちこめ |
|||
流るる血 |
七奏入手 |
||
坩堝 |
アドゥリンM「十二家会」オファー |
||
関所を超えよ |
|||
悲しみのケイザック |
アドゥリンM「オーダーサイン」オファー |
||
遺跡の奥に |
|||
遺されし力 |
アドゥリンM「水門の奥へ」BF戦まで |
||
秘められしオーブ |
|||
論客バラモア |
|||
眼前の道 |
|||
リ・テロアを往く |
|||
大いなるものを超えよ |
|||
蓄えられし悪夢 |
|||
望みを繋ぎ |
|||
死を死を死を |
|||
未来を導く |
|||
罪深き決断 |
|||
償うためには |
|||
心の資格 |
八奏入手 |
||
醴泉島の地脈 |
|||
風向きは東 |
|||
辣腕三人衆 |
|||
問題解決 |
|||
蘇りし神への道 |
|||
ローディング |
|||
静かなる嵐 |
|||
雲ひとつなし |
九奏入手 |
||
終わりなき唄 |
|||
眠りの底で |
|||
ガーディアン |
|||
イロハを救え |
|||
真のフェイス |
|||
勾玉の輝き |
終奏入手 |
||
すべてが星の唄となる |
【2023年2月】魔道剣士の装備状況
前回の記事はこちら。
【2022年3月】魔導剣士の装備状況 - 3丁目のタルタル
まだ前回から1年経っていませんが、エンピリアン装束の強化等に伴ってある程度の変化があったので更新しました。
今回は重要なもののみに絞って紹介します。
なお以下のパラメータ数値はマスターレベル16、サポートジョブ青魔道士の場合です。
基本セット
エピオ | コーンスー | ストンチ+1 | |
ニャメ | フサルク+2 | オノワ+1 | クリプティク |
ER+2 | トゥルム+1 | アイワツ | ゼラチナス+1 |
オーグマ | エングレイブ | ER+3 | ER+3 |
オーグマケープ:HP+60、回避+20、魔回避+30、敵対心+10、被物理-10%
HP 3034
防 1302
魔防 +38
敵対心 +68(装備分)
回避 1088
魔回避 +718
被ダメージ -50%
被物理ダメージ -17%
被物理ダメージⅡ -25%
被魔法ダメージ -1%
属性耐性:火風雷氷土水55 光闇65
全状態異常のレジスト +11
時々被ダメージ吸収 +6%
被ダメージ時に敵対心が下がりにくい+13
被物理ダメージの7%をMPに変換
リジェネ +6
インクァルタタ +7
受け流し:HP回復+100
盾として動く時の基本的なセットですが、ヘイスト不足を補うためのコーンスーと防御力や魔回避などを優先してニャメ頭を採用したためカットがオーバースペックになっています。
そして前回記事の時は最低HP2700を確保するようにしていましたが、今回の更新で基準をHP3000に引き上げ。
エンピ胴の「被ダメージ時に敵対心が下がりにくい」の数値は減衰に対して乗算ではたらくため、被弾が大きくなりがちな時にこそ着ていたいところです。
ちなみにこれに魔物のシルベントも加われば上限の50%に到達します。
もともと前回記事の時点でどんなコンテンツでも不足を感じずやっていけていましたが、今回の更新でさらにやりやすくなったような気がします。
前回から魔回避が大きく伸びて全耐性+10されたので関連する防御性能については様子を見ながら今後適宜判断していきます。
どこを重視するかでガラっと内容が変わり、個人差が大きく出るセットであるところも面白いですよね。
今でも色んな人のセットを参考にさせていただいています。
詠唱時セット
ストンチ+1 | |||
ER+3 | フサルク+2 | オノワ+1 | 磁界 |
ER+2 | 王将 | 守り | ゼラチナス+1 |
オーグマ | オドンブラ | カマイン+1 | ER+3 |
オーグマケープ:HP+60、回避+20、魔回避+30、敵対心+10、被物理-10%
HP 3045
防 1283
魔防 +32
敵対心 +51(装備分)
回避 989
魔回避 +534
被ダメージ -33%
被物理ダメージ -21%
被物理ダメージⅡ -25%
被魔法ダメージ -1%
属性耐性:火風雷氷土水光闇35
全状態異常のレジスト +11
時々被ダメージ吸収 +6%
被ダメージ時に敵対心が下がりにくい+13
被物理ダメージの7%をMPに変換
インクァルタタ +3
ファストキャスト +10%
詠唱中断率ダウン +104%(メリポ分含む)
確実に詠唱完了させることが大切なので詠唱中断率ダウンはメリットポイント分も含めて上限いっぱいの104に調整。
エリラズ頭に詠唱中断率ダウンのプロパティが付与されたことで他のスペックも含めて充実しつつありますが今一歩足りない印象。
またオデシーのシェオルCでは中断こそしないものの詠唱時の被弾ダメージの方が気になっていたのでカットを上限いっぱいまで調整(以前まで-39%)。
なおこちらのセットは先ほども述べた通り100%詠唱完了を目指したものですが、全ての魔法に適用させているわけではありません。
こちらの対象はストンスキン、アクアベール、タゲ乗せ用の範囲魔法のみで、他は敵対心を盛っていたりファストキャストを盛っていたりと全3種の詠唱用装備を備えています。
他2種のセットに関しては調整中のため別の機会に紹介させていただきますが、上記のセットから一部だけ変える手法で組んでいます。
敵対心セット
サピエンス | |||
RN+3 | 月光 | オノワ+1 | トゥイスト |
エメット+1 | 王将 | アイワツ | スーパーシア |
オーグマ | オドンブラ | ER+3 | ER+3 |
オーグマケープ:HP+60、回避+20、魔回避+30、敵対心+10、被物理-10%
HP 3056
防 1318
敵対心 +86(装備分)
被ダメージ -33%
被物理ダメージ -20%
被物理ダメージⅡ -25%
被魔法ダメージ +1%
属性耐性:火風雷氷土水光闇35
時々被ダメージ吸収 +4%
インクァルタタ +7
ファストキャスト +76%
上記の敵対心はエピオとコーンスーの組み合わせの場合。
HP3000のためにトゥイストやスーパーシアなども起用しています。
敵対心を稼ぐ場合、ほとんど魔法に頼ることが多いためFCも盛っています。
前回記事にも書いていますが、インスパイア5振り+フサルクトラウザでFC+60%相当は得られます。
また上記セットの場合、指のスーパーシアをキシャールに変えればHP3000を保ったまま敵対心が-5されFC+80%に。
256分率も考慮するならいよいよこちらで紹介したモブリンセストの出番か・・・笑
今回はそんなトリッキーなセットは見送り、現状これで様子を見ています。
ファランクスセット
ザルフィ | ストンチ+1 | ||
FU+3 | フサルク+2 | オノワ+1 | トゥイスト |
ヘルクリア | ヘルクリア | 月光 | ゼラチナス+1 |
ディバート | オドンブラ | ヘルクリア | ヘルクリア |
ディバートケープ:敵対心+2、エンボルド+15
※被ファランクス+がついているものは赤字
HP 2862
防 1180
被ダメージ -24%
被物理ダメージ -26%
被魔法ダメージ +1%
ファランクス +23
エンボルド +15
上記の組み合わせで最大で+32までいきますが、現状は上記の通り。
二垢の赤や学が仕上がってきたのでエンボルドと併用する機会が増えましたが、上記のセットでほぼほぼ0ダメ化を実現できています。
敵のD値が非常に高いオデシーのシェオルCでも十分通用する水準です。
とはいえ防御力やVITを意識していないとエンボルド+ファランクスをしてても痛い時は痛いので気を付けたいところですね。
注意点として、HPがどうしても3000稼げなかったのと着替えの際はエピオが外れるので戦闘中でかけ直しを行う際も何らかの対策が必要です。
もちろん戦闘していない時にかけ直したいところですが、オデシーのシェオルなど時間に追われやすいコンテンツではそうも言ってられなくなります。
対策の一例としてはサポ青ならコクーン、サポナならセンチネルなどがありますね。
また私の場合、マクロも少々手の込んだことをしています。
/equip 背 月明の羽衣
/equipset 上記ファランクス装備セット
/party 5秒後エンボルド ファランクスお願いします <wait 5>
/ja エンボルド <me>
/ma フォイル <stpc>
/equip メインウェポン エピオラトリー
別途でシンプルな構成のエンボルドなしverもありますが、今は殆どこちらを利用しています。
剣を持ち替えているため、元に戻す仕組みをラスト2行に組みました。
ここではファランクスを貰ったら<stpc>で自身を選択して自動でエピオに戻す感じです。
5行目はもちろん別の魔法やアビリティでも大丈夫なんですが、詠唱が短くヘイトが稼げることから特に戦闘中での張替えを想定して私はフォイルを起用しています。
使い心地は思いのほか良い印象です。
また別でもエピオ持ち替えマクロがあるので戦闘外では5行目の部分でキャンセルしたりします。
ここまではあくまで他者からファランクスを貰う前提での話でしたが、当然自身でかける場合もあります。
その際のファランクス装備は以下の通り。
ザルフィ | ストンチ+1 | ||
FU+3 | インカンター | ミミル | アンドアー |
ヘルクリア | ヘルクリア | スティキニ | スティキニ |
慈悲 | オリンポス | ヘルクリア | ヘルクリア |
※被ファランクス+がついているものは赤字
HP 2297
防 1097
被ダメージ -9%
被物理ダメージ -12%
ファランクス +23
強化魔法スキル 501
見ての通り防御やHPは完全無視して他部位は強化魔法スキルに全振りしているので、戦闘外の自前ファランクスに限定されます。
このためファランクスに関しては
- 他者ファラ
- 他者ファラ+エンボルド
- 戦闘中の自前ファラ
- 戦闘外の自前ファラ
以上4つのマクロがあります。
…はい、相当ややこしいです。
慣れるまで何度も押し間違えました。
あとがき
以上、いかがでしたでしょうか?
引き続き様子を見ながら変更を加えていくと思いますが、また何かしらの区切りができたときに同様の記事を立ち上げたいと思います。
最後までお読みいただき、ありがとうございました!
ちょっと別視点で魔道剣士を学ぼうと思いました。
かつて剣士スヴェルドリードがラゾアの国家で見出したとされる魔導剣。
彼は魔導の始祖とも云われていますが、ここで言う魔導とはラゾアの国家内で親しまれていた魔導学が基となっており、そこで修練を積んだ末に得た極意のようなものでした。
スヴェルドリードは第一章に値する「火のイグニス」を難なく習得し、のちのルーンに関しても続々と己の血肉へと変換していったその才能は、このラゾアの国家のみならず中の国をはじめとした諸国でも名を馳せるほどでした。
しかしそれよりも前、ウルブカですでに暗躍していたマリアミ・オーヴェイルはレイピアを二刀流で操り、自身の魔力や知恵を集結させ「紡魔閃」を作り出していました。
属性の力をまさに糸を紡ぐように巧みに練り、剣に宿す事で特異な魔法剣を実現させたその紡魔閃の技術力の高さは周囲の関心を集め、あの初代王ですら一目置くほどの存在感を放っていました。
その様子から「蜘蛛」という二つ名を冠し、アドゥリン都市同盟の十二名家のひとつの家系へと繋がっていきます。
スヴェルドリードとマリアミ。
このふたりの剣技は似て非なるものでしたが、とりわけ高い技術力を必要とすることからマリアミ派魔導剣には後継者があらわれることはなく、同系を継ぐオーヴェイル家には従来の大剣を扱う剣技に魔導を組み込むことで汎用性を高めていたスヴェルドリード式魔導剣が主流となっていったと云われています。
しかしマリアミの教えも重んじるオーヴェイル家はこのふたつの流派の狭間でまた新たな姿勢を生み出そうともしていたようです。
そして現代。
スヴェルドリードとマリアミの意志を継ぎ、我々をはじめ現代の冒険者に魔導剣を伝えるオクタヴィアンは敵を見極めることこそ魔導剣を有効に振り翳す手段であると定めています。
「見敵看破」
この極意のもと、相手の属性を見極め自身の魔導を操る事が敵を攻略する有効手段であるという見方は、現代の魔導剣士の戦略に深く通ずるものであることは明白です。
実はラゾアの国家にて説かれた魔導学の教典「ルーン字経典」でも相反する属性を包み込むことで自身の属性を讃えるという、一貫した魔導剣の筋を感じる教えも存在していました。
しかしそれまでの魔導剣は一つのルーンしか纏う事ができず、有効属性一点にのみ対抗するという以外は何ら他の剣技と大差ない存在感でした。
その後、オーヴェイル家の中で世代を越えて修練を重ねた事で3つのルーンまで自由に操れるようになり、これは未来への伸び代をも匂わせるようなある種の可能性を示していました。
その立役者のひとりとされる現当主のアムチュチュはその大切さを誰よりも熟知しており、次第にオクタヴィアンと並ぶほどの実力をつけていったとされています。
無論ながらオクタヴィアンもその必要性は認識していましたが努力家のアムチュチュの姿に煽られ、自身も魔導剣士のあり方を深く追求していたように感じます。
魔導剣士は装備に頼る以前に、ルーンに関する豊富なアビリティとインクァルタタをはじめとする確かな剣技の合わせ技で敵を圧倒する才能を既に身籠もっており、それを手助けするアーティファクトの存在もあって抜きん出た存在感を演出しています。
ちなみに全ての属性攻撃を無効化させるエレメンタル・スフォルツォは、その名の通り我々の大先輩たちが努力 (スフォルツォ) の末に編み出した魔導剣士の秘奥義であり、また一つの終着点とも言えるのかもしれません。
汝、光を讃えよ
総てを照らし
白日に晒す光を総てを包み
漆黒よりも盲いる光を全は光 光こそ全
汝、光を讃えよ
※ルーン字経典「ルックスの章」序文より
注)本記事は個人の妄想も含まれた世界設定を題材にした読み物です
幻のFC装備を追え
- ウィトフルベルト
- チャネラーストーン
- 神術帯+1 (オーグメント)
- エンブラサッシュ
こちらを見てみると腰のFC装備ではこの4つがありましたが、これらは全て後衛ジョブ (一部青も) しか装備できない品ですね。
しかし先ほどのリンクを下にスクロールしていくとAll Jobのモノがひとつだけありました。
オグメによってFCがつくというものみたいですがその最大値はなんとファストキャスト+1という、そもそも必要なのかどうかすら怪しい珍装備ですが、最近流行している妖怪「1たりない」に対する退魔の護符になりうる逸品とふんで私にはたぶん必要なものだと感じたワケです。
ちなみにこれはモブリンズメイズモンガーで入手できますが記憶が殆ど無い状態で予習せずにやってみたところ、やっぱりよくわからないまま時間切れになってしまいました。
普通ならここで諦めるところですがハンター魂に火がついてしまった私は本格的に攻略してやろうと思い立った次第です。
フリが長くなりましたが、今回はFC装備を狙ったMMM人事部研修課の攻略です!
参加条件と必要なモノ
特に参加条件となるものは無いようですが、ジュノ下層のジャンク屋で準備するものがあります。
- メイズバウチャー05
- メイズルーン017(偉力)
- メイズルーン018(強力)
- メイズルーン102(四面楚歌)
※017と018は時間的な猶予に繋がるものですが、最低でも1つはあった方が良いです。
※102はお題が追加されるものですが、後述の理由によりあった方が安全です
※バウチャーと018と102はマーブル消費でゴブリンから貰えます
※017はMMMクリア時に報酬として貰えます(非100%、バウチャー指定あり)
私がクリア時に使ったルーンは018強力と102四面楚歌のみで、慣れない部分もあってかこの組み合わせで時間ギリギリでした。
また初めてMMMに挑戦する場合はまずモブリンマーブルを貯めるところから始めないといけないため、初期で貰えるメイズバウチャー01(MMM駆除部1課)でひたすら雑魚を狩っていく作業が必要になります。
MMM人事部研修課 概要
ざっくりいえば「ゴブリンを鍛えて、そのゴブリンの力のみで本課題に挑む」というものですが、そのゴブリン強化の過程で色々やることになります。
これは大まかに3種類のクエストがありそれぞれ3段階あるので、全部で9つあることになります。
そのクエストは
- 探し物を見つける x3
- モンスターを指定数倒す x3
- 箱を壊す x3
となります。
これらをこなして対象のゴブリンに報告することで各種アイテムが貰え、それを強化担当のゴブリンに渡すことでようやく強化へと至ります。
ある程度強化したら挑戦権取得クエストを挟んでボス戦となる本課題に挑みます。
挑戦権取得クエストは先の3種クエストをある程度やっていれば簡単にクリアできます。
パッとみても強化フェーズがかなり面倒くさそうですが、実際面倒くさいですね。
ゴブリンの育成要素
護衛対象のゴブリンの育成ポイントは4つ。
- レベル
- アビリティ・魔法
- 武器
- 戦闘タイプ
レベル
井戸の先の別エリアには雑魚モンスターが配置されており、それらでレベルを上げていく必要があります。
偉力や強力があると取得経験値が増え、レベルアップの速度が上がります。
プレイヤーが倒すと経験値がどうなるのかは不明ですがゴブリン自身に討伐させた方が早いかもしれません。
攻撃している最中にもレベルは上がるようになっているので、序盤はサクサク上がっていくと思います。
アビリティ・魔法
3種クエストのうちのひとつ、探し物のクエストをこなすことで段階的に覚えていきます。
担当は3種クエストの北側入り口付近にいるFetchafox。
なおこのNPCは探し物クエストの担当でもあります。
武器
3種クエストうちのひとつ、木箱破壊のクエストをこなして得られる素材で作成することができます。
担当はマップ南の広場にいるTempatriq。
戦闘タイプ
3種クエストうちのひとつ、木箱破壊のクエストをこなして得られる薬品で4種のタイプから選べます。
担当はマップ中央の階段を登った先にいるSwitchlox。
3種のクエストについて
探し物
東部北側の井戸が入口ですが、付近にいる担当NPCFetchafoxに依頼を受けて突入する必要があります。
奥の井戸からエリア移動すると狭いマップに入りますが、その中で???を探すというクエストになります。
道中ではノンアクのモンスターも配置されており、護衛ゴブリンのレベル上げもできます。
また付近にいるVendastoxに話しかけると四面楚歌のルーン配置時に限り探し物の追加クエストも兼ねて行うことができます。
こちらも同マップ内に???があり調べるとNMが出現、倒して伝票を見つけるというものです。
クエストを達成したらぞれぞれのNPCに報告。
探し物の方はそのまま強化もできます。
一方でVendastoxは獣人貨幣を利用してアイテム交換ができるNPCですが、四面楚歌の追加クエストを行うことでその価格が安くなるという特典があります。
モンスター退治
東部真ん中の井戸が入口ですが、その付近にいるSlayaloxに依頼を受けて突入する必要があります。
こちらがレベル上げのメインとなるクエストなので、必要数の3体というのは無視して殲滅を目指しましょう。
終了したら報告し、報酬ゲット。
木箱破壊
東部南側の井戸が入口ですが、付近にいる担当NPCSmashlixに依頼を受けて突入する必要があります。
内容はそのまま木箱を破壊することですが、こちらではどうやら護衛ゴブリンのレベルは上がらないようです。
また破壊すると???が出現し、素材などが入手できます。
こちらのクエストは強化要素のうち戦闘タイプと武器作成に必要な素材が揃いやすいのでフルコンプを目指した方が良いです。
終了したら報告。こちらは報告時の報酬はありません。
なお、ゴビーサプライズが何なのかは私にもよくわかりません。
MMM人事部研修課 攻略チャート
1、本課題受領と護衛ゴブリン引率
エリアに突入にしたらまず近くにいるSonchostiqに話しかけます。
この時に本課題の内容が告げられます。
画像の場合「手強いモンスターが棲みついてしまって」とあるのでベヒーモス1体の討伐が本課題となります。
他にも
「Findaflokを探してほしい」→ Findaflokとの共闘でスライムの殲滅
「発掘作業の手伝い」→ 段階的に出現するモンスター群の殲滅(一番時間がかかる)
の計3種がランダムで決定されます。
続いて本MMMの主人公である護衛ゴブリンChaperixに話しかけるとついてくるようになります。
2、モンスター退治クエストを1回だけ行う
依頼を受領したら井戸の中へ。
全殲滅でできるだけレベルを上げておきます。
終わったら報告、残り2回分は後回し。
3、探し物+四面楚歌クエスト
依頼を受領したら井戸の中へ。
レベル上げと四面楚歌クエも兼ねてクエスト攻略を行います。
周囲のモンスターはリンクするのでタゲをとっておくか護衛ゴブリンのHPに注意しておきましょう。
護衛ゴブリンが倒れるとクリア不可となります。
終わったら報告して、あと2回同じクエストを行います。
4、再びモンスター退治でレベル上げ
ここで護衛ゴブリンをLv41以上まで上げる必要があります。
そうしないと報酬でモブリンセストがもらえません。
こちらでは2回目以降さらにリンクによる危険が大きくなってきますのでタゲ取りやHP管理は慎重に。
またLv41以降もできるだけレベルを上げておくと本課題であるボス戦を有利に戦えます。
5、木箱破壊クエスト
依頼を受領したら井戸の中へ。
サクサク木箱を破壊していって???からアイテムを収集。
終わったら報告して、あと2回同じクエストを行います。
6、戦闘タイプ選び
中央の階段を登った先のSwitchloxに話しかけて、戦闘タイプ「スペルスリンガー」にジョブチェンジしてもらいます。
これは報酬となる装備品のオーグメントに影響しますが、スペルスリンガーでのみファストキャストが付与されるようになっています。
7、武器作成
南側広場にいるTempatriqに話しかけて集めた素材と引き換えに武器を作ってもらいます。
武器は2度作ることができるので1度作成した後も引き続き話しかける必要があります。
時々反応がおかしいことがありますが、その際は再度話しかけることで話が進みます。
注意点として、必ずスペルスリンガーにジョブチェンジしたあとに武器を作成すること。
理由は武器がジョブごとに違っているため、作成し直さないといけなくなります。
8、薬品調達
四面楚歌クエでお世話になったVendastoxのもとへ向かい、ボス戦に備えていくつか薬品を仕入れておきます。
魔法戦タイプのためエリクサー系がオススメですがポーションも仕入れておくと安心。
9、鍵の作成
戦闘タイプを選んだSwitchloxの位置からさらに階段を登っていくと、その先にBouncebixがいます。
すると鍵をなくしたことと作成できることを告げられるので再び武器作成を行ったTempatriqのもとへ。
これが本課題であるボス戦のトリガーとなります。
鍵作成後、依頼主に報告したらその奥の井戸からボス戦へ。
10、いよいよ本課題(ボス戦)
こちらではプレイヤーは一切手出しができなくなるので観戦するのみとなります。
鍛え上げた護衛ゴブリンの行く末を固唾を飲んでじっくりと見守ります。
見事クリアできたら自動的に退出します。
ちなみにLv41だと薬品無しでは苦戦する印象ですが、やりこんでいないのでこのあたりはなんともいえません。
11、報酬受け取り
ボスエリアから出たらSonchostiqに話しかけましょう。
すると付近に宝箱が出るのでそこからモブリンセストとマーブルが得られます。
なお、一度宝箱を開けると再度宝箱を開けられることがあります。
この時の報酬は1回目と同様なのでまたモブリンセストも出てきますが、ということはオグメチャンスが2回得られるということになりますね。
これは四面楚歌クエスト攻略の影響であるという話もありますが詳細は未確認です。
あとがき
以上、いかがでしたでしょうか?
「いらんやろこんなんww」という声しか飛んでこない雰囲気をとてもとても強く感じますが、100人に1人でも刺さる人がいれば私の勝ちです(?)。
今回はこういった機会があり久しぶりにMMMをまともにやりましたが割と楽しくできました。
この研修課の内容もなかなか良い話だったというか、短い付き合いだったけどChaperixに多少の愛着が湧いたりしてたのでモブリンセスト抜きにしても時間がある時に一度やってみることをお勧めしたい。
最後までお読みいただき、ありがとうございました!