3丁目のタルタル

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【ナイトの取扱説明書①】騎士道を知るためのTips

2月のバージョンアップで2回目の登場となったアンバスケード-エキスパートのコース族。

盾と回復が兼任できること、またアンデッドと相性が良いことからナイトを起用するケースが多いようです。

ということで、リクエストにはありませんでしたが半ば緊急的にナイトをこのシリーズで取り扱います。

第一章  ナイトにできること

やはりナイトといえばまず盾役を意識しますが、数々のアップデートを経て競合である魔導剣士とも対等に近づき色合いも変わってきたように思います。
個人的に面白いと思うのは盾の持ち替えで防御の方向性をコントロールできるところで、またアビリティや特性が活かせる戦闘ではかなりのポテンシャルを発揮できるところも見逃せないかなと思います。

回復

マジェスティの導入で大きく飛躍した能力と言っていいと思います。
ケアルが範囲化できるだけでなくその回復力も結構な水準までいけるので、逆にいうとこの点では白の立場が危うくなるレベルで優秀です。
また回復するということはその量次第ですがヘイトもそれなりに稼げるため、なかなかぶっ飛んだアビリティがやってきたと思いますよね。

強化

こちらもマジェスティ絡みですが、プロテスに関しては他の追随を許さない性能を発揮できます。
詳細は別項で扱いますがナイトがいる場合はプロテスのみ任せておいても良いでしょう。
ただ効果時間が他ジョブに比べて短いのでかけ直しを行うための管理は大変かもしれません。
またランパートについても私は気に入ってまして、一時的とはいえパーティ強化に役立てて高ヘイトというのは非常に便利。リキャストがそんなに長くないところも惚れます。

攻撃

ナイトが攻撃に参加するというのは私自身機会があまりないので何とも言えませんが、物理に関しては個人的には不向きだと思っています。
恐らく一番有力なのがネイグサベッジですがそれでも力不足感は否めず、かえって与TP増のリスクに繋がることもあるので近接物理に関してはまずは見送る姿勢が賢明だと思います。

一方で神聖魔法ですが、よくある支援のうえでMBを行うと数万ダメージ叩き出すことはあります。
記憶が正しければ私が過去に見た中では40000オーバーも。ここまでいくともう立派な変態ナイトですね。

…といっても、そもそも求められることがほとんどないので突き詰めるとしても二の次三の次で良いと思います。
私自身この辺りはほぼ手を付けていません。

第二章  メリポ・ジョプポの優先度

メリットポイント

ナイトのメリットポイントは少々判断に迷うところがあります。
※()内は筆者の割り当て

◆グループ1

  • シールドバッシュ使用間隔★⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎
  • ホーリーサークル使用間隔★★⭐︎⭐︎⭐︎
  • センチネル使用間隔★★★★★(5)
  • かばう効果時間★⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎
  • ランパート使用間隔★★★★⭐︎(5)

バッシュカバラリ手によるディスペルもあって結構使いますが、最大10秒の短縮なら他項目のこともあるし必要ないかなという考えです。

サークルは対アンデッド限定とはいえ効果はそこそこなので戦闘機会があるかどうかというところですが、それ起因で私は一時的に能力値を振ることはあります。

センチネルはタゲ固定に悩みやすいナイトの生命線であるのは昔から変わっていないですね。

一方で変わった気がしてるのはランパートの方ですが、最近のモンスターは範囲技が多く壊滅する主な要因第一位と言っても過言ではないほど強力です。
このことから最近ではランパートの評価が見直されており、該当項目にメリポを割り当てる方が増えているんだとか?

かばうについてはまず振ることが無いです。

◆グループ2

  • フィールティ★★★⭐︎⭐︎(4)
  • シバルリー★★⭐︎⭐︎⭐︎(1)
  • アイアンウィル★⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎
  • ガーディアン★★★★★(5)

フィールティは割と使うアビリティで、特に魅了を高確率で防げるというのはかなりの強みになると思いますし、また一度に多くの状態異常が付与される特殊技に対しても大きな恩恵があります。

シバルリーはいざという時に大きな助けとなりますが、選択肢の中では重要性は低い認識です。

アイアンウィルの詠唱中断率ダウンについてはすでに装備が充実しているので真っ先に除外されますが、まだ装備が揃わない段階では選択肢に入る可能性も。

ガーディアンはやはり重要度の高いセンチネル関連ということで優先したい能力ですね。

ジョプポイント

ここはたいてい皆さん似た傾向になると思います。
あまり参考にはなりませんが実際に私が振ったときの優先度はこちらになります。

センチネル>パリセード>インビン・サークル・セプル>その他

ギフト

ナイトは550で取得できる「被プロテス時の効果+10%」をはじめ「物理防御力アップ」や「シールドマスタリー効果アップ」といった地味ながら効きそうなものが目立ちます。

またこれらギフト項目の中にジョブ特性でもある「C.リデュース」に関連するものがあります。
この効果である「クリティカルダメージを軽減」というのは少し紛らわしい表現で全てのクリティカルダメージに効果があるわけではなく、正しくは「クリティカルダメージアップ特性を軽減」させるもののようです。
私もこの記事を書くまで知りませんでした…。
どういうことかというと、例えばC.インクリース特性をもった戦士タイプ・暗黒騎士タイプなどのモンスターやデッドエイム特性をもった狩人タイプのモンスターによるボーナス付きのクリティカルのみが対象になるということです。
C.リデュース/FF11用語辞典

第三章  よく使う魔法を知る

プロテスV

ナイトにはLv70で習得するシールドバリアという特性がありますがこれはプロテスに盾の防御力を加算するもので、さらにギフト550では防御力+10%のボーナスが付与されます。
プロテスVの防御力増加量は220ですが、例えばオボロ装備のプリュウェンは防130なのでシールドバリア+ギフト込みの効果では実に1.75倍の防御力+385になります。
もちろんこの水準は他ジョブには到達不可能で、さらに同じLv70で習得するマジェスティも利用すれば強固なプロテスを範囲で撒けるので、ナイトがいるパーティのプロテスはナイトに任せてしまいましょう。

なおパーティメンバーにはギフト分の+10%は適用されませんのでご注意を。

バニシュ系

ナイトはバニシュ、バニシュII、バニシュガの3種を覚えますが、例えば複数体に対するヘイトリスト入り目的でバニシュガを使うというケースは多いと思います。
しかしもう一つ忘れてはならないのが、アンデッドに対する特殊防御力減衰です。
突耐性や物理耐性など種族によって様々ですが、そういったカット耐性を軽減させてくれる効果があります。

とはいえ効果時間はレジスト無しでもかなり短時間なので、強いNMに活用するというよりは1体あたりの戦闘時間が短いジョプポでの活用が現実的かなと思います。
その効果時間は再詠唱時間と同じらしく、ナイトの場合はバニシュIIで最大30秒、白魔道士の場合はバニシュIIIで最大45秒となります。
バニシュ/FF11用語辞典

リアクト

盾発動率が1.5倍、盾スキルが1.15倍になる魔法です。
反撃ダメージもありますがこちらは重要ではないので詳しくは用語辞典等へ。
盾発動率や盾スキルに関する詳細は別項でお話しますが、できるだけ効果中の状態をキープしたいところなのは明白で、特にオボロ装備のプリュウェンとは相性が良く神がかった性能を発揮してくれます。
リアクト/FF11用語辞典

フラッシュ

強烈な暗闇効果もありますが、ほとんどがヘイト稼ぎ目的として使っていると思います。
神聖の印があるとさらに敵対心+が付くので使える時は積極的に組み合わせて使っていくと良いでしょう。

第四章  サポートジョブ

ここでは私が使ったことのあるサポートジョブについて書いていきます。
また過去にも魔導剣士のサポートジョブについて取り上げていますが、本項と通じる部分が多いため参考にしていただければと思います。

【魔導剣士の取扱説明書①】始めるためのTips - 3丁目のタルタル

サポ戦

かつてはこの選択が殆どだっただけに盾役としてそれなりの利点は揃っていて、高ヘイトの挑発・ウォークライや防御系のディフェンダーがありますが、一方で複数体の対応が苦手で、昨今のコンテンツは対複数という環境が多いことからもこの選択は少なくなってしまいました。

サポ剣

ルーン関連アビリティはもちろん魔防アップ特性やテナシティもあったりと属性に対して強くなるだけでなく、強化アビリティに高ヘイトのものが多いため複数体の対応も可能という昨今のニーズにうまく対応できそうなサポートジョブです。
ML45でフォイルが解禁されるところにも注目です。
私は後述するサポ青を主に使っていますが、現在ML40なのでフォイル解禁後は青と剣をうまく使い分けて感触を確かめたいと思っています。

サポ青

個体戦でも団体戦でもしっかり対応できますし、私はIL119になって以降ずっと使っているので相性は良いと思います。
セット内容はみんな似たような感じになると思いますが、魔命をきちんと盛っておけば青魔法効果も有効に使えるので多方面で活躍出来る万能タイプのサポートジョブといえるでしょう。
また青魔法セットに関しては次回の記事で扱います。

サポ踊

以前、時々ですが使っていたサポートジョブです。
盾兼アタッカーとして立ち回りたい時に使っていましたが、実はナイトは片手・両手共に棍棒がランクAと高く、打弱点の敵に対してはなかなか面白い働きをしてくれます。
強い敵だと危険が伴うので、遊びたい時にぜひお試しあれ。

 

あとがき

今回は以上となります。
次回は装備に関してお送りする予定です。

やっぱり盾といえばナイト、歴代のFFシリーズでも鉄板の風潮ですがFF11においてもやはりその格好良さは健在でした。
ただFF11には魔導剣士という永遠のライバルジョブも存在していて、ナイトはまだ魔導剣士に一歩譲るといった存在感ですが、双方を使っている私としてはナイトは同じくらい活躍できる水準まで届きつつある現状という認識です。
陽の目を見る日は近く、盾ライフもより一層楽しくなりそうです。

最後までお読みいただき、ありがとうございました。