3丁目のタルタル

FF11関連の記事を中心にお届けしています。

【学者の取扱説明書③】軍学者になるためのTips

前回の記事はこちら。

【学者の取扱説明書②】2023.1.30 装備セットとマクロの話 - 3丁目のタルタル

いよいよ最後となる学者の取扱説明書ですが、今回はアビリティを中心に解説してみます。

 

第七章  戦術魔道書を知る

白のグリモア・黒のグリモア

Lv10で習得できる、学者の根幹となるアビリティ。
効果時間は2時間で、リキャストは1分。
戦術魔道書を使うにはこのいずれかのグリモア効果中である必要があります。

白黒グリモアは簡単にいうとそれぞれ白魔法モードと黒魔法モードといった感じのアビリティで、学者をプレイする際は基本的にどちらかのグリモアを使用している状態で立ち回ります。
当然ながらそれぞれ共存不可のため互いに上書きする関係で、白魔法と黒魔法それぞれのカテゴリー枠に対して影響を及ぼします。
その大まかな内容は以下の通り。

  1. 関連魔法スキルを強化
  2. 詠唱・再詠唱時間を10%短縮
  3. 消費MPを10%削減
  4. 白はリジェネ、黒は計略の効果値・効果時間増加
  5. 反する魔法の詠唱・再詠唱時間が20%増
  6. 反する魔法の消費MPが10%増

こういった特徴から白魔法と黒魔法どちらも入り乱れて詠唱するスタイルには向いておらず基本的には白グリモア時は白魔法メイン、黒グリモア時は黒魔法メイン、という縛りが生じてしまう点には注意が必要です。

白のグリモア/FF11用語辞典
黒のグリモア/FF11用語辞典

戦術魔道書の概要

戦術魔道書とは白黒いずれかのグリモア効果中に使用できるようになるアビリティ群の総称です。
「〜の章」という、名前が覚え難い四字熟語で種類も様々あるので慣れるまでが大変ですが、大半は似た効果で白と黒とで切り分けているだけなので掘り下げてみると意外と簡単だったりします。
ちなみに戦術魔道書のアビリティたちは熟語の前後どちらかの2文字で略されることが多いです (電光や疾風、女神や光来など)。

戦術魔道書/FF11用語辞典

戦術魔道書の種類

まず戦術魔道書にはどういったものがあるのか、効果ごとに分けて見てみましょう。

※特定の魔法が詠唱可能になる (白Lv10/黒Lv30)
白魔法:白の補遺
黒魔法:黒の補遺
※消費MPを半減 (Lv10)
白魔法:簡素清貧の章
黒魔法:勤倹小心の章
※詠唱時間・再詠唱時間を半減 (Lv25)
白魔法:電光石火の章
黒魔法:疾風迅雷の章
※特定の魔法を範囲化 (Lv40)
白魔法:女神降臨の章
黒魔法:精霊光来の章
※魔法の威力アップ (Lv55)
白魔法:意気昂然の章
黒魔法:気炎万丈の章
※魔法の命中率アップ (メリットポイント)
白魔法:不惜身命の章
黒魔法:一心精進の章
※魔法の敵対心ダウン (メリットポイント)
白魔法:天衣無縫の章
黒魔法:無憂無風の章
※強化魔法の効果時間延長 (Lv87)
白魔法:令狸執鼠の章
※精霊魔法に連携属性付与 (Lv87)
黒魔法:震天動地の章

基本的にはこれらのアビリティと魔法の合わせ技でより有利になれるよううまく組み立ていきます。
また名前と効果がなかなか繋がらない場合はマクロで工夫する等の対策をとってください。

チャージシステムについて

戦術魔道書は獣使いの「しじをさせろ」やコルセアの「クイックドロー」と同様にチャージポイントを消費してアビリティを使用します。
しかし獣使いやコルセアのそれとは少しだけ違う点があるので、戦術魔道書の主な仕様を以下に簡単にまとめます。

  • 最長4分〜最短33秒で1ポイント増加
  • 全アビリティ共通で1ポイント消費
  • 最大5ポイントまでストック可

極端な話、戦術魔道書を使わなくても支援や回復はできますが基本的には活用した魔法の運用を目指したいところなので、このチャージシステムとどう付き合っていくかがプレイするうえで大きなテーマとなってくるでしょう。

さて、ここからは戦術魔道書の中身に迫っていきます。
以降では戦術魔道書の一部は省略して主要だと思うものを解説していきます。

白の補遺

ナ系魔法のすべて、また上位レイズ系が詠唱可能になります。
白魔道士の仕事の一部を担うことができる優秀なアビリティなので、コンテンツ内で白のグリモア効果中はほぼセットで使うことを推奨します。
またコンテンツ突入前の強化時はチャージ節約のため使用しないことが多いです。

白の補遺/FF11用語辞典

黒の補遺

上位精霊魔法に加え、スリプル・ディスペル・ブレイクといった弱体も詠唱可能になります。
黒のグリモアは基本的に戦闘中に使用することが殆どであるため、白と同じくセット使用を推奨。
一応、MBが計略のみであったり弱体魔法が必要ない場合は節約も可能ですしサポートジョブでも一部補えます。

黒の補遺/FF11用語辞典

女神降臨の章

おそらく学者の中で一位二位を争うほど使用頻度の高いアビリティです。
白魔法の回復・強化を範囲化させることができますが注意点として一部対象外があり、またペナルティとして消費MPと再詠唱時間が倍になります。

対象外 (メインジョブ時)

  • レイズ系、リレイズ系
  • ヘイスト、スナップ
  • 弱体魔法

いかんせん範囲化なので強化を撒く際の神スキルであることは言うまでもありませんが、赤や白といった競合ジョブとはまた違う方向性を持っているともいえるでしょう。
特に前々回の記事でお伝えした女神リジェネVと女神ファランクスの合わせ技は学者だけが持つ専門性の高い救命措置です。

一方で回復に関してはケアルガ系が使えないため、範囲回復を行う際は女神→ケアルと工数が増えるうえに燃費が悪く、連続詠唱も難しくなるので緊急時の対応は少し苦手です。

またこのアビリティについては使うか否か、つまりパーティ全体にかけるか個人にかけるかという判断力が問われます。
計画的な運用が特に求められているのがこの箇所で、令狸執鼠の章のこともあって強化を撒くところではチャージポイントの消費が激しくなりがちです。
例えば私の場合、防御・救命に繋がる魔法は基本的に女神必須と考え、主に攻撃支援に関連する鼓舞や陣などは女神を省くことが多々あります。
さらに、優先度の低い強化をわざと遅らせることもよくやります。
このように時間差を作ることで節約にも繋がり、また特に長丁場が想定されるコンテンツではかけ直しの際の負担が軽減できるのでオススメです。

このように自分なりのチャージポイント節約術みたいなものを編み出すことで、より余裕のある運用ができるんじゃないかなと思います。
このあたりの組み立てが楽しいと感じる方は、もしかしたら学者に向いているのかもしれません。

※個人の感想です

女神降臨の章/FF11用語辞典

精霊光来の章

対象となる魔法以外の仕様は女神と同様です。
黒魔法の弱体と暗黒魔法に対して効果が適用されますが、やはり一部対象外もあり消費MPや再詠唱時間も増加します。

対象外 (メインジョブ時)

  • 虚誘掩殺の策以外の強化系暗黒魔法 (スパイク系など)
  • 移動系黒魔法 (デジョンなど)
  • 精霊魔法 (計略も含む)

こちらは黒魔法専用ということで決して使用頻度が高いアビリティではありませんが、例えば様々な弱体魔法に対して擬似的なガ系として扱える点なんかは学者にしかできないモノもあるため、巧く使いこなすと神スキルに化けることもあります。
なお、メルトンは暗黒魔法に類するものだからか範囲化が可能。

精霊光来の章/FF11用語辞典

気炎万丈の章

次に唱える黒魔法の威力が1.2倍という効果のアビリティですが、この1.2倍というのは諸々計算された後の最終的なダメージ数値に対して適用されるものです。
ペナルティが一切ないのでMBを行う際は積極的に使っていきたいところですが、主に震天連携も兼ねて担当している場合はチャージポイント不足に陥る恐れがあるためご利用は計画的に。

気炎万丈の章/FF11用語辞典

令狸執鼠の章

学者をやるにあたって注目の対象となりやすいのがこのアビリティ。
強化魔法の効果時間を2倍に延長するというシンプルなものかと思いきや、強化時間延長装備や他支援などと組み合わせることで驚異的な効果時間を実現できます。
範囲化できる強化魔法であれば女神と併用してパーティ全体かつ長時間の強化を撒くこともできますし、学者の人気を後押ししている代表格のアビリティと言ってもいいでしょう。

効果時間についても少し解説します。
強化魔法の効果時間には

  1. 魔法本来の効果時間やリジェネ効果時間
  2. 装備のオーグメント枠「強化魔法効果時間」
  3. 装備の本来のプロパティ枠「強化魔法"の"効果時間」
  4. 令狸執鼠の章
  5. 魔道剣士固有

以上5つの枠があり、これらすべてが枠内は加算それぞれの枠は乗算の関係にあります。
学者はもちろん赤魔道士も意識しておいた方がいい仕様で、特に2枠と3枠のバランスが少々悩ましいところ。

学者では2枠に当てはまるのがテルキネ装備やグリオアヴァールなど、3枠に当てはまるのがエンブラサッシュやPDガウン+2/+3などになりますが、ここは他ブログ等の装備セットを参考にしてみるか自分で計算してトライしてみることでマッチした組み合わせが簡単にみつかるでしょう。
またABブレーサーにある「令狸執鼠の章+」はこのアビリティの2倍という元の効果に対して加算されるもので、つまり+3まで強化した場合2.65倍となることから非常に強力なのがわかるかと思います。

令狸執鼠の章/FF11用語辞典

震天動地の章

令狸と並んで学者の人気を後押ししているアビリティ。
前々回の記事でも少し触れましたが、精霊魔法・計略魔法に限定してLv1の連携属性を付与させることができるのでWSと同じ要領で一人での連携作成が可能になります。

また計略〆の連携はマジックバースト受付時間が若干延長される性質があるので、MB戦法をとる場合は特に重宝されています。
なお震天の際の計略は1系使用が基本です。

難点として、震天連携を行う場合は1セットで必ずチャージを2ポイント消費することになるため、継続して連携MBを決めていく際はすぐ枯渇してしまうことになります。

この対策としては

  • トスをWSに
  • SP連環計で無限使用
  • ランダムディールをもらってフルチャージ
  • ワイルドカードをもらってフルチャージ

といったものがあります。

一方でチャージを3ポイント使いますが、応用した使い方として
震天+ストーンorサンダー → 震天+火門の計 (溶解) → 震天+雷門の計 (核熱)
といったこともできます。
もちろん一部をWSに頼ってもいいでしょう。
こちらは他にも似た組み合わせはありますが、通してファイアMBで攻められる上記の例はなかなか使えます。
ここから分解WS (光) → 光WS (光) と繋げると…あとはわかりますね。

震天動地の章/FF11用語辞典

 

第八章  アビリティを知る

グリモアや戦術魔道書以外にも学者には優秀なアビリティがあります。
これらも適切な使い方をすることで大きな助けになるものばかりなので、この機会に覚えてしまいましょう。

連環計

  • Lv1 SPアビリティ
  • 効果時間180秒 (ペダゴギ脚で+30秒)
  • グリモア・戦術魔道書がリキャスト0
  • MP消費・詠唱・再詠唱が軽減
  • 全魔法スキルがB+へ
  • リジェネ系・計略系の効果値、効果時間にボーナス
  • オーラ・メルトン使用可
  • MPが割合で回復 (ジョプポ依存)

さすがSPというだけあって何でもありのぶっとびアビリティとなっています。
みてわかる通り恩恵は大きいので効果時間延長ができるレリック脚を携えたうえで使いたいところです。

ただし白黒のグリモアは相変わらず切り分けられていることもあって計画的な運用が求められるのはこちらも同じです。
このためSP連環計の効果中どういったプランでやっていくのか、ある程度組み立てたうえで発動することをお勧めします。

連環計/FF11用語辞典

机上演習

MPのモバイルバッテリーこと机上演習は、使用した時点からHPスリップと引き換えに充電が開始されます。
このとき充電中を意味するステータス変化のアイコンがあらわれますが、充電が完了するとアイコンが変化します。
このアビリティは充電完了後はもちろん充電中でも再度使用することで解放でき、また効果時間が2時間のため困った時に使うという保険のような使い方もできます。
また装備品によってスリップ増加および充電速度増加という強化もできます。

次にどれだけ充電できるか、つまりは容量の話になりますが用語辞典の一文をそのまま拝借すると「最大HP相当値の1/2」が上限とされているようです。
この「相当値」というのがまたややこしく、通常の最大HPと違うのは基本的に装備品や食事・薬品等の影響を受けないというところなので私はこの容量について以下のように認識しています。

食事・薬品・装備なしなど素っ裸の状態での最大HPの半分の値

またメリットポイントやジョプポイントでその上限を拡張できます。

ちょっとした小技として充電中のスリップ状態を逆手にとり、これを睡眠対策として活用する場合もあります。
ただし毒薬やエルシモパキラの実よりもスリップ量が多いのでリジェネ等で相殺するようにしておくと安心です。

机上演習/FF11用語辞典

大悟徹底

メリットポイント専用アビリティで、詠唱1回に限りグリモア+両補遺を使用している状態にできます。
要は相反するグリモアも一回だけ特化させるというアビリティです。
またメリットポイント能力値2以降はINTとMNDが+5ずつ増加し最大+20。
ペダゴギガウンもあると、能力値1ごとに該当する魔法スキルが+2増加し最大で+10となります。

このアビリティは使い方にプレイヤースキルがそこそこ関わっていると思っていて、咄嗟の判断でこのアビリティを活用してる人をみかけると「おぉ…」と感心してしまいます。
例えばですが、黒グリ中のストナや白グリ中のブレイクなどの緊急時対応、黒グリ中のMBの際のINTブーストなど用途は色々とありますが、これがプレイしてるとなかなか上手に使いこなせないんですよね。

そしてもちろん注意点もあります。
戦術魔道書が効果中のグリモアに依存しているのは変わらないので、例えば黒グリ中の女神ストンスキンとかはできません。
このように、痒いところに手が届かないがっかりアビリティと言う声もあるのが事実。
5分リキャストなので現状では仕方ないかなと思いますが、個人的には10分とかリキャは伸びてもいいので戦術魔道書も両対応にしていただきたいものです。
もっとも、これをやってしまうといよいよモンスタージョブへと化けてしまうんですが。

大悟徹底/FF11用語辞典

ライブラ

本来FF3では魔法の一種であったライブラ、FF11ではアビリティとなっておりパーティメンバーの対象モンスターに対する敵対心をそれぞれ割合で表示することができます。
このアビリティに関しては特に強化できる要素等はないので、シンプルにメンバーの敵対心を見る時に利用すれば良いと思います。
範囲強化の結果がみられるフィルター設定であればメンバーの誰もが敵対心情報を閲覧できる親切設計も見逃せない特徴。

ライブラ/FF11用語辞典

カペルエミサリウス

Lv96で習得するSPアビリティ。
パーティメンバー全員の敵対心を指定したプレイヤーに集めるもので、SNS上にあった的確な表現をお借りするなら「この人痴漢です!!」というニュアンスがピッタリのアビリティとなります。
また関連のジョプポイント能力値があれば対象のHP回復というオマケ付き。

シーフにもアカンプリスコラボレーターという味方の敵対心を直接操作するアビリティがありますが、そこはさすがSPというだけあって確実性が高いです。

カペルエミサリウス/FF11用語辞典

 

第九章  専売特許

電光レイズ

電光石火の章とレイズ系の合わせ技。
電光は詠唱時間・再詠唱時間をそれぞれ50%カットするもので、「グリモア中の詠唱時間短縮」以外の詠唱時間短縮やFCなどと乗算関係にあるため併用することで大幅に短縮できます。
さらにペダゴギローファーの特性「天候:電光&疾風効果+」も活用した場合、最大で90%カットをも実現できます。
これでレイズIIIを使った場合、詠唱時間1.3秒・再詠唱時間6秒ということになるため複数配る場合にとても優秀ですね。

疾風スタン

疾風迅雷の章とスタンの合わせ技。
疾風は先の電光と全く同じ性能ですが、スタンに活用することで擬似的な連続魔スタンが可能になります。
詠唱時間はもともとが短いのでアビリティのような感覚で発動させることができ、再詠唱時間も最短で4.5秒と申し分ない性能。
最近では連続魔スタン自体をなかなか見かけなくなりましたがそれでもまだ使い道はあり、驚くのは本家クマスタンよりもクマスタンできるという赤魔道士も涙目の優秀さ。
クマスタンは最大で1分20秒ですが、学者のそれは連環計を使えば最大3分30秒になるのでその差は歴然。

ただですね、クマスタンが必要な敵はだいたい累積耐性持ちな気がするので3分以上もやり続けることはまずないと思います…。

震天6連(5連携)

ガリーのボス出現トリガーやオーメンの課題に使える小技ですが、オーメンに限り最後はWSで〆る必要があるので注意。
ポイントは初弾用の震天動地の章を予め発動させておく点。

前回も紹介しましたが関連動画を掲載しておきます。


www.youtube.com

震天インパク

震天による連携属性付与は同じ精霊魔法だからかインパクトも対象に含まれています。
これを利用し、連携させるついでにステータスダウンも付加させる小技になります。
これの難しいところは疾風も必要になる点で、1つのマクロでは完結できないうえに着替えもクローク系は固定させたりと仕込みが少々大変。

下記は一例です。

マクロ①
/equipset (FC装備) echo
/ja 震天動地の章 <me> <wait>
/ma エアロ <bt>

マクロ②
/equip 胴 トワイライトプリス
/ja 震天動地の章 <me> <wait>
/ja 疾風迅雷の章 <me> <wait>
/ma インパクト <bt>
/equipset (魔命装備) echo

トスは硬化 (収縮連携) か炸裂 (重力連携) で行いますが、WSでトスを行う場合は多少楽になります。
闇MBを行うのであれば、追加効果に魔防ダウンがついているシャッターソウルでトスをするのもオススメ。

 

さいごに

いかがでしたでしょうか?
一度申し上げていた通り、なにぶん私自身も発展途上で誤った情報を記載しないよう十分配慮はしていますが、どこかで認識を誤っているところもあるかもしれません。
そのため用語辞典様のリンクを多数記載していますので、そちらもご活用のうえご自身の血肉にしていただくと尚よろしいかと思います。

学者はかつての軍術のスペシャリストであったグンサー・シュルツに端を発するとされていますが、本人曰く、さらにその昔活躍していたルンゴナンゴがルーツであったという面白い情報もあります。
ルンゴナンゴは獣使いで多数の獣を使役して陣形や戦術をロジカルに組み立てながら闘うスタイルでしたが、のちに彼が遺した書物を読み解いたシュルツがシュルツ流軍学を生み出し、われわれ学者の礎を築いていったと云われています。

学者のアビリティや専用魔法にはそういった戦術をデザインするような一癖も二癖もある性能のものが多いですが、確かにこれらを極められたら戦況を左右するほどのデザインセンスを持ち合わせることも叶うのかもしれません。
道のりは長く、険しいが。。

以上で取扱説明書シリーズ、学者編は終了とさせていただきます。
最後までお付き合いいただき、ありがとうございました!

【学者の取扱説明書②】2023.1.30 装備セットとマクロの話

前回の記事はこちら。

【学者の取扱説明書①】心構えるためのTips - 3丁目のタルタル

 

今回は装備とマクロについて紐解いていきます。

個人的な感性によるものが多い内容となるため、いつものように良いとこ取り精神をもってお楽しみ下さい。

 

第五章  学者の装備 (2023.1.30)

武器の組み合わせ

※※※両手棍※※※
ムサ/アカデモス/ゾアノン
コーンスー/エンキストラップ

※※※片手棍※※※
ブンジロッド/デイブレイクワンド
アムラピシールド/カルミナス
注)通常は太字の装備、他は一時的に使用

一部例外はありますが私は白のグリモアでは両手棍、黒のグリモアでは片手棍で統一させています。

これは咄嗟の操作を行った際にどうしてもエラーが出てしまうためで、二垢操作となるとそれが余計に顕著になってしまったので両手と片手の持ち替えが生じないようにグリモアに応じて固定した次第です。

案外これでも困ることはあまりないので同じ悩みがある方にはオススメできると思います。

 

強化装備

まずは強化装備から見ていきます。
こちらでは下の基本セットが中心となり、以降用途や状況に応じて部分的に変えています。
なお本項で登場する装備のオーグメントを以下にまとめています。

ランク系装備:ランクMAX
テルキネキャップ:コンサーブMP+4、効果時間+10%
テルキネシャジュブ:コンサーブMP+3、効果時間+9%
テルキネグローブ:コンサーブMP+3、効果時間+9%
テルキネブラコーニ:コンサーブMP+3、効果時間+9%
テルキネピガッシュ:コンサーブMP+3、効果時間+9%
ブックワームケープ:INT+3、MND+3、計略+20%、リジェネ+9

 

強化装備 基本セット
ムサ      
テルキネ      
PD+3 AB+3    
フィフォレ+1 エンブラ テルキネ テルキネ

強化魔法スキル:515
強化魔法の効果時間+42%
強化魔法効果時間+28%(オグメ枠)
令狸執鼠の章+65%
コンサーブMP発動率:47%(装備+特性)

上記は令狸が前提となっていますので使用しない場合は両手をテルキネに
スキルに関しては白グリ効果中で空欄になっているアクセサリー枠を除いた数値です。
足りない場合はそちらで補っていくと良いでしょう。
この装備の場合で令狸+ヘイストが14分強
またコンサーブが頻繁にはたらくので地味にいい仕事しています。

 

強化装備 (リジェネ)

注)基本セットから変更されている部分のみ表記

       
AB+3      
テルキネ      
ルッフ               

強化魔法スキル:524
強化魔法の効果時間+30%
強化魔法効果時間+28%(オグメ枠)
リジェネ効果時間+12
リジェネ回復量+25%
リジェネ回復量+25
令狸執鼠の章+65%
コンサーブMP発動率:37%(装備+特性)

白グリ+令狸+以上の装備で効果時間14分強回復量109になっているようです。
となると総回復量はおよそ30000となる計算です。

※背装備がブックワームとなっていましたが正しくはルッフケープです(2023.6.12修正済)

強化装備 (ストンスキン)

注)基本セットから変更されている部分のみ表記

         インカント
  ストーンゴルゲ アースクライ ロケイシャス
  テルキネ ラハブ キシャール
  ジーゲル シェダル  

強化魔法スキル:530
強化魔法の効果時間+32%
強化魔法効果時間+19%(オグメ枠)
ストンスキンカット量:350+95 (基礎+装備)

コンサーブMP発動率:43%(装備+特性)

令狸はストンスキンに対してあまり使わないので両手をテルキネにしています。
またストンスキンを使用するのは基本的に自身もしくはパーティメンバーが被弾するリスクを抱えている時のみで、その場合はそう長くないタイミングで消去されることが殆どです。
その関係で頻繁に詠唱することも想定してアクセサリーの空いたところにはFCを入れています。
マリグナスピアスが取れていないのが悔しい…。
なお基礎カット上限の350はIL119であれば達成しやすいので、スキン専用装備がなくてもそこそこの水準は保てると思います。

 

強化装備 (アクアベール)

注)基本セットから変更されている部分のみ表記

カイロン      
  AB+3/テルキネ       
  エンパチコス シェダル  

強化魔法スキル:530
強化魔法の効果時間+32%
強化魔法効果時間+9%(オグメ枠)
詠唱中断防止回数:6回

両手は令狸の有無で変更。
学者は突き詰めれば最大で10回防止することができますが私の現状は上記の通りです。
一応パドースロッドももっていますが持ち替えが面倒で組み込んでいません。
また頭はAMコイフ+1の方が1回多くなります。+2ある王将の袖飾りは持っていません。

 

強化装備 (ファランクス)

こちらは現状基本セットと同じにしています。

かける側である学者としては強化魔法スキル500効果時間延長さえ意識していれば良くて、あとカット量に影響するのはかけられる側の「被ファランクス」のみなので特に変えている部分はありません。

令狸込みで効果時間14分強

なお魔導剣士のファランクスについて、学者の効果時間延長は現状でも限界近いところまでいっているので魔導剣士がもらう時にエンボルド+や被効果時間延長を整えておけば、これでエンボルド込みでも10分は超えられます (常時エンボルド+ファランクスが可能)。

 

強化装備 (リフレシュ)

こちらも現状では基本セットと同じです。

一応アマリクコイフで回復量を+1~2できますが、微量なので効果時間延長を優先しています。

令狸込みで効果時間12分強

 

マジックバースト装備

次にMB用の装備について見ていきます。

私の学者は素撃ち装備セットもMBと兼用にしています。
素撃ちする機会が殆どなく、あったとしても重要な局面ではないためあまり重要視していません。
また二垢でのサブ的な立ち回りをしているので、素撃ちするほどのリソースが生じればそれは全てメイン側へ振っています。

なお本項で登場する装備のオーグメントを以下にまとめています。

ウォンテッド装備:ランクMAX
オデシー装備:オーグメント未強化
ジョブ専用装備:ランクMAX
アバテルピアス+1:魔命+12、敵対心-2
ルッフケープ:INT+30、魔攻+10、魔命+20、魔法ダメージ+20、被ダメージ-5%

 

マジックバースト(精霊魔法)
ブンジ アムラピ   ガストリ+1
PD+3/AB+3 アギュト+2 王将 アバテル+1
アグゥ AB+3 フレキ メタモル+1
ルッフ 各種属性帯 AB+2 AB+2

INT146+287
魔命+406~410
魔攻+335
魔法ダメージ+417
MBダメージボーナス+45
MBダメージボーナスII+8
MB命中+15
グリモア中の魔命+31
虚誘掩殺の策+20(天候と同属性の魔法ダメージ+20%)
曜日/天候の力を常に受けられる
コンビネーション:グリモア性能アップ(クイックマジック+3%)
※数値はPDボネット+3の場合

伸びしろこそあるものの、現状でもそこそこのMBダメージを叩き出せているのであとはのんびり強化していこうかなというところです。

気炎を使う場合は頭をAB+3に。

元々は腰には八輪の帯をつけていましたが、全種再取得して個別に使い分けることにしています。
アグゥは未強化なのでいまいち使いづらい現状。

 

マジックバースト(計略魔法)
ブンジ アムラピ   ガストリ+1
AB+3 アギュト+2 王将 アバテル+1
アグゥ AB+3 フレキ メタモル+1
ブックワーム 天狗の帯 AB+2 AB+2

INT146+267
魔命+401~405
魔攻+337
魔法ダメージ+443
MBダメージボーナス+45
MBダメージボーナスII+4
グリモア中の魔命+31
魔法クリティカルヒット+10%
気炎万丈の章+21
虚誘掩殺の策+20
計略魔法効果時間+20%

現在まだ試験中ですが、魔法D値を強化すると良いダメージが出ている気がしてるので魔法ダメージを意識して組んでいます。
腰装備は計略が天候/曜日の影響を100%受けることから属性帯ではなく別の装備に変更。
こちらは持ち合わせが乏しかったので適当に済ませていますが、アキュイテベルトスクリミルコードが優良候補として挙がります。

またデイブレイクワンドなど一部アフィニティ魔攻をもった装備があったりしますが採用していません。
ただし闇門の計の場合のみメタモル+1をアルコンリングに変更しています。
これらはスリップダメージの上限到達を重要視した結果なんですが、魔命なのか魔攻なのかという判断がまだできていないので様子をみている段階です。

 

マジックバースト(メルトン)
ブンジ アムラピ   ガストリ+1
AB+3 アギュト+2 王将 アバテル+1
アグゥ AB+3 フレキ アルコン
ルッフ 闇輪の帯 AB+2 AB+2

INT146+280
魔命+406
魔攻+337
闇属性魔命+5
闇属性魔攻+5
魔法ダメージ+456
MBダメージボーナス+45
MBダメージボーナスII+4
気炎万丈の章+21
グリモア中の魔命+31
虚誘掩殺の策+20
暗黒魔法スキル453(スリップ回数42回)
闇曜日/闇天候の力を常に受けられる

前回の記事で計略の説明はしましたがメルトンがまだだったのでこちらで少し解説しておきます。

まず計略とメルトンは似て非なる魔法であることを承知しておく必要があります。

※※※メルトンの仕様※※※

精霊光来の章による範囲化可

着弾ダメージの1/4がスリップダメージとして発生

スリップは3秒ごとに発生

スリップダメージ値に上限はない

効果時間は暗黒魔法スキル/11(小数点以下切り捨て)に1を足した値の3倍

 →【1+int(暗黒魔法スキル/11)*3】

 → つまり暗黒魔法スキル/11(小数点以下切り捨て)に1を足した値がスリップ回数

メルトン/FF11用語辞典

これらのことからまずは着弾ダメージが重要であることがわかると思います。

そして総ダメージ量を稼ぐにはもうひとつ暗黒魔法スキルも意識しなければならず、このあたりのトレードオフをどう捉えるかという価値観で個人差が生まれるように思います。
扱いが難しく試行機会が圧倒的に少ないため、私自身も精査できていません。
なのでここで紹介しているセットは「よくわからんけど撃ってみたらそこそこ良かったからとりあえずこれでいいか」という段階で作っている点どうかご了承ください。。。

もうひとつ、メルトンを使用する際は累積魔法耐性にも注意してください。
同時に黒などが精霊MBを決めてしまうとダメージが落ちることがあり、これはつまるところメルトンの総ダメージが大きく落ち込む結果にもなるのでご利用は計画的に。

以上をふまえて私のセットの話に戻りますが、まずメルトンはSP連環計の効果中に限るので気炎が前提のセットとなります。

そして妖艶の髪飾り+1を採用していない点についてはABボネット+3のステータスに起因します。
比較対象になっているのは「気炎万丈の章+21」と「闇属性魔攻+28」という部分ですが、それぞれダメージに対して1.21倍と1.28倍という微々たる差しかありません。
乗算されるタイミングが別としてもそこまで大きな差は生まれないと考え、それなら他ステータスの充実しているABボネット+3を採用しようという運びになりました。

今後試行を重ねるにつれて内容が変わることもあるかと思いますが、また装備セットの話をする機会があればその状況もお伝えできればと思います。

 

その他の装備

待機装備
      ホミリアリ
ビファウル アギュト+2 オノワ+1 玄冥耳飾り
PD+3 ニャメ 守り シュネデック
月明 エンブラ レンゴ ニャメ

リフレシュ+3
被ダメージ-38%
被物理ダメージ-2%
移動速度アップ+18%
机上演習+8

個人的な事情ですが、学者は二垢操作のサブ側として扱うことが多く /followでメイン側にひっついて回ることも多々あることから手放していることもそれなりにあります。

これらの理由からリフレシュや被ダメージカットを主に意識しており、またシュネデックリングで移動速度アップを、PDガウン+3とエンブラサッシュで机上演習+も兼ねています。

メインとして動かす際も同じ装備セットにしていますが、今のところ不都合を感じたことはありません。

 

ファストキャスト装備
      ホミリアリ
マーリン オルンミラ エテオレート ロケイシャス
ピンガ マーリン ラハブ キシャール
フィフォレ+1 エンブラ ピンガ アグゥ

こちらは公開すべきか悩みましたが掲載。

現在数多のジレンマに悩まされているセットですが一応FC80はあります。
ただ全部位FCに充ててしまっているのでヘイストが足りてなかったり強化途中で起用できていない装備、取得出来ていない装備もいくつかあるのでいまだ発展途上にいます。
武器については両手棍と片手棍の持ち替えが激しい現状で、頻繁につけ外しを行うFCセットに組み込むと悲惨なことになりかねないのでウェポンスロットなしでの運用を目指しています。

 

近接装備
ゾアノン コーンスー   ストンチ+1
ニャメ リソム テロス セサンス
ニャメ ニャメ シーリチ+1 シーリチ+1
ルッフ ニヌルタ ニャメ ニャメ

命中1152
攻撃1125
ストアTP+24
ダブルアタック+15%
被ダメージ-52%
ルッフケープ:DEX+20、命中+30、攻+20、DA+10%、被ダメージ-5%

さすがに後衛だけあって前衛のように簡単にはいかず苦労する点が多いです。
特に命中不足は延々と闘うことになる課題であり、なんなら、たとえクレープなどの後衛食を食べていても消化薬を用いてスシを食べ直すということも視野に入れておくべきでしょう。

武器に関しては使うWSに応じて変更。
今回はカタクリスム用として組んでいます。

 

WSカタクリスム/イオリアンエッジ
      ガストリ+1
妖蟲+1/AB+3 アギュト+2 王将 アバテル+1
AB+2 AB+3 フレキ アルコン/女王+1
ルッフ エスカン AB+2 AB+2

INT149+255
魔命+288
魔攻+239
魔法ダメージ+173
闇属性魔命+5
闇属性魔攻+33
カタクリスムの場合
※ウェポンスロット分を除く

範囲で数万ダメージをばら撒くぶっ飛びWSで名高いカタクリスムですが、回転数の高いイオリアンと並んで近年注目されています。
いずれもWS自体のヘイトが物理のそれよりも低いため後衛でも安心して利用できる点もGOOD。
近付いても危険が少ない敵であれば攻撃の一手として十分起用できるポテンシャルを持っています。

 

揃えておきたい装備たち

ACローファー+2/+3

グリモア中の詠唱時間-」に関してはファストキャストに換算することは難しいですが、長い詠唱の魔法ほど影響は大きいのでFC装備として役立てることができます。

また他部位でFCの上限80を確保できるならさらに詠唱時間を短縮できるので、それだけでも優秀といえます。

そしてもう一つ、「グリモア中の魔命+」に関しても+10/+20できるためグリモア効果中であることが殆どの学者にとって心強いステータスとなるでしょう。

ただしこちらはジョブカードによる強化以降にしかあらわれないステータスなのでオーメン攻略が必須となってきます。

アカデミローファー/FF11用語辞典

 

PDボード+2/+3

性能を見るとわかりますが、MB時に使っている方が多いと思います。
INT、魔命、魔攻もそこそこの塩梅で精霊魔法スキルまで上がるのは嬉しいところ。

また「グリモア中の詠唱時間-」もありますが、頭には優秀なFC装備が他にあるためこの目的で使われることはあまりありません。

MBに関するステータスは面具の破片による強化以降にあらわれるのでダイバー攻略が必須となってきます。

ペダゴギボード/FF11用語辞典

 

PDガウン+2/+3

強化魔法スキルに加え強化魔法効果時間までブーストさせてくれる貴重な装備です。

また強化主体で立ち回る場合この装備を身につけている機会が多いため、「机上演習+」の恩恵もそれなりに受けられます。

効果時間延長は面具の破片による強化以降にあらわれるのでダイバー攻略が必須となってきます。

ペダゴギガウン/FF11用語辞典

 

アバテルボネット

リジェネ回復量がパーセンテージで増加する装備で、+3までいくと+25%になるため強力。

Lv99が使うリジェネVの場合、基礎回復量の40に白のグリモアの特性で24加算して64、この数値に対してアバテルボネットの割合増加が適用されます。

他装備にある固定値増加はそのあとに加算されていきます。

{(基礎回復量 + 白のグリモア加算分) × 割合増加分}+ 固定値増加分 = 最終的なリジェネ回復量

アバテルボネット/FF11用語辞典

 

アバテルブレーサー

強化魔法効果時間延長とマジックバーストの二点においては非常に優秀な装備で、学者を始めて最初に欲しくなったのがこの装備という方は多いでしょう。

まず「令狸執鼠の章+」について、この数値は本来の性能である効果時間2倍という倍率に対して加算されます。
つまり+3の+65%なら2.65倍ということになりますし、他の効果時間延長とは乗算の関係にあるので令狸を使う強化ではこの装備一択となります。
効果時間延長の詳細は用語辞典へ。

次にMB装備としての側面をみてみると、こちらは+2/+3限定となるもののMBボーナス、魔命、魔攻が非常に高く、INTや魔法ダメージ+も悪くない数値なのでこの装備はきっちり強化しておきたいところですね。

ちなみに+2や+3にするにはソーティの攻略が必須となります。

アバテルブレーサー/FF11用語辞典

 

ABローファー+2/+3

貴重なMBボーナスIIがあるうえに、エンピリアン装束の特徴である高すぎるくらいの魔命と魔攻もあるのでMBと相性ばつ牛ン。

また「虚誘掩殺の策+」という、天候と同属性の魔法を使用した際にダメージを別枠乗算するボーナスも忘れてはいけない。

アバテルローファー/FF11用語辞典

 

テルキネ装束

霊石でオーグメント強化ができるアルビオン・スカーム防具で、強化効果時間延長が薄い黒石で最大10までつけられるので、できれば全部位揃えておきたいところです。

また薄い緑石のコンサーブMPもついでにつけておくと時々低燃費。

テルキネ装備/FF11用語辞典

 

オランヤン/アギュトスタッフ

強化効果時間延長に。

醴泉島の隠しNM、もしくは競売・合成で入手可能な武器なので状況に応じて入手を目指すといいでしょう。

ジョブ専用装備の方はTypeCのオーグメント強化でリジェネ回復量やファストキャストもつくのでオススメしたいところですが、マスター武器であるムサを目指す場合は慎重に検討した方がいいかもしれません。

オランヤン/FF11用語辞典

アギュトスタッフ/FF11用語辞典

 

第六章  学者のマクロ

マクロ遍歴

学者を始めた当初はアビ系やその他でパレットを1セット、強化・弱体関連で2セット、あとは震天連携や精霊用を属性ごとに分けて7セット使っていたので、パレットはほぼフルで使っていました。

召喚士や黒魔道士も似たような使い方で満遍なくマクロが作られていましたが、唯一学者はこの使い方には合わなかったようでのちに簡略化されることとなりました。

今ではおよそ4セットまでパレットを削減して使っていて、今のところこれで過不足なくやれています。

ただし私の場合は二垢のサブとして学者を使っていることが多いので参考になるかわかりませんが、次項からその詳細も含めて紹介させていただきます。

個人的に意識していたのは黒のグリモア効果中と白のグリモア効果中とで使う魔法がガラッと変わるところで、それをマクロ配置のヒントにして作られています。

 

強化魔法について

こちらは強化関連の一部を担っているパレットです。

女神と令狸はそれぞれ別で使用するようにしていて、魔法は全て以下のマクロで機能させています。

/equipset FC装備 echo
/ma 魔法名 <stpc>
/equipset 対象の着弾セット echo

メリットとしては戦術魔導書の節約にうってつけの配置で、女神や令狸が必要ない時にこの構成が役立ちます。

デメリットは女神+令狸の強化に対して工数が多くなることです。

以前はこれに加えて女神+令狸が仕込まれた同じ配置のパレットを作っていましたが、ほとんど使っていないことに気付いて除外しました。

ここにはない魔法も別パレットに一部置いています。

 

震天連携について

こちらではLv1連携からLv2連携まで網羅させており、またベガリーやオーメンで使える震天5連用のマクロも上部左端に配置。
「リキャFC」は戦術魔導書のチャージやアビリティのリキャスト確認、そしてFCセット着替えを兼ねているおまけみたいなものですがけっこう重宝しています。
下部右側についてですが、まず「<切断>」が被っているのは単なるミスです。
その横、切断〆はソーティでスナイパーショット→震天土門をやる際に使用。
さらにその横は、Lv1の溶解を作り出してさらに核熱へ繋げるためのマクロです。
この「溶解 →」に関しては中身は上部の「<溶解>」と全く同じですがこちらはミスではありません。

Lv1連携もLv2連携もマクロの構成は全て同じです。

例:震天による溶解連携の場合
/jobability 震天動地の章 <me> <wait>
/party 震天連携:溶解 MBファイア <call10>
/ma ストーン <t> <wait 4>
/jobability 震天動地の章 <me> <wait>
/party 溶解〆 → MBファイア <call11>
/ma 火門の計 <t>

そして溶解に限りここから核熱〆へもっていく時は

/jobability 震天動地の章 <me> <wait>
/party 核熱〆 → MBファイア光 <call11>
/ma 雷門の計 <t>

これが下部右側にある「核熱〆」の中身です。

最後に「切断 →」と「← 炸裂」ですが、これは震天5連用のマクロで交互にポチっていていくだけです。

その様子を収めた動画もあるので掲載しておきます。


www.youtube.com

YouTubeで「オーメン 6連」と検索するとCRオーメンの実践動画が湧いてくるのちょっとおもろい。

 

あとがき

今回は以上となります。
次回で最終回となりますが、主にアビリティについて解説していく予定です。

装備やマクロに関しては個性が大きく表れるところなので、今回の記事に関しては全て「個人の感想です」という前提のもとお楽しみいただけると幸いです。
ただ私自身こういうブログ記事を参考に自分の学者を仕上げていったので、どこかに引っかかる方がいれば私は満足です。

学者をやっててよく思うんですが、一番頭を使うジョブですね。
もちろん深く考えなくてもそれなりに立ち回れるんですが、何らかの最大化を図ろうとすると深すぎて底が全くみえません。
SNSをみていると時折「なんじゃこの学者は!?」という変態プレイヤーに出くわすこともありますが、たいへん勉強させていただいております。
この場をお借りして、感謝。

以上、最後までお付き合いいただきありがとうございました!
また次回もよろしくお願いします。

次の記事はこちら。
【学者の取扱説明書③】軍学者になるためのTips - 3丁目のタルタル

 

【学者の取扱説明書①】心構えるためのTips

今回は、以前からお寄せいただいていました取扱説明書シリーズに関するリクエストの中で学者にフォーカスしてお送りしております。

とはいえ学者に関しては私自身発展途上なのでわかる範囲のみの内容となる点、ご了承願います。

また本記事は内容が内容だけに、どうしてもテキストだらけになってしまい読みづらいかと思います。申し訳ありません。

 

第一章  学者の役割

強化支援

おそらく学者がとる行動の半分以上が強化に関わるものと言い切っていいでしょう。

そして学者による強化支援は白のグリモア中に行う場合が殆どですが一部黒のグリモア中に行うものもあり、さらには戦術魔道書というチャージシステムの要因もあることから計画的な運用が求められていますが、言い換えれば立ち回りを組み立てる楽しさを持っていることも大きな特徴のひとつです。

 

またこういったことから一方では上級者向けジョブだとも思っていて、慣れない初期段階ではこの点どうしても覚束ない部分が出てきてしまいます。

このあたりはひとつひとつの支援をしっかり行う前提のうえで戦術魔道書のやりくりのコツを掴むように心掛けておいた方が後々を考えると良いかなと思います。

コツに関するヒントとしては強化の優先順位が重要になってくるので、コンテンツに合わせた運用を考えることが有効なのかもしれません。

例えば効果時間の長いものを優先したり、時間経過で効果が大きくなるもの優先したり、などなど。

TPOの判断がまた難しいんですがそこも含めて楽しめたら最高です。

 

震天連携

強化の次に多い仕事が、いわゆる「震天連携」と呼ばれる学者独自の連携技術です。

震天動地の章を使用して精霊魔法や計略魔法を放つとその魔法に連携属性が付与されるのですが、これはWSと同様に組み合わせることで連携を作り出せるのでマジックバーストを行う戦闘でよく行われています。

強大な敵と対峙する際は近づく事が難しい場合も多く、遠隔位置から連携を作る必要があるときはまず震天連携を起用することがセオリーとされています。

のちほど少し触れますが、もちろん自分で連携を作って自分でMBを決めるということもできるので大きな可能性を秘めている能力だと言えますね。

 

なお連携を作るという意味では一応遠隔ジョブでも可能ですが、アビリティが必須だったり他支援に依存することになるのであまり現実的ではないように思います。

ただし震天による魔法にはLv1の連携属性しか付与できないためどうやってもLv2の連携を作り出すまでが精々です。

そこでコルセアの取扱説明書でもお話しした通り、Lv2の連携を学者で作り出した後は遠隔ジョブやペットジョブなどが追撃を行なってその後の連携を引き継ぐというテクニックはよく使われています。

 

多種多様な回復手段

HP回復や状態異常回復が出来るのはもちろんですが、女神降臨の章を用いてそれらを範囲化することも可能です。

グリモアや戦術魔道書という概念があるためやはり計画的な運用が必要になりますが、HP回復に関しては特筆すべき学者だけの専売特許があります。

それが、リジェネVです。

スキルや装備が整ってくると1回につき100を超える自動回復も可能で、総回復量でいうとなんと20000以上をも叩き出せるモンスターヒーラーでもあります。

これはもっとわかりやすく言うと、自動でケアルIVを10秒毎に受けているような感じです。

 

こういったことから回復はリジェネに任せてあとは他の仕事をこなすというやり方もできるので、「戦術をデザインする」というFF11における(軍)学者らしいコンセプトがしっくりくるジョブですね。

リジェネに関してはまだ少し奥があるので別項で詳しく紐解いていきます。

 

攻撃能力やいかに?

学者が攻撃に加わるといった場合はまずMBが挙がるでしょう。

気炎万丈の章を付した精霊魔法でのMBは目を見張るものがあり、本職である黒魔道士と同等とまではいきませんが装備をきちんと整えておけばそれなりのダメージソースとして活躍してくれます。

ただ、それ以上に注目しておきたいのが計略魔法です。

こちらもリジェネと同様に奥が深いので別項で詳しく紐解きますが、桁違いのスリップ効果を秘めた魔法なので「学者でMBを行う場合は計略重視」という考え方でも良いと思います。

 

また余談ですが、両手棍WSのカタクリスムも装備を整えれば結構使えます。

 

第二章  強化・回復に対する考え方

こちらは自分なりの学者スタイルを確立させるために重要な内容が記載されています。

学者でなくても参考になるヒントもありますが、必要なければ飛ばしていただいても構いません。

 

その強化は何に繋がる?

簡単な例でいうと、リゲイン効果のある鼓舞激励の策は結果的にDPS(時間あたりのダメージ量)へと繋がっていきます。

これは強化延長装備さえあればワンキャストでTP1000以上稼ぐことも可能なのでTPボーナス+1000以上、もしくはWS1回分以上の追加という認識もできます。

 

このように解釈を模索するなどして各種強化の最終的なゴールが見えていると的確な支援が行えるようになりますし、それはつまりチャージシステムに縛られやすい学者での運用に対してはそれなりの恩恵になります。

こういった多視点での見方は他の支援ジョブに関しても同様のことがいえますが、とりわけ学者にとっては大切な要素かなと思います。

 

リジェネを極めるだけで一人前?

…というのは言い過ぎですが、それほどリジェネは重要だと考えます。

先ほど回復量について少し触れましたが、時限式の自動回復というのは言い換えればその分のダメージを無効化しているのとほぼ同義になるので、さしずめファランクスと似た効果があるといえます。

もちろん、これにファランクスも加われば強力な救命措置となります。

 

前に出る人がそこそこしっかりしていれば学者は多少のミスがあってもそこまで致命的な戦況に至ることはそうありません。

こういう言い方をしていいのかわかりませんが、このリジェネの運用だけでもしっかりおさえておけばとりあえずはなんとかなるというのが私が始めた当初考えていたことであり、ぶっちゃけこれが継続するモチベーションにも繋がっていました。

ただ当然ですがこの状態では実用ラインに至っているとはいえず、難しいコンテンツになってくるとたちまち通用しなくなるのでご注意を。

 

学者専用魔法は軍術マスターへの必修科目?

専用魔法を使う時もやはり効果を知るというか、結果を見据えることが大切です。

風水やコルセアや詩人による支援は効果がわかりやすく結果に直結しやすいものが多いので直感的な運用ができますが学者においてはなかなかそうはいきません。

 

例えば天候魔法ではサンダーMBを行うメンバーに疾雷の陣をかけるといった属性ダメージへの強化要素として使用することは有名ですが、また一方でジョブ特性である陣頭指揮を取得したあとは最大で+12というステータス強化も可能になります。

これは言い換えればアクセサリー1個分の装備を追加で装備しているようなものなので看過できない効果といえます。

またWSによる連携ダメージにも関係する魔法であることから範囲で撒くのか個別にかけ分けるのか、まさに軍術デザイン要素としてふさわしいテクニカルな魔法といえるでしょう。

他にも先ほど紹介したリゲイン魔法や敵対心を操作できる魔法、あと計略などもあります。

 

繰り返しますが学者はそういう先を見据えた立ち回りを考えなければ戦術魔道書の消費が激しくなってしまい、効率性やひいては安全性などまで損なわれる結果に繋がったりします。

これが上級者向けである由縁なので、こういう意味で特に挫折しやすい初期段階ではマクロを工夫したりカンペ等を身近に置いておくなど対策を練ってなんとかモチベーションを保っていただければと思います (ただし筆者は実際に何回か折れた)

 

学者はそういったことが学べるややこしい特徴をもったものが多いため、専用のアビリティや魔法は積極的に使っていきたいところですね。

 

第三章 おさえておきたい3つの魔法

先ほどは「リジェネさえ…」と夢見がちなことを述べましたが、さすがにそうも言ってられないのでこちらでしっかりと学んでおきましょう。

学者にはキーポイントとなる魔法がいくつかあります。

その中でもここでは3つに絞って解説させていただきます。

 

リジェネV

装備については次回の記事でお伝えしますが、ここでは復習も兼ねてその性能について理解してください。

全くの未強化で唱えた場合は

効果時間 60秒
回復量 40/3秒
総回復量 800

となりますが、ある程度強化された性能の一例が以下の通りです。

効果時間 700秒以上
回復量 およそ100/3秒
総回復量 20000以上

 

もちろんこれでもまだ伸びしろはありますが、重要なのはこのように効果が大きく化けていることです。

 

その強化手段はいくつかありますが

  1. 白のグリモア
  2. ジョブポイント「白のグリモア効果アップ」
  3. 装備品

が主なところです。

当然ながら装備品の影響が大きいため、どの装備を集めるか迷ったときのひとつの参考になれば幸いです。

リジェネに関する詳細はこちら。

リジェネ/FF11用語辞典

 

計略

学者の専用魔法である計略はスリップタイプの精霊魔法で1系と2系の2種類あり、低レベル帯で習得する1系は震天連携用、ギフト1200で習得する2系はMB用で使うのが一般的です。

 

計略1系スペック

消費MP 26
詠唱時間 5.0秒
再詠唱時間 45.0秒
精霊D値 D25
系統係数 1
効果時間 30~90秒

 

計略2系スペック

消費MP 78
詠唱時間 7.5秒
再詠唱時間 60.0秒
精霊D値 D75
系統係数 2
効果時間 90秒

 

スリップダメージの特徴

  • 着弾ダメージ値がそのままスリップダメージにもなる
  • 着弾から3秒後に1回目が発生し以降は10秒ごとに発生
  • 1回あたりのスリップの上限は約10000

 

その他の特徴

  • 天候や曜日の影響を100%受けるため属性帯は非推奨
  • 1系から2系への上書きは可能だが逆は不可
  • 2系同士の上書きは後者が適用

 

まとめ

以上のことから、特に2系でMBをした際の総ダメージ量を見据えた場合は相当なダメージソースになることが容易に想像できるかと思います。

 

例えば素の状態(効果時間90秒)の計略2系MBで5000を出した場合、スリップダメージ総量は45000となり計略全体の総ダメージ量は50000となる計算です。

私の覚えている範囲で30kオーバーの着弾ダメージを見たことがあるので、それでいうなら効果時間90秒でも余裕で10万を超える総ダメージ量を叩き出せるわけです。

さらに効果時間延長が加われば……とんでもないことになりますね。

SP連環計なしの突き詰めた装備の場合で効果時間は5分弱、スリップ回数は30回程度なので上限いっていればスリップダメージの合計は約30万に。

これにSP連環計が加わると脅威の7分超え。スリップ回数も40回を超えます。

 

目に見える着弾ダメージだけを見るとまずまずのものですが、時間こそかかるものの目に見えないスリップまで考慮すると想像を絶するダメージソースに化けているのがわかりますね。

 

計略魔法に関する詳細はこちら。

計略/FF11用語辞典

 

オーラ

SP連環計使用中にのみ唱えられる強化魔法で、基本スペックは以下の通り。

消費MP 最大MPの20%(簡素清貧の章で10%へ軽減可能)
効果 リジェネ・リフレシュ・ヘイスト・スナップ(全て従来の魔法とは別枠)
効果時間 90秒
効果量 強化魔法スキル依存

これに装備品を揃えて令狸執鼠の章も利用すれば、現在では7~8分ほどの効果時間も実現できます。

 

また強化魔法スキルが500に達していた場合の効果量は

リジェネ:72/3秒

リフレシュ:6/3秒

ヘイスト:26%

スナップ:不明

となるので、言い換えれば既存の魔法をもうひとつ重ねがけするような状態となります。

似た路線の魔法でノートリアスナレッジ対応青魔法であるマイティガードがありますが、そこはさすがSP中限定ということもあってその差は歴然といったところですね。

 

オーラに関する詳細はこちら。

オーラ/FF11用語辞典

 

第四章  メリットポイントとサポートジョブとギフト

メリットポイント

多少個性が現れるところもあるかもしれませんが私の場合で記載しておきます。

 

グループ1

グリモア間隔 → 0

以逸待労の効果時間→ 0

計略魔法の命攻→ 5

机上演習上限 → 5

以逸待労の計が弱体化されたこともあり、今ではこの選択しかない現状です。

 

グループ2

不惜身命の章 → 0

一心精進の章 → 0

天衣無縫の章 → 0

無優無風の章 → 0

大吾徹底→ 5

陣頭指揮→ 5

多くの方がこれだと思うんですが、他であるとすれば黒魔法の命中でしょうか。

白魔法の命中は滅多に必要性を感じることはありませんし、敵対心についてもタゲをとるのはまず無いので選択肢から除外しました。

大吾徹底は使いどころにある程度のコツが必要ですが、慣れた今ではかなり重宝しています。

 

サポートジョブ

ここでも私のやり方で記載しておきます。

 

サポ赤

ほぼコレです。

女神降臨の章で範囲化も可能なファランクスとリフレシュ、そしてジョブ特性「魔法攻撃力アップ」や「ファストキャスト」など、利点は全サポートジョブの中でトップクラス、というかトップだと言い切って良いと思います。

 

サポ白

両手棍WSカタクリスムを使用する際に起用。

このWSはEXWSとなるためサポートジョブが戦モ白ナ風の場合にのみ使用できますが、一応後衛という枠で採用されることがほとんどなのでサポ白が基本となります。

このときファランクスが使えないという弊害はありますが他メンバーが賄えたりなくても問題ない時に使う、というくらいです。

範囲精霊をやる必要があるコンテンツなら、ある程度装備を整えてこちらを撃った方が火力は上です。

また白の補遺がなくても状態異常回復が行える点や女神無しで範囲ケアル(ケアルガ)や範囲バ系ができる点、慈悲や印が使える点など他方面での利点も有り。

 

サポコ詩風召

特殊な状況下ですが、さらなる支援が欲しい時にこれらのサポートジョブを選ぶこともあります。

例えばサポ詩でマズルカを使ったり、サポ風でアキュメンを使ったり、サポ召でミュインを使ったり等、工夫次第で面白い方向性を見出すことができるのも特徴です。

ただしこの場合はトレードオフの影響も大きいのでご利用は計画的に、ですね。

 

ギフト

「実用化ラインはギフト550から」とよく言われていますがなぜなんでしょうか?

これは該当する欄を見ていただくと「戦術魔道書再使用時間短縮」という、もはや読むのが億劫になるような漢字の羅列が記載されています。

 

先述のとおり学者の行動というのは戦術魔道書というチャージシステムに振り回されることが多々ありますが、実はLv99になった時点でのチャージ時間は48秒となっており、これがギフト550に到達すると15秒短縮され33秒になるんですね。

これがどれだけ大きいことかは学者をやっている方ならよくわかるかと思いますが、例えばプロシェルなどをパーティに撒く時は女神と令狸をほぼセットで使うためチャージを2消費することになります。

最大で5までしかチャージできないため、強化をしているとあっという間に使い切ってしまうんですね。

 

つまりこの48秒と33秒の差は効率性に大きく影響するものとなっていて、先ほどのような強化時はもちろんMBを繰り返す際に連続して震天連携を作り出すという重要な仕事に関しても同様のことが言えるわけです。

これらのことからギフト550というのがひとつのボーダーラインとして広く認知されるようになったんですね。

 

さて、以降のギフトについてですが上記以外にも転機を迎える箇所があります。

ギフト1200ではSu4装備が使用可能という点ともうひとつ、計略2系の解禁があります。

ここまでくると、MB戦に関してもダメージソースとして大きく飛躍できるのでなかなかの転機といえるかなと思います。

またSu4装備についても優秀と言われるムサの前身であるペダゴギスタッフが使用可能となるので、ムサまでの繋ぎとして必要な方やマスターを目指さない方にとってはさらなる利点となるでしょう。

 

あとがき

既にご説明させていただいたとおり全体的にみても学者はかなり奥の深いジョブで、出来ることが多いためにそれなりのプレイヤースキルと豊富な知識が必要で、ということはマクロや装備なども多様になってくるため何度考え直しても上級者向けジョブという結論は変えられないようです。

私は二垢操作でサブ側として学者を使うことが多いのですがとてもサブとしては扱いきれない、もしくは最低限のことができてもそれは学者としてのポテンシャルを大きく低下させる結果にもなるためなかなか難儀している今日この頃です。

例えばオデシーのシェオルCではいつも剣学の二垢でやっていますが、アレなんかもう愚の骨頂だと我ながらに思います。

 

ただ現在では後衛枠として圧倒的に学者を起用するケースが多く人気も相当なレベルまでいっている状況ですが、どのコンテンツでもしっかり対応できる大きな器を備えていてその影響力も大きいあたりカリスマ性に長けたジョブなのかもしれませんね。

極めると本当にかっこいいジョブだと思います。

 

さて、次回ですが装備やマクロに関する記事をお送りする予定です。

最後までお読みいただき、ありがとうございました。

 

次の記事はこちら。

【学者の取扱説明書②】2023.1.30 装備セットとマクロの話 - 3丁目のタルタル

 

新年のご挨拶

2023年、おかげさまで無事にみなさんと迎えることができました。

また年越し生配信ならびに試練鯖でのユーザーイベントにお越しいただき、誠にありがとうございました。

この場をお借りして心より感謝いたします。

 

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生配信のアーカイブはコチラ

【FF11】今年もやります年越し生配信!!【試練鯖】 - YouTube

 

さて、今年に関しては配信内でもお伝えしましたが目標という目標は考えておらず、とにかく楽しく過ごせればそれで十分というお話をさせていただきました。

 

というのも、旧年の話を出すのは野暮かもしれませんが、2022年夏あたりからの怒涛の導入・拡張ラッシュで少し疲れていた部分があり、また暮れには苦言を呈すこともしばしばありました。

 

まさか運営サイドに自分のヴァナディール生活が傷つけられるとは思っていなかったので少しショックを受けたりもしましたが、一方で運営に対する感謝の気持ちは常に持っているつもりですし、これからもぜひ体調に気を付けつつ頑張っていただきたいと切に願っている次第です。

 

 

さっそく21周年を数ヶ月後に控えている中ですが「体調に気を付ける」というのが非常に重要だとここ最近よく思います。

衰えを感じることも増え始めたせいか、身体の不安というのが徐々に迫ってきているような危機感を感じます。

これはおそらく私だけではないでしょう。

 

やはり体調不良でプレイできないという話もよく聞くようになりましたし、近年はコロナの影響もあるので細心の注意を払いつつ過ごしていきたいところですね。

 

また来年明けもみなさんに元気よく挨拶ができるよう、私自身気を付けつつ邁進してまいります。

みなさんもどうぞご自愛いただき、共に2024年へ向けて頑張っていきましょう。

 

 

月並みではございますが、以上で新年のご挨拶とさせていただきます。

本年もどうぞ宜しくお願い申し上げます。

 

※忌中のためお慶びの言は差し控えさせていただきます

【まとめ】新規キャラ育成初期にやること 導入編

いつだったかボナンザ1等をぶち当てまして。

散々悩んだ挙句「真オニオンソード」をもらいまして。

それが倉庫だったのでこの機会に育てようと思い立ちまして。

なんやかんやできるようになるIL119をまずは目指そうってなりまして。

しかしそれまでがけっこうたいへんでして。

 

f:id:merrymerry1024:20221217124500j:image

 

ここでは新規キャラを作ってやることを書いていきます。

 

 

攻略チャート

🔰キャラ作成〜フェイス使用許可証取得

三国の所属を決めてイントロを終えたらまずエミネンスNPCに話しかけて下さい。

すべての起こりは石ではありません、エミネンスNPCです。

 

①目標【チュートリアル基礎編 → 「始まりの軌跡」】を受領

②エミネンスNPCに話しかける

サンドリア(G-10) Rolandienne

バストゥーク商業区(E-11) Isakoth

ウィンダス森の区(J-10) Fhelm Jobeizat

 

次に、のちの必須課題であるエミネンス10本ノックに先駆けて各目標の受領を行いLv5までレベリング。

※Lv5はフェイス取得クエの発生条件です

 

③目標【チュートリアル 基礎編

「モンスターを1匹倒す」

「FoVの自主訓練を受ける」

「ヒーリングで回復する」

「フェイスを呼び出す」

「アシストチャンネル」】を受領

※これ以外にデイリーやアニバーサリー等で消化できる見込みのあるものはチェックしておくと良いでしょう

※アシストNPC「A.M.A.N. Liaison」の場所は以下のとおり

サンドリア:北L-10、南M-5、港J-10

バストゥーク:鉱山K-9、商業H-7、港J-12

ウィンダス:水北K-10、石C-13、港L-4、森F-8

④先ほど受けた目標を消化しつつLv5を目指す

※エミネンスNPCからポイント消費で装備をもらってもOK

※帰還時に星唄イベントが発生した場合は一旦スルー(後述)

 

次にフェイスを取得しますが、必要となるフェイス使用許可証は各国それぞれで受けるクエストの報酬となっており、対象NPCこそ異なるものの流れは三国とも同じです。

 

⑤フェイスNPCに話しかける

サンドリア(L-6) Gondebaud

バストゥーク港(K-7) Clarion Star

ウィンダス森の区(G-10) Wetata

※クエスト「新魔法フェイス(所属国)」受領

※だいじなもの「魔法学会の(色)のカード」受取

⑥指定NPCに話しかける

サンドリア → 北サンド(D-9) Excenmille

バストゥーク → 大工房2階(J-8) Naji

ウィンダス → 天の塔受付カウンター Kupipi

⑦外に出て指定NPCのフェイス呼び出し

※目標「フェイスを呼び出す」を受領していればクリアと同時に盟-ヴァレンラール入手に加え基礎編にフェイスに関する新しい目標があらわれる

⑧指定NPCに話しかける

※だいじなもの「(所属国の)フェイス使用許可証」を入手してクエストクリア

 

🔰目標10本ノック〜ユニティ解放

流れとしては目標を10項目クリアしてユニティ解放・所属まで行うところがメインです。

※10項目クリアがユニティ解放の条件です

 

盟-ヴァレンラールをフェイスNPCへトレード

②目標【チュートリアル基礎編 → 「フェイス:ヴァレンラール」】を受領

③外でフェイス:ヴァレンラールを呼び出す

※目標クリアと同時に特別報酬として盟-水蛇将を入手

 

以降は上記①〜③を繰り返し、ミリ→テンゼン→アーデル→ヨアヒムという順で消化していればそのうち10項目達成できます。

メインメニューのクエストからこのコンプリート数も確認できます。

 

④街に戻って

目標【チュートリアル基礎編 → 「繋がりの軌跡」】を受領

⑤エミネンスNPCに話しかける

⑥ユニティNPCに話しかけて所属ユニティを決める

 

このユニティ参加をもって④で受領した目標は達成となりますが、この時点でウォンテッドワープも利用できるようになます。

ただしユニティポイントは序盤においてはかなり貴重なので、ウォンテッドワープで移動し過ぎないようご注意を。

 

🔰サポートジョブ取得〜星唄の煌めき【一奏】取得

注1) 本項目では星唄ミッションも進めますが、その中で蜂花粉3つが必要になりますので予め取得しておくことをお勧めします

蜂花粉/FF11用語辞典

注2) 本記事ではセルビナルートのご案内とさせていただきます

 

①Lv20まで上げる

※参考として、FoVや指輪などを活用して三国からジュノへ徒歩で進みつつ倒しているとだいたいLv20付近まで上がります

※サポートジョブ解放クエストはLv18からですが、この後に控えているマウント解放がLv20からのためこの機会に上げきってしまった方が良いです

 

ここから星唄ルートへ入りますが、途中でサポートジョブクエストも挟みます。

 

②ウォンテッドワープを利用してバルクルム砂丘→セルビナへ入り星唄イベント

※イベントが発生しない場合は三国モグハウス隣接エリアで発生する星唄イベントを観てから再度お越しください

※関連ミッション「外洋からの使者祈りの炎

※関連クエスト「ある老人の回想

③セルビナ (F-9) Naillinaに話しかけて「冒険者を探してる?」を選択

④セルビナ (G-9) Abelard蜂花粉3つをトレード

※だいじなものギルガメッシュの紹介状を入手

⑤セルビナ (G-10) Isacio に話しかけて話を進める

※クエストクリアでサポートジョブ解放

⑥セルビナ (H-10) Pacomartに話しかけて「行く」を選択

※自動でノーグへ移動

⑦ノーグ (K-8) Oaken Doorを調べる

※だいじなもの「醴泉神社の勾玉」を入手

⑧ノーグ (K-8) Oaken Doorをさらに調べる

※だいじなもの「星唄の煌めき【一奏】」を入手

※一奏取得でホームポイントのワープがかなり安くなり、また三国にいる商人モーグリCurio Vendor Moogleが利用可能になります

 

その他クエス

ここからは、必修クエスト毎に項目分けしています。

 

🔰マウント取得

注) これらのクエストを進めるにはゴゼビの野草が4つとだいじなもの「ジュノ周辺地図」

(地図NPCが販売)が必要です

 

①クエスト「傷ついたチョコボ

  1. ジュノ上層 (G-7) チョコボ厩舎のBrutusに話す
  2. 奥のOskerゴゼビの野草について話す
  3. (傷ついた) Chocoboゴゼビの野草をトレード
  4. 4つトレードしたらクエストクリア、だいじなものチョコボ乗り免許証」を入手

チョコボ飼育クエスト「逃げ出したチョコボ」が先にオファーされる場合がありますが、その際は再度話しかけることで当クエストも受注できます

②クエスト「ライドオン!

  1. ジュノ上層 (G-7) チョコボ厩舎前のMapitotoに話す
  2. ラプトル騎乗を承諾すると騎乗した状態でバタリアへワープ
  3. ミニゲームを行いバタリア丘陵 (E-6) Syrilliaのもとへ向かう
  4. イベント後、ジュノ上層へワープ
  5. Mapitotoへ報告しクエストクリア、だいじなもの「♪ラプトル」「呼子霊笛」を入手

ミニゲームの詳細はコチラ

ライドオン!/FF11用語辞典

 

🔰限界突破

こちらは全てを記載すると非常に長くなるため、用語辞典さんのリンク集という形でまとめさせていただきます。

また下記⑤についてアトルガン以降のジョブは別クエストになります。詳細はコチラ。

限界突破クエスト/FF11用語辞典

①Lv50 「限界への挑戦

②Lv51〜 「すべての高い山に登れ

③Lv56〜 「風の行方は

④Lv61〜 「天かける雲のごとく

⑤Lv66〜 「星の輝きを手に

⑥Lv71〜 「人体強化の術!

⑦Lv76〜 「続・人体強化の術!

⑧Lv81〜 「真・人体強化の術!

⑨Lv86〜 「東方の秘術!

⑩Lv91〜 「ある食客のメッセージ」→「最後の試練!

 

今後の展望

まだまだやる事はてんこ盛り。

これ以降に関してはとりわけ星唄ミッションと移動手段確保を優先していきたいところですが、星唄ミッションに関しては並行して各種ミッション・クエストも進める必要があるためかなりの道のりになります。

 

このあたりのネタに関してはまた別の機会に記事にするとして、とりあえず本記事の内容までこなせればある程度できることが増えていると思うので無理せずゆっくり楽しんでいきたいですね!

 

最後までお読みいただき、ありがとうございました😁

青魔法セットいろいろ

初回投稿日:2022.4.14 最終更新日:2022.9.27

 

「あれ、何セットしてたっけ。。」

 

セットするたびに漏れ出てくる私の決め台詞。

今回はそんな私のための記事です。

(随時更新予定)

 

f:id:merrymerry1024:20220411103741j:plain

 

 

注)以下のセットは暫定となっているものも含まれるため、状況に応じて一部変更して使用する場合もあります。

 

ソーティA

A区画の箱や殲滅するときに利用するセット。

名称 使用Lv 消費MP 消費BP 追加特性 特性値 属性 連携属性
S.ドライバー 26 21 3 物理回避率アップ 4 切断/貫通
デルタスラスト 89 28 2 二刀流 4 溶解
偃月刃 99 52 2 二刀流 4 湾曲/切断
サウンドブラスト 32 25 1 魔法攻撃力アップ 4 -
スペクトラルフロー 99 116 8 魔法攻撃力アップ 8 -
オカルテーション 88 138 3 物理回避率アップ 4 -
リービンウィンド 90 84 4 MB.ボーナス 6 -
T.アップヒーヴ 99 133 6 物理回避率アップ 8 -
サブダックション 99 27 6 魔法攻撃力アップ 8 -
エラチックフラッター 99 92 6 ファストキャスト 8 -
サイレントストーム 99 116 8 物理回避率アップ 8 -
コクーン 8 10 1 - - -
エントゥーム 99 116 8 物理防御力アップ 8 -
カースドスフィア 18 36 2 魔法攻撃力アップ 4 -
マジックハンマー 74 40 4 魔法攻撃力アップ 4 -
レテナグレア 99 26 5 コンサーブMP 8 -
夢想花 87 68 3 魔法攻撃力アップ 4 -
テネブラルクラッシュ 99 116 8 魔法命中率アップ 8 -

 

ソーティB

ボス戦やその他物理で攻める必要のある時に利用するセット。

ソーティの場合SPも起用しやすいため、STPをしっかり積んでいればブルーチェーンやアジュールローを使ったアッサルトやシンカーも活用した4連携も可能になります。

(シャンデ → BCアッサルト → サベッジ → シャンデ など)

また、ノートリアスナレッジ魔法であるトゥールビヨン・ビルジストーム・ブラッドレイクはLv3連携属性を持っているのでこちらも場合によっては活用できます。

特にこの時のビルジストームは弱体効果も優秀なのでD区画での対NM戦などで役に立ちます。

名称 使用Lv 消費MP 消費BP 追加特性 特性値 属性 連携属性
バトルダンス 12 12 3 物理攻撃力アップ 4 衝撃
S.ドライバー 26 21 3 物理回避率アップ 4 切断/貫通
アッパーカット 38 31 3 物理攻撃力アップ 4 溶解
デルタスラスト 89 28 2 二刀流 4 溶解
重い一撃 92 32 2 ダブルアタック 4 分解/貫通
サドンランジ 95 18 4 ストアTP 4 炸裂/衝撃
偃月刃 99 52 2 二刀流 4 湾曲/切断
T.アッサルト 99 119 7 ダブルアタック 8 核熱/衝撃
シンカードリル 99 91 6 C.インクリース 8 重力/振動
ファンタッド 85 12 1 ストアTP 4 -
N.メディテイト 99 38 6 物理命中率アップ 8 -
オカルテーション 88 138 3 物理回避率アップ 4 -
ホワイトウィンド 94 145 5 オートリジェネ 4 -
エラチックフラッター 99 92 6 ファストキャスト 8 -
エンバームアース 99 57 6 物理攻撃力アップ 8 -
アクリッドストリーム 77 89 3 ダブルアタック 4 -
マジックハンマー 74 40 4 魔法攻撃力アップ 4 -
虚無の風 89 36 5 オートリフレシュ 4 -
ディフュージョンレイ 99 238 6 ストアTP 8 -
夢想花 87 68 3 魔法攻撃力アップ 4 -

 

近接物理特化

上記からさらに物理に全振りしたセット。

上位召喚獣戦や範囲魔法・支援を必要としない戦闘など、近接物理のみで行う際のセット。

名称 使用Lv 消費MP 消費BP 追加特性 特性値 属性 連携属性
バトルダンス 12 12 3 物理攻撃力アップ 4 衝撃
アッパーカット 38 31 3 物理攻撃力アップ 4 溶解
デルタスラスト 89 28 2 二刀流 4 溶解
重い一撃 92 32 2 ダブルアタック 4 分解/貫通
サドンランジ 95 18 4 ストアTP 4 炸裂/衝撃
偃月刃 99 52 2 二刀流 4 湾曲/切断
パラライズトライアド 99 33 6 連携ボーナス 8 重力/切断
グルーティナスダート 99 16 2 HPmaxアップ 4 分解/貫通
T.アッサルト 99 119 7 ダブルアタック 8 核熱/衝撃
シンカードリル 99 91 6 C.インクリース 8 重力/振動
ファンタッド 85 12 1 ストアTP 4 -
N.メディテイト 99 38 6 物理命中率アップ 8 -
オカルテーション 88 138 3 物理回避率アップ 4 -
エラチックフラッター 99 92 6 ファストキャスト 8 -
モルトプルメイジ 99 146 6 二刀流 8 -
牙門 91 41 3 HPmaxアップ 4 -
エンバームアース 99 57 6 物理攻撃力アップ 8 -
アクリッドストリーム 77 89 3 ダブルアタック 4 -
ディフュージョンレイ 99 238 6 ストアTP 8 -
夢想花 87 68 3 魔法攻撃力アップ 4 -

 

範囲狩り汎用

主にエインヘリヤルやナイズルなど低レベル帯の範囲狩りコンテンツ、またクルエル法によるオデシー攻略でも起用しています。

名称 使用Lv 消費MP 消費BP 追加特性 特性値 属性 連携属性
S.ドライバー 26 21 3 物理回避率アップ 4 切断/貫通
デルタスラスト 89 28 2 二刀流 4 溶解
偃月刃 99 52 2 二刀流 4 湾曲/切断
グルーティナスダート 99 16 2 HPmaxアップ 4 分解/貫通
スペクトラルフロー 99 116 8 魔法攻撃力アップ 8 -
オカルテーション 88 138 3 物理回避率アップ 4 -
T.アップヒーヴ 99 133 6 物理回避率アップ 8 -
サブダックション 99 27 6 魔法攻撃力アップ 8 -
エラチックフラッター 99 92 6 ファストキャスト 8 -
サイレントストーム 99 116 8 物理回避率アップ 8 -
コクーン 8 10 1 -   -
牙門 91 41 3 HPmaxアップ 4 -
エントゥーム 99 116 8 物理防御力アップ 8 -
マジックハンマー 74 40 4 魔法攻撃力アップ 4 -
バッテリーチャージ 79 50 3 -   -
レテナグレア 99 26 5 コンサーブMP 8 -
夢想花 87 68 3 魔法攻撃力アップ 4 -
テネブラルクラッシュ 99 116 8 魔法命中率アップ 8 -

 

Mboze用

オデシー・ジェールの対Mboze限定のセット。

Mboze戦に必要な範囲回復、静寂魔法、TP減衰魔法、全FC特性は完備。

ただし計画的に使わないとMP枯れがち。

名称 使用Lv 消費MP 消費BP 追加特性 特性値 属性 連携属性
サブゼロスマッシュ 72 44 4 ファストキャスト 4 分解
デルタスラスト 89 28 2 二刀流 4 溶解
偃月刃 99 52 2 二刀流 4 湾曲/切断
グルーティナスダート 99 16 2 HPmaxアップ 4 分解/貫通
コールドウェーブ 52 37 1 オートリフレシュ 1 -
フェザーティックル 64 48 3 クリアマインド 4 -
吸印 64 72 4 オートリフレシュ 3 -
オーロラルドレープ 84 51 4 ファストキャスト 4 -
リービンウィンド 90 84 4 MB.ボーナス 6 -
ホワイトウィンド 94 145 5 オートリジェネ 4 -
ウィンドブレス 99 26 2 ファストキャスト 4 -
エラチックフラッター 99 92 6 ファストキャスト 8 -
サイレントストーム 99 116 8 物理回避率アップ 8 -
臭い息 61 212 5 ファストキャスト 4 -
金剛身 67 99 3 - -
牙門 91 41 3 HPmaxアップ 4 -
マジックハンマー 74 40 4 魔法攻撃力アップ 4 -
虚無の風 89 36 5 オートリフレシュ 4 -
レテナグレア 99 26 5 コンサーブMP 8 -
テネブラルクラッシュ 99 116 8 魔法命中率アップ 8 -

 

盾用セット

盾ジョブのサポとして運用する際のセット。

以前までナ剣それぞれで分けていましたがめんどくさいので統一しました。

一部状況に応じてキラー効果のある青魔法をセットすることもあります。

名称 使用Lv 消費MP 消費BP 追加特性 特性値 属性 連携属性
グランドスラム 30 24 2 物理防御力アップ 4 硬化
テラータッチ 40 62 3 物理防御力アップ 4 収縮
炸裂弾 18 36 2 -   -
サウンドブラスト 32 25 1 魔法攻撃力アップ 4 -
アイスブレイク 50 142 3 魔法防御力アップ 4 -
いやしの風 16 55 4 オートリジェネ 4 -
カオティックアイ 32 13 2 コンサーブMP 4 -
スティンキングガス 44 37 2 オートリフレシュ 1 -
フライトフルロア 50 32 3 オートリフレシュ 2 -
コクーン 8 10 1 -   -
鉄粉 46 86 3 魔法防御力アップ 4 -
シープソング 16 22 2 オートリジェネ 4 -
ガイストウォール 46 35 3 -   -
ジェタチュラ 48 37 4 -   -

 

追加特性一覧

追加特性効果
物理命中率アップ ランク1 命中/飛命+10
ランク2 命中/飛命+22
ランク3 命中/飛命+35
ランク4 命中/飛命+48
物理攻撃力アップ ランク1 攻/飛攻+10
ランク2 攻/飛攻+22
ランク3 攻/飛攻+35
ランク4 攻/飛攻+48
物理防御力アップ ランク1 防+10
ランク2 防+22
ランク3 防+35
ランク4 防+48
物理回避率アップ ランク1 回避+10
ランク2 回避+22
ランク3 回避+35
ランク4 回避+48
魔法命中率アップ ランク1 魔命+10
魔法攻撃力アップ ランク1 魔攻+20
ランク2 魔攻+24
ランク3 魔攻+28
ランク4 魔攻+32
魔法防御力アップ ランク1 魔防+10
ランク2 魔防+12
ランク3 魔防+14
ランク4 魔防+16
魔法回避率アップ ランク1 魔回避+10
HPmaxアップ ランク1 最大HP+30
ランク2 最大HP+60
ランク3 最大HP+120
ランク4 最大HP+180
MPmaxアップ ランク1 最大MP+10
ランク2 最大MP+20
オートリジェネ ランク1 1HP/3sec
オートリフレシュ ランク1 1MP/3sec
キラー系 ランク1 +8%
クリアマインド ランク1 初期+15/加算+1
ランク2 初期+18/加算+1
ランク3 初期+21/加算+2
ランク4 初期+24/加算+2
レジスト系 ランク1 +10%
ラピッドショット ランク1 (要検証)
コンサーブMP ランク1 発動率25%
ランク2 発動率28%
ランク3 発動率31%
ランク4 発動率34%
ストアTP ランク1 ストアTP+10
ランク2 ストアTP+15
ランク3 ストアTP+20
カウンター ランク1 発動率8%
ランク2 発動率12%
ファストキャスト ランク1 ファストキャスト+5%
ランク2 ファストキャスト+10%
ランク3 ファストキャスト+15%
MB.ボーナス ランク1 MBダメージ+5%
ランク2 MBダメージ+7%
ダブルアタック ランク1 ダブルアタック+7%
ランク2 トリプルアタック+5%
二刀流 ランク1 二刀流係数0.90
ランク2 二刀流係数0.85
ランク3 二刀流係数0.75
ランク4 二刀流係数0.70
残心 ランク1 (要検証)
連携ボーナス ランク1 連携ダメージ+8%
ランク2 連携ダメージ+12%
ランク3 連携ダメージ+16%
ギルスティー ランク1 (要検証)
ランク2 トレジャーハンターランク1
C.インクリース ランク1 クリティカルダメージ+5%
インクァルタタ ランク1 受け流し率+5%
テナシティ ランク1 状態異常レジスト発動率+5%

 

【エンピリアン装束】『コンビネーション:〇〇性能アップ』に騙されるな!

ソーティによって解放されたエンピリアン装束の強化タスクですが、これらの装備群には原石による強化以降から「コンビネーション:〇〇性能アップ」(一部異なる効果)というステータスも付与されています。

実はこれらのステータス、巧妙な罠となっていて認識を誤っている方を時々見かけることがあります。

今回はこのコンビネーションの効果を正しく理解し、うまく活用するための攻略記事となります。

 

 

ナイトのシバリエアーマー、魔導剣士のエリラズアタイアにはコンビネーション効果として「時々被ダメージ吸収」が、風水士のアジムスアタイアには「時々風水魔法のMPを消費しない」が付与されていますが、これらはそのままの意味で認識して問題ありません。

しかし、それ以外のコンビネーション効果は用語辞典などでしっかり調べておかないと、そのまま言葉通りに捉えようとすると認識を誤る可能性があります。

 

詳細やまとめは後半でお伝えしますが、例えば吟遊詩人のフィリアタイアに付与されている「歌性能アップ」というものが正に代表される例で、パッと見で普通に捉えるなら全歌+と同様かそれに近い効果だと認識するはずですが、実は全く違います。

答えは「パーティに呪歌をかけた際、その属性に応じたステータスを部位の数だけプラスする」というものです。

 

 

そうなんです、これらは

日本語的に紛らわしい表記

なんです。

 

 

さて、もう一つ例を挙げましょう。

暗黒騎士のヒーズンアーマーに付与されている「時々自身のHPに比例した攻撃力修正」

「〇〇性能アップ」という表記ではありませんがこちらも代表例で、普通に捉えると「攻撃力がHPに応じて増加する」と認識してしまいますが実際はそうではありません。

正しい答えは「HPの残量割合に応じた倍撃が時々発生する」というものです。

もう少し詳細をいうと、HP1%なら+1%、HP100%なら+100%(2倍撃)となり、装備部位の数によって2~5%の発動率になるという内容になっています。

 

 

…こんなん直認識でわかるはずがありません。

 

用語辞典なりできちんと調べていれば認識を誤らずに済みますが、そもそも我々は忙しいんです。

だからこういうことをすっ飛ばすこともあるんです。

なのでこの記事に辿り着いてくれたそこのアナタ、この巧妙な日本語の罠に陥らないようこの機会に耐性をつけておくことをオススメいたします。

 

 

コンビネーション効果一覧(下記追記事項も要確認)

ジョブ/装備群 表記 効果

戦士

ボイイアーマー

ダブルアタック性能アップ ダブルアタック発動時、時々2倍撃

モンク

ビックアタイア

蹴撃性能アップ 蹴撃発生時、時々ダブルアタック発動

白魔道士

エーベルアタイア

属性耐性魔法性能アップ 属性耐性魔法と同属性の被魔法ダメージを時々0にする

黒魔導士

ウィッケアタイア

コンサーブMP性能アップ MP軽減量に応じて変動する倍撃が時々発動

赤魔道士

レサジーアタイア

コンポージャー性能アップ コンポージャー効果中、強化魔法・弱体魔法の効果時間延長

シーフ

スカルカアタイア

トリプルアタック性能アップ トリプルアタック発動時、時々3倍撃

ナイト

シバリエアーマー

時々被ダメージ吸収

暗黒騎士

ヒーズンアーマー

時々自身のHPに比例した攻撃力修正 HPの残量に応じて変動する倍撃が時々発動

獣使い

ヌグーミアーマー

時々ペットのHPに比例した攻撃力修正 ペットのHP残量に応じて変動する倍撃が時々発動

吟遊詩人

フィリアタイア

歌性能アップ 呪歌に同属性のステータス+の効果

狩人

アミニアタイア

ラピッドショット性能アップ ラピッドショット発動時、時々2倍撃

春日具足

残心性能アップ 残心発動時、時々2倍撃

忍者

服部装束

二刀流性能アップ 二刀流時、時々ダブルアタック発動

竜騎士

ペルタスアーマー

時々飛竜のHPに比例した攻撃力修正 飛竜のHP残量に応じて変動する倍撃が時々発動

召喚士

ベコナーアタイア

ブラッドブーン性能アップ ブラッドブーン発動時、履行に対しMP軽減量に応じて変動する倍撃または効果時間延長が時々発動

青魔道士

アシシンアタイア

時々青魔法性能アップ 青魔法の修正項目が時々3倍

コルセア

シャスーアタイア

クイックドロー性能アップ クイックドロー時、時々3倍撃

からくり士

カラゴズアタイア

時々オートマトンのHPに比例した攻撃力修正 オートマトンのHP残量に応じて変動する倍撃が時々発動

踊り子

マクレレアタイア

サンバ性能アップ サンバモード中、時々2倍撃

学者

アバテルアタイア

グリモア性能アップ グリモアに対応した魔法詠唱時、時々クイックマジック

風水士

アジムスアタイア

時々風水魔法のMPを消費しない

魔導剣士

エリラズアタイア

時々被ダメージ吸収

追記事項

  • 倍撃系は通常攻撃のみに適用
  • 倍撃系は他の倍撃に対して乗算される
  • ペット系の倍撃はマスターに対して適用
  • 発動確率は基本的に2部位で2%、5部位で5%
  • モンクと詩人と忍者は2部位で4%、5部位で10%
  • 加えてHP参照型はHP1%で+1%の倍撃、HP100%で+100%の2倍撃
  • MP軽減量による変動は複雑なので用語辞典参照 → 黒魔導士召喚士

 

参考リンク

コンビネーション/一覧/FF11用語辞典

 

 

物理ダメージ上限+の使い方

ソーティにおけるエンピ耳の実装も含め、ここ数年で「物理ダメージ上限+」のある装備品が多数追加されてきました。

これはジョブ特性にもともとあった「ダメージ上限アップ」を装備品に落とし込んだようなもの*1ですが、これらのパラメータは正しく理解していないとただの宝の持ち腐れになってしまいます。

 

教えるのが苦手な私ですが、今回の記事ではできるだけ計算が面倒臭い方でもわかるように解説していきます。

最初は細かい説明になりますので、苦手な方は目次より「計算が面倒臭い方へ」以降へ飛んでいただければOKです。

 

 

基本性能

例えば自分の攻撃力が∞敵の防御力が0だったとしましょう。

この場合普通なら通常攻撃でもカンストダメージまでいきそうなものですが、FF11のダメージ計算の中には上限が設定されている項目があるためそうはなりません。

このダメージ計算の中には自分の攻撃力と相手の防御力の比率である「攻防比」、そしてそれもとにした「攻防関数」というものが関わっていますが、実はこれらに上限が設定されています。

 

「物理ダメージ上限+」というのはその中で「攻防関数」の上限を引き上げる効果があるんですが、このパラメータを活用するためには当然ながらその上限まで到達させておかないといけないので強化支援や弱体支援が必要不可欠であることも同時に心得ておかなくてはなりません。

逆にこれらがないと全く効果がありませんので注意が必要です。

 

状況を想定すると少しわかりやすい?

例を変えて自分の攻撃力が1200敵の防御力も1200としましょう。

これはIL119の駆け出し冒険者がドー門でApexをやる際の状況に近い環境です。

この場合の攻防比は「自攻÷敵防」なので1となります。

これから導き出される攻防関数について、少し複雑なので公式は割愛しますが結果0.71〜1.28となります*2

 

さて、下表を見ていただくとわかりますが先ほど挙げた攻防関数の数値が表の上限に大きく届いていない事がわかります。

つまりこの状態で「物理ダメージ上限+」を持ったところで、確かに上限こそ上がるんですがそもそも実値がそれ未満なので意味がないということになってしまうんですね。

 

上限表

武器種 攻防比上限 攻防関数上限
片手武器 3.75 3.25
遠隔武器(射撃以外)
格闘武器 4.00 3.50
両手刀
射撃
両手武器(両手刀・両手鎌以外) 4.25 3.75
両手鎌 4.50 4.00

 

では有効活用するにはどうすれば良いか。

もう既にお分かりかと思いますが、カオスやメヌエットのような攻撃力アップ支援、フレイルやディアなどの防御力弱体支援、こういったサポートがあれば上限にも届くようになります。

 

さらに実戦に近い例

上記をふまえてさらに別の例を出します。

両手鎌の暗黒騎士が各種サポートを受けて自攻が2000敵防が500になったとします。

この時の攻防比は4となりますね。

次に攻防関数ですが、まずは上限を無視してそのまま計算した場合3.85~4.37となります。

この素の攻防関数はまた後で出てくるので覚えておいてください。

そしてこれに両手鎌の上限4.00を適用すると、3.85~4.00となります。

つまり攻防関数の一部にリミッターがかかっちゃっているわけですね。

 

では本題の計算ですが、公式を書くとこのようになります。

( 攻防関数 + ダメージ上限アップ値 ) × 物理ダメージ上限アップ値

 

上記の公式にならってまずは暗黒騎士のアビリティ特性「ダメージ上限アップ」の数値を加算します。

両手鎌の上限は4.00で、暗黒騎士の特性はランク5になるので+0.5になります。

これで上限は4.50となり、これが特性を適用したこのジョブ+武器の基礎的な上限となります。

次に装備枠の「物理ダメージ上限アップ」ですがこちらは+○%分の乗算になるので注意が必要です。

今回はフルサクパタであった場合の+30%で計算しますが、これを式にすると

4.50 × 1.3

となり、最終的に5.85という値まで上限がアップします。

 

今回の例でいうと基礎的な上限である4.50のみでも十分ですが、フルサクパタを装備することでさらに上限値が5.85まで上昇、ということでこの3.85~4.37という元々の攻防関数の値すべてが適用という形になりました。

 

ちなみに上昇後の上限が5.85ということは逆に自身の攻防関数に伸ばせる余白ができたので、さらに攻撃力を積んだり相手の防御力を下げられればこの数値に近づける (ダメージが上がる) ようになります。

ただし、上の表にもある通り攻防比にも上限が設定されているため無限に伸ばせるというものではない点に注意が必要です。

 

これまでの事をまとめるなら

「物理ダメージ上限アップの効果は、攻防関数のキャップ到達が前提になる」

ということになります。

環境 ジョブと武器種 攻防比上限 攻防比 攻防関数上限 攻防関数実値 特性のみ(上限適用) 装備による+30%(上限適用) 最終上限値

自攻2000

敵防500

戦士IL119 × 片手剣 3.75 3.75 3.25 3.56~4.12 3.45 3.56~4.12 4.48
侍IL119 × 両手刀 4.00 4.00 3.50 3.85~4.37 3.70 3.85~4.37 4.81
戦士IL119 × 両手斧 4.25 4.00 3.75 3.85~4.37 3.85~3.95 3.85~4.37 5.13
暗黒騎士IL119 × 両手鎌 4.50 4.00 4.00 3.85~4.37 3.85~4.37 3.85~4.37 5.85

注)赤字が現場で実際に適用される値

注)太字はキャップしている値

 

クリティカルの豆知識

近接攻撃ではクリティカルが乗った場合、無条件で攻防関数に+1.00加算されます。

この「無条件」というのが重要で防御力がどんなに高い敵でも+1.00となるので、通常は攻防関数が攻防比を参照して算出される性質からその効果の大きさがわかるかと思います。

また遠隔攻撃に関してはまた仕様が違ってくるので詳細は用語辞典をご覧ください。

 

計算が面倒臭い方へ

当然ながら実戦においていちいちこんな計算をするわけにもいかないので、簡単にします。

一番手っ取り早いのが『相手の防御力の約4倍の攻撃力を確保することですが、これは自身の攻撃力を上げても良いし敵の防御力を下げても良いし、とにかくいろいろ駆使して攻防比を4くらい確保するというのが重要です。

前項の表がわかる方は参考にしていただきたのですが、これによって暗黒騎士における両手鎌を除けば攻防関数がキャップへ到達するので物理ダメージ上限アップも無駄になりませんし、4倍確保できれば上限アップ後も多少の伸びが期待できるので個人的にも参考にしているボーダーラインです。

さらに細かくいうなら、上の上限表にある攻防比上限の倍数を確保できればムラがなくなります。

 

逆に確保ができない場合は、物理ダメージ上限アップよりも攻撃力やSTR、WSダメージ+などを積んだ方がダメージが伸びることが多くなります。

 

参考に、ドー門のカニでおよそ防御力1200前後。

その他詳細は英雄なき時代の英雄さんに記載されています。Apexモンスターデータ - 英雄なき時代の英雄 - atwiki(アットウィキ)

 

よん?な方へ

とにかく攻撃力強化や防御力弱体支援がとてもとても大事。

オスロール、メヌエット、インデフューリー、ジオフレイル(できればグロリッチ)、ディア+ライトショットなど*3

このあたりを使っていけば攻防関数がキャップに到達し、物理ダメージ上限アップを活かすことができるようになります。

 

関連動画

実は以前生配信でこのあたりのネタを取り扱ったことがあります。

今回の記事の内容とは少し違う趣旨ですが、興味があれば観てみてください。


www.youtube.com

 

 

 

今回の内容は以上となります。

高みを目指すとなると避けては通れなくなるこの物理ダメージ関連仕様、ぱっと見で数学に強い方が有利になりそうなものですがコツさえ掴めればさほど知力がなくてもやっていけるのが、このゲームならではの独特なバランス感覚といえるのかもしれません。

これをお伝えするのはなかなか難しいところではありますが、少しでも参考になるところがあれば幸いです。

最後までお付き合いいただき、ありがとうございました!

 

*1:ジョブ特性は加算、装備品は乗算という違いがある

*2:範囲数値になっているのはこの中からランダムに決められる仕様となっているからで、これが与えるダメージのバラつきの要因の一つになっている

*3:特にフレイル系は割合減算で防御力が減るので非常に強力

【ナイト】シバリエアーマー+2 考察

ソーティでHQ2まで強化できるようになったエンピリアン装束ですが、今回はナイトのシバリエアーマーについて考えてみます。

 

 

CVアーメット+2

※CVアーメット+1との比較

頭装備 CV+1 CV+2
118 138 +20
HP 125 135 +10
MP 109 119 +10
STR 21 31 +10
DEX 15 25 +10
VIT 38 53 +15
AGI 15 25 +10
INT 8 18 +10
MND 8 18 +10
CHR 8 18 +10
命中   51 +51
  51 +51
魔命   51 +51
魔攻     +0
回避 30 70 +40
魔回避 53 93 +40
魔防 2 5 +3
盾スキル 11 13 +2
ヘイスト 7 7 +0
FC 7 8 +1
MP変換 6 7 +1
被ダメージ-   10 +10

新たに命中、攻、魔命、被ダメージカットが追加されたことで装備としての基礎ステータスが大幅に向上しており、加えて回避と魔回避も大きく増加しているのは嬉しいですね。

その他については従来の強化値といった塩梅なので可もなく不可もなくといったところ。

運用の際は敵対心がついていない点だけ注意ですね。

 

CVキュイラス+2

※CVキュイラス+1との比較

胴装備 CV+1 CV+2
150 170 +20
HP 131 141 +10
MP 124 134 +10
STR 29 39 +10
DEX 17 27 +10
VIT 32 47 +15
AGI 17 27 +10
INT 16 26 +10
MND 16 26 +10
CHR 16 26 +10
命中 24 54 +30
24 64 +40
魔命   54 +54
魔攻     +0
回避 36 76 +40
魔回避 69 109 +40
魔防 4 7 +3
ヘイスト 3 3 +0
敵対心 12 14 +2
被ダメージ軽減 10 10 +0
詠唱中断率ダウン   15 +15

以前の記事を見ていただくとわかりますが、私はもともとCV胴+1を通常装備として組み込んでいたので問答無用で一択起用です。

頭と同様に命中、攻、魔命、回避、魔回避が大幅に増加、また詠唱中断率ダウンが新たに追加されたことで詠唱中断率ダウン装備の幅も広がりそうです。

「敵対心に応じて被ダメージ軽減」については以前の記事で解説しています。

 

CVガントレ+2

※CVガントレ+1との比較

手装備 CV+1 CV+2
106 126 +20
HP 34 54 +20
MP 14 34 +20
STR 17 22 +5
DEX 28 38 +10
VIT 39 49 +10
AGI     +0
INT 6 16 +10
MND 21 31 +10
CHR 16 26 +10
命中   52 +52
  52 +52
魔命   52 +52
魔攻     +0
回避 19 59 +40
魔回避 48 88 +40
魔防 1 4 +3
ヘイスト 5 5 +0
片手剣スキル 28 33 +5
エクストリームガード 3 4 +1
被ダメージ-   10 +10

やはり命中、攻、魔命、回避、魔回避が大幅に増加してますね。

加えて被ダメージカットも追加されています。

とはいえエクストリームガードがそこまで効果に期待できないプロパティであり、通常装備として起用するなら他に優秀な装備があるのでそちらに軍配はあがります。

HPMPが低いのも難儀なところです。

無理矢理使いどころを見出すなら、高命中やスキルブーストを利用した攻撃面での向上効果、サポ青の時のガイストやカオティックなどの魔命向上効果あたりが考えられます。

この点でいうなら被ダメージカットも活きてくるはずですが、それでも急いで強化しなくていいかなと私は考えています。

果たして+3で化けて出るんでしょうか。

 

CVクウィス+2

※CVクウィス+1との比較

脚装備 CV+1 CV+2
130 150 +20
HP 107 117 +10
MP 41 61 +20
STR 35 45 +10
DEX     +0
VIT 23 38 +15
AGI 15 25 +10
INT 26 36 +10
MND 10 20 +10
CHR 7 17 +10
命中   53 +53
  53 +53
魔命   53 +53
魔攻     +0
回避 19 59 +40
魔回避 86 126 +40
魔防 3 6 +3
ヘイスト 5 5 +0
敵対心下がりにくい 12 13 +1
被物理ダメージ- 6   -6
被ダメージ-   12 +12

命中、攻、魔命、回避、魔回避の大幅な増加もさることながら、被物理カットが被ダメージカットに変わったうえに数値も倍増しています。

こちらも以前の記事で分かる通り私は通常装備としてCV+1を組み込んでいたので、これは非常に心強い強化といえます。

またカットが増えたことで組み合わせも大幅に変わりそうなので、装備パズルを楽しませてくれそうな逸品でもあります。

一方で敵対心+が無いかわりに「被ダメージに敵対心が下がりにくい」という関連プロパティがありますが、これについても以前の記事で解説していてブルトガングと併用することで大きな効果が期待されています。

私はこの可能性に賭けて、競合として強かったSV+1Cからこちらに乗り換えた経緯があります。

+3にするのが楽しみになりますね。

 

CVサバトン+2

※CVサバトン+1との比較

足装備 CV+1 CV+2
91 111 +20
HP 22 42 +20
MP 14 34 +20
STR 19 29 +10
DEX 12 23 +11
VIT 20 35 +15
AGI 28 38 +10
INT     +0
MND 7 17 +10
CHR 20 30 +10
命中 26 50 +24
  50 +50
魔命   50 +50
魔攻     +0
回避 44 84 +40
魔回避 86 126 +40
魔防 2 5 +3
ヘイスト 5 5 +0
敵対心+ 11 13 +2
神聖の印+ 15 18 +3
ファストキャスト   10 +10

命中、攻、魔命、回避、魔回避の大幅な増加に加えてファストキャストも追加されていますね。

ファストキャストはこの部位ではカマインクウィス+1を抜いて最高値になりました。

また神聖の印+はアビリティ効果中の神聖魔法に敵対心ボーナスが付くわけですが、その敵対心は本来の神聖の印と同様にアフィニティ枠となっているので単純な+18とは違うので注意が必要です。

もっともこれが活かされるのはフラッシュの時がほとんどですが、もともと敵対心が最高値を誇っている装備品なので付加価値としては十分といえます。

ただし、HPMPがあまりにも低いので一時的な着替え(敵対心とFC装備)でしか使えなさそうです。

 

5部位総合による他装備との比較

ここではSV+1C、サクパタ、ニャメ、RV+3、CB+3、CV+2の6種で比較してみます。

※一部のステータスは割愛させていただきました

※赤字は最高値、青字は競合がない値

  SV+1C サクパタR0 ニャメR0 RV+3 CB+3 CV+2
620 799 778 695 696 695
HP 1079 500 500 683 513 489
MP 287 235 323 246 353 382
STR 116 176 144 165 167 166
DEX 72 100 117 123 116 113
VIT 147 192 152 178 192 222
AGI 75 104 148 123 120 115
INT 56 89 167 109 106 96
MND 62 124 161 136 139 112
CHR 67 122 145 141 138 117
命中 106 200 200 255 190 260
32 200 150   315 270
魔命   200 200 110 190 260
魔攻     150      
回避 148 338 477 267 267 348
魔回避 342 674 674 334 334 542
魔防 12 39 29 17 22 27
ヘイスト 22 16 20 22 22 25
ファストキャスト+ 15 8   10   18
敵対心+ 56     30 45 27
敵対心下がりにくい+           13
被物理ダメージ- 5     13 7  
被魔法ダメージ- 5     7 7  
被ブレスダメージ- 7          
被ダメージ- 24 40 38 11 12 32~42
詠唱中断率ダウン 20       10 15
ケアル回復量+ 11          
被ケアル回復量+ 83 10        
ファランクス+ 10 5        
盾発動率 3          
片手剣スキル+           33
盾スキル+       21   13
神聖魔法スキル+     17      
盾発動時に被物理DのMP変換%     10      
かばう:被物理DのMP変換+         41  
被物理DのMP変換%           7
ダブルアタック+   30        
物理ダメージ上限+   30        
MBダメージ+     28      
連携ボーナス+     28      
かばう効果時間+     10      
シールドマスタリー+     2      
ホーリーサークル+     1      
ランパート効果時間+         30  
シールドバッシュ+         35  
センチネル+         25  
エクストリームガード+           4
神聖の印+           18

 

こうしてみると装備群による特徴が垣間見えますが、エンピリアン装束が強化枠を残している中で非常に健闘していることもわかるかと思います。

部分着替えで起用する部位も多いので簡易データとしてしか見ることができませんが、傾向を捉えることでわかることもあるかと思いますので装備選択の際の参考資料として利用してみるのもいいかもしれません。

 

まとめ

胴と脚は通常でも十分使えますし、+3を想定した運用を考えるなら加えて頭もあっていいかもしれません。

懸念すべきはやはりHPの低下でしょうか。

上記比較対象の中では総合で最下位になっていて、この点で特に足を引っ張っているのが手と足です。

なのでこれを省いて他装備で補填すればさほど問題に感じることもなさそうです。

 

 

【コルセアの取扱説明書③】アビリティのTips

以前の記事はこちら。

【コルセアの取扱説明書①】始めるためのTips - 3丁目のタルタル

【コルセアの取扱説明書②】コルセア装備のTips - 3丁目のタルタル

 

前回のソーティ関連の記事がかつてない規模でバズっていました。

この場をお借りして御礼申し上げます。

こちらは現在も随時更新中なので攻略の一助として引き続きご活用いただけると幸いです。

 

さて、1回目の記事でコルセアはロールと攻撃参加ができれば十分というお話をしました。

今回の記事では、取扱いが難しくコルセアとしてさらにスキルアップを実現するために外せないアビリティについてのヒントを書いていきます。

とても長い記事になりますが、この記事を読み終えるころにはもう免許皆伝、あなたは立派なコルセアとして大海原へ羽ばたいていけることでしょう。

たぶん。

 

 

第7章 ファントムロール

コルセアの仕事の中心となるファントムロールは、その関連するアビリティや装備、メリポ、ジョブポ項目についても知識を持っておかないとその運用力や管理能力に大きな差が生まれます。

そのためここでは初心者向けに完全解説を目指しているため少々長い項目となっていますが、ぜひマスターを目指して頑張ってください。

基本仕様

  • 効果時間は5分。再使用時間は1分。
  • 装備や特性等を含めると、効果時間は最大で11分55秒。再使用時間は最短で15秒。
  • 2つまで付与することが可能で、以降は古い効果から上書きされていく。
  • 1~6の出目がランダムで出現、ダブルアップで再度振って出た出目が加算されていく。
  • 11を超えるとバスト。パーティのロール効果が消え、本人のみバストアイコンが出現しペナルティ。

ほか詳細は用語辞典へ。

 

基本的な考え方

多くの関連記事等で言われていることとほぼ同じです。

まずはラッキーを目指し、超えたら6以上のアンラッキー以外の数値で止める、が基本です。

つまりアンラッキーとバストを完全回避するための手堅い方法といえます。

1つ目の出目に応じて以下のように対応が分かれてきます。

初手で出目がラッキーより低い場合

ラッキーを目指す。必要に応じてスネークアイも使用。

初手で出目がラッキー

そのロールは完成。

初手で出目がラッキーより高い場合

ダブルアップ。そして出た結果によりそれぞれで対応が異なります。

 → 合計が5以下:再度ダブルアップ、下記のいずれかの状況まで継続

 → 合計が6以上でアンラッキー以外:そのロールは完成

 → 合計が6以上でアンラッキー:スネークアイ+ダブルアップ(スネークアイ使用済みの場合は完成させるかフォールド)

リスクを負う場合の注意点

合計が6以上でダブルアップを行うと必ずバストのリスクが付いてきますが、フォールドが生きていればやり直しは効きます。

ただしフォールドが生きていない場合にバストをしてしまうと回復手段がなくなってしまうので、その状況でのロールは細心の注意を払う必要があります。

11の出目が一番大きく効果を得られますが、それを狙うには必ずバストのリスクが付きまとう覚悟をしておかなくてはなりません。

 

バストについて

ダブルアップによる出目の合計値が11を超えた時に発生。

パーティメンバーはそれまでに回していたロール効果が消え、アビリティ使用者はステータス異常「バスト」状態となりそのロールのマイナス効果が付与されます。

またバスト状態が2つ付与されるとフォールドを使用しない限り新たにファントムロールを使用することができなくなってしまいます。

つまりフォールドが無い状態でこれを引き起こすことはパーティに対して大きなロスを生んでしまう結果となるため、これだけは絶対に回避しないといけません。

またジョブポイント「Bust回避」に振ることで、振り数1につき1%の確率でバストしてもステータス異常が付かない場合がありますが、これは気休め程度と捉えておくのが賢明だと私は思います。

 

フォールドについて

古い方から上書きされるファントムロールの特性があるので間違えやすいのですが、フォールドのほうは新しいバスト>古いバスト>新しいロールという優先順位で基本的には1つが消去されるアビリティです。

またラヌンガントリーの特性「フォールド効果アップ」があると、メリポ「フォールド」の振り数に応じた確率でもう一つ消去することがきるようになります。

これは1振りにつき20%なので、5振りの場合は100%全消しができることになります。

余談ですがこのメリポの副次的ボーナスであるファントムロールの再使用時間リセットについては、そもそもフォールドに5振りすることがあまりないためそんなに起こるものでもありません。

 

スネークアイについて

基本的にはこのアビリティを使用した次のダブルアップが1になるという性能ですが、6以上の時にこれを行うとメリポ「スネークアイ」の振り数に応じた確率で11になる値が出ることもあります。

これは振り数1につき10%、最大で50%まで引き上げられます。

またラヌントールズの特性「スネークアイ効果アップ」があると、メリポの振り数に応じた確率でリキャストが0になります。

これは振り数1で4%、最大で20%。

 

ラッキーナンバーとアンラッキーナンバーについて

全出目の中で2番目に効果が高いラッキーナンバーと1番効果が低いアンラッキーナンバーとがあり、全てのロールにおいてラッキー値<アンラッキー値という共通点があります。

全ロールでラッキーは2~5、アンラッキーは6~10という分布構図からラッキーナンバーはファントムロール1振り目で出る可能性があります。

 

サムライロールには特に気を遣おう

前衛には振り数計算を行ってストアTPを調整している方もいます。

この中でサムライロールを想定して計算している人もいるため、ある一定の数値以上を担保させておくことも時として重要な要素となります。

このロールの場合は上記の方法を利用するなら最低でも出目7の+16は確保できます。

これにファントムロール+装備が関わる場合は+1につきSTP+4も確保できます。

たいていバラタリアリング(+5)までは取得出来ている方も多いため、この場合のSTP+20も加算したSTP+36が最低保証ラインと捉えるのが一般的だろうと考えます。

逆に前衛でサムライロールも含めた振り数計算を行う際はこの数値を基準にすると良いでしょう。

 

移動時のボルターズロールは大きな助けになる

オデシーのシェオルやソーティなど移動のロスを軽減させたいシーンのあるコンテンツでは、しかるべき時に撒くボルターズロールが大きな貢献となります。

ロールのかけ直しが面倒にはなりますが、コルセアに慣れてきたらこういったことも目指してみると支援として大きく評価されると思います。

 

時差がけで安全・安定した運用を

これは私がよくやる手法で、2つ目のロールを5分遅れてかけるという内容になります。

これが通用するのは長丁場の場合のみですので、短期決戦を狙う場合はもちろん使うべきではありません。

この利点はいずれのロールにもスネークアイが使えるという点が一番大きく、また運よくどこかのタイミングで11を引いた場合は以降バストさせてもフォールド無しでやり直しが効くので、次も11を出すまで繰り返してそれをループさせるという、いわゆる「バスト法」も可能になります。

またスネークアイのためにランダムディールを使うという状況を回避する目的もあります。

ただし、これができる条件としてはロール効果時間を10分以上を確保できる場合に限ります。

 

かけ分けの際の注意点

かけ分ける際は自分にどのロールが必要かをまず把握しておくことが重要です。

簡単にいうと自身に前衛向けのロールが欲しい時は後衛から先に、後衛向けのロールが欲しい時は前衛から先にロールをかける必要があります。

 

少し難しくしてみましょう。

例えば前後衛と分かれていた場合を想定し、それぞれ

  • 前衛:カオスサムライ
  • 後衛:ワーロックウィザーズ
  • 自分:サムライウィザーズ

というかけ分けを行うとします。

この場合、少々面倒ですが

  1. 前衛にカオス
  2. 後衛にワーロック
  3. 後衛にウィザーズ
  4. 前衛にサムライ

という順番でかけていく必要があります。

前にも言った通り、かけ分けはメンバーの理解が必要だったり強化にそれなりの時間猶予がある場合など条件がかなり厳しいため機会を得ること自体難しいですが、何かの拍子でその機会が得られたときは挑戦してみるのもいいかもしれません。

 

参考程度に、私は戦闘が行われている途中に上記の時差がけ法も駆使した形でかけ分けることはあります。

ただし戦闘中にロールをするということはその分自身の攻撃の機会をなくすことと同義になるため、例えば自身が攻撃に参加できない都合があったり、もしくは攻撃に参加しなくても良い場合、その他特別な機会が得られた場合にのみ運用しています。

 

まとめ

  • 基本は無理に11を狙わずロール2つを確実にかけること
  • 特にサムライは何が何でもアンラッキーではない7以上の出目で完成させる
  • ボルターズは必要なとき確実に撒けるようになるとイケメン
  • かけ分けは管理能力と状況に応じた取捨選択能力が大きく問われるため極めたい上級者向け
  • そもそも時差がけとかけ分けはできなくても問題ない

 

第8章 ワイルドカードとランダムディール

ワイルドカード基本仕様

Lv1SPアビリティ。再使用時間は1時間。ジョブマスターだと45分。

出目 効果
SP除くアビリティ再使用可能。
SP除くアビリティ再使用可能。
SP除くアビリティ再使用可能、TP+1000。
SP除くアビリティ再使用可能、TP+3000。
Lv1SP含むアビリティ再使用可能、MP50%回復。
全アビリティ再使用可能、MP全回復。

またラヌンブーツの特性ワイルドカード効果アップ」があると、アビリティ使用時に内部的に1か2が成立した場合に再度ワイルドカードを行うという効果が得られます。

すべて内部処理なので見た目上はワイルドカードを1回行っているようにしか見えませんが、これによって1と2の出目の確率が大きく減少し3以上の出目の確率が上がります。

 

ランダムディール基本仕様

再使用時間20分。メリポ5振りで再使用時間16分40秒。

SPを除くアビリティのリキャストが復活する場合がある。

メリポ「ローデッドデッキ」が無い場合、使用・未使用問わず対象が選択される。

メリポ「ローデッドデッキ」が1でもある場合は、対象が使用済みのものに限定される。

使用済みアビリティが1つの場合はミスが発生する場合があり、2つ以上の場合は1つは確実に復活して他はミスが発生する場合がある。

またラヌンフラックの特性「ローデッドデッキ効果アップ」でミス率を軽減することがきる。

ローデッドデッキ ミス率
なし
あり(メリポ1) 40%
あり(メリポ5) 5%
あり(メリポ1)+装備 15%
あり(メリポ5)+装備 0%

上記からローデッドデッキには少なくとも1は振っておいた方が良いと思います。

あとは他とのトレードオフで考えることになりますが、5振りで装備もある場合はミスが0%となり非常に信頼性の高いアビリティに化けます。

 

使いどころを見極める

このワイルドカードとランダムティールはどちらもアビリティのリキャストを復活させるというのが主目的になるのはもちろんですが、効率性を考えるならできるだけ全員がなにかしら使用済みになっているところで発動したいものです。

特にワイルドカードに関してはSPが回復する見込みまであるため特に気を遣いたいところで、使うタイミングを見極めるためにはログを注視したり、使用後の報告をお願いするなどある程度の努力が必要になります。

 

スネークアイを使った裏技?

ファントムロールで5の出目にしている状態でスネークアイ+ワイルドカードを行うとその出目が1か6に限定されるという技があります。

カイジ的マインドをお持ちの方はこの、まさにイチかバチかの賭けをやってみても面白いかもしれません。

私はめんどくさいのでヒマがあるとき以外はしません。

 

うまくハマるとクイックドロー8連射や疑似連環計も可能に

実はワイルドカードとランダムディールをうまく使うと、アビリティを計4回続けて利用させられる可能性が出てきます。

その際は、

アビ使用>ランダム>アビ使用>ワイルドカード>アビ使用>ランダム>アビ使用

という流れになります。

ランダムディールとワイルドカードはチャージもフル回復させてくれるので、上記の要領を応用すれば何発もクイックドローを撃てたり、学者とうまく疎通・連携して震天撃ち放題という荒業も成すことができるようになります。

もっともこのような使い方はレアケースですが、さらにこの荒業は賭け要素が強くミスが発生すると一部破綻するため、できればジョブポ「ランダムディール効果アップ」20振り+メリポ「ローデッドデッキ」5振り+ラヌンフラックをもって挑みたいところですね。

 

まとめ

  • 正しく判断できた際のワイカやランダムは場の状況をひっくり返す程の価値を生み出せる
  • 状況が読めない場合は指示を仰ぐのも一つの手段
  • ローデッドデッキの振り数によって信頼性が変わる=確実性を求める場合は全振り
  • 対応するラヌン装備があると多少優位になれる

 

第9章 その他のアビリティ

カットカードのご利用は計画的に

カットカードはSPアビリティの再使用時間を出目に応じた時間分短縮してくれる、Lv96で習得するSPアビリティです。

その効果は絶大で、カットカードを6で受けた場合再使用時間が半分に短縮されます。

これは例えばジョブマスターがSP使用後にカットカード6を即受けた場合だとリキャストがおよそ22分まで短縮されますが、つまりは30分コンテンツでもSPが2度使用できる可能性を得られることからその効果の大きさがわかるかと思います。

難点として、対象が自身を含むパーティメンバー1人のみなので非常に使いどころの難しいアビリティとなっています。

ですが長丁場になればなるほどこのカットカードの真価が大きく表れてくるので、使い慣れてなくてもSPを使ったメンバーが現れたときには積極的に使っていくと良いと思います。

 

クイックドローのご利用は積極的に

利用方法として、バーン効果中にはファイアショット、パライズにはアイスショット、スロウにはアースショット、ディアにはライトショットと入れてあげるとその効果がさらに高くなります。

そしてライトショットには睡眠、ダークショットにはディスペルという追加効果もあるため、キャスターのお手伝いも可能という万能っぷり。

さらに装備を整えれば6属性に限り大きなダメージも見込めるので、攻撃と支援を兼ね備えた優良アビリティであることはもう確定的に明らか。

 

こちらも装備面での向上サポートがあります。

シャスーブーツのステータス「クイックドロー能力+」は6属性限定ですが、使用した相手にその属性の被魔法ダメージを一度だけアップさせるという効果があり、CSブーツ+2で+28%もの弱体効果を与えることができます(他属性の重ねがけ不可)。

次点の魔法ダメージ一度きりにしか効果はありませんが、特にマジックバースト直前に入れることで大きく貢献できるのでこれはぜひ仕込んでおきたいですね。

ただしこの特性から震天連携によるMBだと震天中の魔法で消される可能性があるためタイミングは少し難しいです。

またエンピリアン装束のコンビネーション特性「クイックドロー性能アップ」はクイックドローの6属性のショットダメージが時々3倍撃になるというもので、部位の数によって確率が変動し最大で5%まで引き上げることができます。

 

このアビリティも使いどころを見極める必要こそありますが、リキャストは短いので遠慮なくバンバン撃っていって良いと思います。

あくまで属性効果を与えるアビリティなので耐性や吸収にはご注意を。

 

クルケッドカードのご利用も積極的に

再使用時間10分、クルケッドカードの後に行うファントムロールの効果が1.2倍になるという性能をもっています。

再使用時間10分ということは、ロールの効果時間を10分以上確保できている状況であれば常に1つのロールにはクルケッド効果の付与が可能ということになります。

ロールは呪歌のように下地という概念はありませんし単純にロール効果を引き上げるというだけなので、これは積極的に使っていくべきです。

むしろ使わないことはコルセア法違反で罪に問われるくらいの認識で何も考えずガンガン使っていってください。

またクルケロールを誤ってバストさせてしまうとそのショックも1.2倍なので、きちんと上記の確実にかける方法を実施してください。

 

トリプルショットはアタッカー性能の要

コルセアのアビリティ最後の項目は、このトリプルショットです。

効果時間は90秒、再使用時間は5分のアビリティ。

要はマルチショットアビリティで、効果中の遠隔攻撃が3回攻撃になる場合があるというもの。

確率は素の状態で40%、装備を揃えることでさらに上乗せすることができガッツリ突き詰めれば最大で100%超も可能です。

※ただしストアTPやその他攻撃性能を犠牲にするなどトレードオフの影響が大きくなるため、基本はシャス―フラックとカムラスマントのトリプルショット+分までが妥当とされている

 

遠隔攻撃の1発のダメージが両手武器並みに強いため、これが3回攻撃になるということはそれなりのダメージソースになることはわかるかと思います。

また発動すればTPの貯まりもその分大きくなるため、離れた状態でも一人連携が容易に実現できるようになります。

このように効果時間中に限りアタッカージョブ顔負けの瞬発力を叩き出すことも可能なので、装備がある程度整ってきたらここぞという時に使っていくと攻撃面でも大きく貢献することができるでしょう。

 

アビリティ関連まとめ

以上からわかるように、コルセアのアビリティは1つとして無駄なものがありません。

その代わりそのアビリティに対する理解度、アビリティ使用のセンス、運用力など、様々なプレイヤースキルが要求されるという点はご理解いただけたかと思います。

メリットポイントの運用状況によってそれぞれの扱い方が異なってくることも忘れてはいけません。

また特にレリック装束には全部位でアビリティ性能を引き上げる効果が付与されているので、ぜひとも準備はしておきたいところです。

 

コルセアの苦悩

攻撃面でも優秀なコルセアですから運用状況によってはその攻撃性能を伸ばすことを優先すべきと考えられがちですが、それでも主催するときにコルセアを誘う身としてはまず強化がしっかりできるという前提を持っていることがほとんどです。

「攻撃もできて当たり前」という風潮がこのアタッカー指向を後押ししてしまっている感もありますが、先端のコンテンツでは性質上どうしても効率性が求められる現状から仕方のないことでもあります。

 

一方で強化について、長くコルセアをやっている私には「どの程度できていれば十分か」といった最低ラインというのが正直わかりません。

また運要素が大きく絡むコルセアの性質もあって、悪い意味でカモフラージュされている気もしています。

なので極端なことを言えば、素っ裸同然の姿でロールさえかけられれば問題ないという考え方もできますし、たまたま装備を持ち合わせているならそれだけは活用していくという考え方も想定できますし、逆に突き詰めて足りない装備や知識は根こそぎ蓄えていくという考え方もありますし、私はこれら全てが正解だと思っていたい本音はあります。

ただこういう記事を書くくらいですから私はいつもやれる範囲のことはやりつくしたいという感覚でいますが、膨大なスキルを要求されるジョブなので時としてできないことや失敗することもあります。

攻撃・強化・支援、やれることが多いだけに見失う要素もそれなりにあって、それらを精査して修正することが楽しいと捉えられる一方で、この点で行き詰まることが起こってしまうのもコルセアの特徴の一つかもしれません。

 

必要ないとは思いますが私の考えを書いておきます。

優先順位としてまず最初にスキルアップを図るべきは間違いなく「ファントムロール」です。

他の関連アビリティや関連装備については、個人個人で優先順位をつけて少しずつ蓄えていけばOKです。

攻撃面に関してはまた別種の装備を取り揃える必要も出てくるため、これまでアタッカー系ジョブをやったことが無い方は後回しにしても問題ありませんが、それで起用できるか否かは主催次第です。

 

あとがき

楽しい反面悩むことも多く、そんな表裏一体要素の多いジョブですがロジカルに紐解く戦術の組み立ては他のジョブにはない魅力であり、この記事はそういった戦闘スタイルを確立させていくためのヒント(Tips)のようなものです。

忘れてはいけないのが、これまでお送りしてきたこの取扱説明書シリーズはこれからコルセアを始める方はもちろん、既に始めているけど難しいと感じている方もターゲット層として想定されています。

何の問題も感じない方は当然この記事を見る必要はありませんが、コルセアは伸びしろの余白が非常に大きいジョブでもあるので、その伸ばす楽しみ方の多様性にもかなり対処できます。

それなのに、早期の段階から活躍できるという側面もあるので通して楽しめるジョブでもあると私は思います。

 

 

親愛なる師匠みたいなかつての友人に敬意を表して、また皆さんのコルセアライフがより一層楽しいものになるよう、私も陰ながら応援する意味も込めてこれらの記事を仕上げました。

お役に立てることができたら幸いです。

 

 

長らくお付き合いいただき、ありがとうございました!

これでコルセアの取扱説明書シリーズは終了です。

 

【ソーティ攻略】途中経過まとめ 2022.8.31更新

2022.8.18公開   2022.8.31最終更新

新たに簡易版として別記事を立ち上げました。

これに伴って本記事の更新は終了させていただき、今後は新記事の方を更新していきます。

リンクはこちら

【ソーティ攻略】途中経過まとめ 2022.9.2更新(簡易版) - 3丁目のタルタル

 

マップ

シンプルver

※改変・加筆等を行ったうえでのSNS共有もOKです、自由に使ってください

※Gate #B1の先の大部屋周辺のみマップなしのエリア

 

宝箱出現条件ver

※LSメンバーの協力により作成していただきました

※可能な範囲で更新していきます

 

モンスター詳細

出現する通常モンスター

A区画

アクエフ族:聴覚感知

リーチ族:聴覚感知

ヘクトアイズ族:聴覚感知

リーチ族亜種(NM):聴覚感知(見破りなし)

B区画

アンブリル族:視覚・魔法感知

 → 宣告や麻痺など弱体多め → 聖水必須

エレメンタル族:魔法感知

ポークシー族(NM):視覚感知(見破りなし)

C区画

ケルトン族:視覚・生体感知。

コース族:視覚・生体感知。

ゴースト族:聴覚・生体感知。

ゴースト族亜種(NM):聴覚・生体感知(見破りなし)

D区画

シャドウ族(NM含む):視聴覚感知、視覚またはパーティリンク、生命感知なし

 → アンデッドではないハイドラ戦隊タイプのため、吸収系有効

その他
  • 範囲・風水・連続履行・知覚遮断有効
  • クルエル無効
  • 敵のLvは全区画で119-133、A区画が最も低いグループで119-121、D区画が最も高いグループで131-133
  • その他耐性等の基本仕様は従来のモンスターと同様

 

出現するノートリアスモンスター

A区画 Abject Obdella(リーチ亜種オブデラ)
  • POPしてからいずれかのアクエフ族キャンプを徘徊後、リーチ族キャンプを経由 or D区画へ逃げ込む傾向?
  • カリギノシティー(範囲強弱体)未確認
B区画 Blune Poxrie(ポークシー)
  • POPしてからアンブリル族キャンプ付近の通路を経由後、いずれかのエレ族キャンプに留まる傾向?
  • シーリングゲール(範囲ディスペル)使用
C区画 Cachaemic Bhoot(ゴースト亜種ブフート)
  • POPしてからゴースト族キャンプ付近の通路またはコース族のキャンプに留まる傾向?
  • パーディション(即死技)未確認
D区画 Demisang Deleterious(フォモル)
  • POPしてからG-10付近の通路を経由後、D区画北側へ向かう傾向?
  • 固定ではない様々なジョブのアーティファクトをバラバラに身に着けている
その他
  • 該当区画に立ち入った時点でPOP?
  • 行動範囲は基本区画内だが区画外へ出る場合もある
  • 周囲雑魚より少し強い程度
  • 討伐時、条件課題を達成していれば赤箱出現
  • A~DすべてのNM討伐でAurum Coffer(金箱)出現

 

出現するボスモンスター

A区画 Ghatjot(プロビッド族)
  • 入口:Diaphanous Gadget #A
  • 闇氷水属性吸収(同系統の連携も同様)
  • 吸収させると特定の特殊技へ上乗せ(大ダメージカウンター)
B区画 Leshonn(マスイル族)
  • 入口:Diaphanous Gadget #B
  • 両手に風や雷のエフェクト発生時、強属性のダメージで青弱点が発生し短時間解除
  • 弱体を入れるとカウンター技(弱体を撒かれる?)
  • 時間経過でカット量とD値が増加
C区画 Skomora(デフィアント族)
  • 入口:Diaphanous Gadget #C
  • フィーストアロー、レガジテイトスウァーム、クルエルジョーク、ステージセットを使用
  • 護符があるとクルエルが弱体化?
D区画 Degei(ハデス第一形態)
  • 入口:Diaphanous Gadget #D
  • 時間経過でカット量が増加
場所不明 名称不明(ハデス第二形態?)
  • IDのみ存在、未実装?
場所不明 Achieve Master
  • パディング説が濃厚
その他
  • 一人が感知された時点で入口封鎖(全員入室を確認してから釣る)
  • 討伐で2000ガリモーフリー+サファイア・古びた小箱(非100%)
  • ボス部屋に入っている人員しか報酬が獲得できない
  • ボス討伐は1回の突入で1度のみ(2回目以降は不在になる)

 

コンテンツ詳細

ギミック

Diaphanous Device(無印、#A~D)
  • テンポラリアイテム「大冥宮の板」に対応
  • 対応するアルファベット区画のモンスターを再出現させるかワープするかを選択
Diaphanous Gadget(#A~D)
  • テンポラリアイテム「大冥宮の欠片」に対応
  • 対応するアルファベットのアイテム所持でそれぞれ対応したボス部屋へワープできる
Locked Gate(#A~D)
  • テンポラリアイテム「大冥宮の鍵」に対応
  • 対応するアルファベットのアイテム所持で開錠・通過することができる
Gate(#A~D)
  • 無条件で開錠・通過できる

 

テンポラリアイテム

大冥宮の鍵 #A~D
  • 各区画の扉関連の条件を満たすことで出現するChest #1から入手
  • 非消費型
  • それぞれ対応したLocked Gateを開錠することができる
大冥宮の板 #A~D
  • 各区画のDevice付近で条件を満たすことで出現するChest #2から入手
  • 非消費型
  • 所持しているアルファベットのDevice間をワープすることができる
大冥宮の欠片 #A~D
  • 各区画で条件を満たして討伐することで出現するChest #3から入手
  • 対応するDiaphanous Gadgetからボス部屋へワープできる
  • 対応するボスを討伐すると消費
大冥宮の護符 #A~D
  • 各区画で条件を満たして討伐することで出現するChest #4から入手
  • 所持しているだけで対応するボスの特殊技を弱体化?
  • 対応するボスを討伐すると消費
カザナル帰巣蝶
  • 初期状態から所持
  • 捨てても即自動再取得
  • ソーティから脱出する
  • 発動が異常に早い(気付いてからの移動キャンセルもできない程度)

 

宝箱出現条件とテンポラリ入手方法 

A区画の宝箱
  1. いずれかのGateを開ける → Chest #A1:鍵#A
  2. Device #Aで強化・回復魔法(フェイス可) → Chest #A2:板#A
  3. WS回数<魔法ダメージ回数の条件下で3体討伐 → Chest #A3:欠片#A
  4. WS回数<魔法ダメージ回数の条件下で6体討伐 → Chest #A4:護符#A
  5. WSを使用せず?敵を5体倒す→ Casket #A1
  6. リーチ広場のマップ内でヒーリング → Casket #A2
  7. NMを倒す → Coffer #A

※3と4のWS回数は0回でもOK

※3と4の魔法ダメージは1以上あれば回数としてカウント

 

B区画の宝箱
  1. GateをB1~B6の番号順で開ける → Chest #B1:鍵#B
  2. Device #Bに/hurray → Chest #B2:板#B
  3. 合計が規定値以上のWSダメージを含む攻撃で5体討伐 → Chest #B3:欠片#B
  4. 合計が規定値以上のWSダメージを含む攻撃で10体討伐 → Chest #B4:護符#B
  5. ヘイトリスト入りから一定時間内に3体討伐 → Casket #B1
  6. いずれかのLocked Gate #Bを開錠 → Casket #B2
  7. Casket #B1出現後にNMを倒す → Coffer #B

※3~4はWSを複数回撃っても可能

※3~5について、連携は必須ではない

※5は魔法感知ではカウントが始まらない模様

 

C区画の宝箱
  1. C区画内で一度も絡まれたり戦闘せずに#C1もしくは#C2のGateを開ける → Chest #C1:鍵#C
  2. Device #C付近で1体倒す(NM不可) → Chest #C2:板#C
  3. MBを含む攻撃で3体討伐 → Chest #C3:欠片#C
  4. MBを含む攻撃で6体討伐 → Chest #C4:護符#C
  5. 連携もしくはMBによる大ダメージを含む攻撃で3体討伐? → Casket #C1
  6. 複数体のタゲを切る? → Casket #C2
  7. 制限時間内にNMを倒す → Coffer #C

※3と4のMBは弱体などのダメージが発生しない魔法でもOK

※7の制限時間はC区画に入ってから=ポップしてからカウント開始

 

D区画の宝箱
  1. 2つのGateを3分以内の間隔で開ける → Chest #D1:鍵#D
  2. Device #D付近でカザナル帰巣蝶を捨てる → Chest #D2:板#D
  3. 4連以上の連携を含む攻撃で3体討伐 → Chest #D3:欠片#D
  4. 4連以上の連携を含む攻撃で6体討伐 → Chest #D4:護符#D
  5. 特定の場所(H-9とF-6)のフォモルパーティを殲滅 → Casket #D1
  6. 不明 → Casket #D2
  7. NM討伐後、雑魚を3体討伐 → Coffer #D

 

金箱
  • AからDまでの全てのNMを倒す → Aurum Coffer

※中身はハズレ(ガリモのみ)の場合あり

※倒す順番は問わない

 

その他
  • 全区画共通で茶箱x4、青箱x2、赤箱x1という振り分け
  • 茶箱:100ガリモーフリー、古びた小箱(非100%確率激低?)、カザナルサファイア(非100%確率激低?)、テンポラリアイテム
  • 青箱:100ガリモーフリー、古びた小箱(非100%)、カザナルサファイア(非100%)
  • 赤箱:500ガリモーフリー、古びた小箱(非100%)、カザナルサファイア(非100%)
  • ボスやNMからの個人報酬の出現率にトレハンが有効である可能性あり
  • システムログで宝箱の現状を示唆(宝箱出現時に必ず流れる)
  • 報酬は区画外にいても取得可能。ボス部屋は不可。

関連動画

【FF11】ソーティ箱開け A:茶34+青1 B:青1+赤 - YouTube

【FF11】ソーティ Cボス Skomora - YouTube

要調査リスト

個人的に気になっているあれこれリスト

  • 護符の所持者数によってボスの弱体レベルが変わるのか
  • Cの青箱出現条件
  • 欠片箱・護符箱条件の規定値・規定回数の精査

 

備考

  • カザナルサファイア、古びた小箱は個人報酬として入ってくる(箱報酬とNM・ボス討伐報酬)
  • サーバーの問題か、一部チャットシステムに受信遅れ(不具合)
  • ソーティに突入後、回線切断のような現象でログアウトしたのちログインできなくなる場合がある(不具合)

 

注意事項

  • 特に欠片護符の宝箱出現条件に関しては特定するのが難しいため、あくまで予測の範疇である旨ご了承願います
  • 導入関連の詳細は用語辞典を参照してください

 

まとめ

今回は個人的なメモとして残すことと一緒に行く仲間へ共有するためというのが主な目的なので、活用される際は他の攻略情報も参考にしながらご自身へ落とし込んでいくのが確実かなと思います。

また可能な限りアップデートを試みるつもりですが、その時は改めてTwitterでお伝えさせていただきます。

twitter.com

 

 

【コルセアの取扱説明書②】コルセア装備のTips

前回の記事はコチラ。

【コルセアの取扱説明書①】始めるためのTips - 3丁目のタルタル

 

装備がどんどん増えてくるので追いつくのが大変ですね。

 

 

本記事では現在の私の装備と、コルセアの装備の中で早期に取得しておきたいオススメ装備を紹介します。

いわゆる最終装備といわれているものがない場合の繋ぎの装備も掲載していますが、特別装備を突き詰めなくても実はけっこう働けます。

 

 

第5章 コルセアの装備セット 2022.8.16版

セットとして最低限準備しておきたいのが

  • 近接殴り
  • 遠隔着弾
  • WS装備
  • ロール装備

ですが、この中でWSに関しては活動状況や何をよく使っているかで変わってきます。

おそらくこのくらいあれば色々対応できるかと思います。

※以下に掲載している値はすべて食事および強化なし、IL119/ML0、サポートジョブ踊り子での数値となります

武器の組み合わせ

  メイン サブ レンジ 矢弾
A ロスタムC トーレット フォーマル クロノ
B ロスタムC クスタウィ+1 フォーマル クロノ
C ロスタムC トーレット デスペナルティ ライヴ
D ネイグリング トーレット アナーキー+2  
E ネイグリング トーレット フォーマル ライヴ
F ロスタムC トーレット フォーマル ホクスボク

上記の組み合わせをよく使っています。

二刀流でない場合はサブにヌスクシールド

A:使用頻度高い。とりあえずで選択することも。

B:ラススタを使用する場合に。遠隔特化。

C:レデンまたはクイックドローを使用する場合に。

D:サベッジブレードを使用する場合に。

E:一人で対峙して連携も回すための組み合わせ。オデシーなどで。

F:イオリアンエッジを使用する場合に。オーメンなどで。誤射注意。

 

武器に関してはアンバス武器さえあればなんとかなりますし、フェタリンブレードも繋ぎとしては優秀な武器だと思います。

ロスタムクスタウィは突き詰めたい方向け。

また遠隔武器に関してはコンペンセータードゥームズデイデスロックあたりが繋ぎとしては優秀です。

コンペンセーターに関してはロール効果時間+もあるため今でも使っています。

常用の弾はフォーマルやデスペナを入手するまではエミネンブレット一択。

アルマゲドンは未所持で今後作成予定ですが、現状で必要と感じることがほぼ皆無なので趣味装備に近い認識です。

 

近接殴り

       
マリグナス ロリケート+1 テロス 昏黄の耳飾り
マリグナス マリグナス エポナ シーリチ+1
カムラス セールフィ+1 マリグナス マリグナス

※カムラスマント【DEX+20 命中+30 攻+20 DA+10% 被物理-10%】

被ダメージ -37%

被物理ダメージ -10%

ストアTP +66

ダブルアタック +19%

トリプルアタック +5%

※武器関連のステータスを除く

これで命中は1300確保できます。

またこの場合だとカットが僅かに足りていないので、不安があるときは首と指あたりで調整しています。

 

スナップショットと遠隔着弾

スナップショット
       
イケンガ      
オショシ LA+3    
カムラス   アデマ+1C メガナダ+2

※カムラスマント【AGI+30 飛命+20 飛攻+20 スナップ+10】

スナップショット +61

スナップショット(ギフト分) +10

※武器関連のステータスを除く

スナップショットは魔法・装備・ギフトなど全て同枠加算で上限70です。

現在は装備とギフト分のみで簡単に上限までいくようになったのでスナップ強化は不要になりました。

 

遠隔着弾(通常時)
       
マリグナス イスクル デディション 昏黄
マリグナス マリグナス カコエシク+1A 昏黄
カムラス イェマヤ アデマ+1C マリグナス

※カムラスマント【AGI+30 飛命+20 飛攻+20 スナップ+10】

ストアTP +79

スナップショット +23

リサイクル +16

※武器関連のステータスを除く

上記Aの武器の組み合わせであった場合で飛命1370/飛攻1002。

上記Bの武器の組み合わせであった場合で飛命1435/飛攻1038。

 

遠隔着弾(トリプルショット時)
       
マリグナス イスクル デディション 昏黄
CS+1 LA+3 カコエシク+1A 昏黄
カムラス イェマヤ アデマ+1C マリグナス

※カムラスマント【AGI+30 飛命+20 飛攻+20 スナップ+10】

ストアTP +56

スナップショット +23

リサイクル +16

トリプルショット +17%

トリプルショット(JP分)+20%

トリプルショット:時々クワッドショット

※武器関連のステータスを除く

トリプルショット発動率に関して、まずアビリティ「トリプルショット」使用時に40%担保されているため、それに上記の装備・ジョブポイント分をあわせて合計77%となります。

そこからLAガントリー+3の「時々クワッドショット」の効果によりトリプル38.5%、クワッド38.5%と振り分けられます。

またストアTPとトレードオフになってしまうことから私はオショシ装備を使っていません。

注意点として、マルチアタック装備と違いアビリティの効果中にしかマルチショットは働きません。詳しくは用語辞典へ。

 

上記Aの武器の組み合わせであった場合で飛命1329/飛攻1107。

上記Bの武器の組み合わせであった場合で飛命1394/飛攻1143。

 

各種ウェポンスキル装備

ラストスタンド
       
LA+3 イスクル テロス 胡蝶
LK+3 イケンガ ディンジル カコエシク+1A
カムラス フォシャ イケンガ LA+3

※カムラスマント【AGI+30 飛命+20 飛攻+20 WSD+10%】

連携補助としてこのWSを使用する場合は上記通常の着弾装備で撃っています。

上記Bの武器の組み合わせであった場合で飛命1351/飛攻1378。

 

レデンサリュート
       
妖蟲+1 サンクト 胡蝶 フリオミシ
LA+3 ニャメ ディンジル アルコン
カムラス 闇輪 ニャメ LA+3

※カムラスマント【AGI+30 魔命+20 魔法D+20 WSD+10%】

これでダイバーの石像破壊をやった場合にW2以降でごく稀にレジストが発生しますが、魔命支援をもらっていればそれもほぼ解消できています。

なんだかんだダイバーの石像が一番レデンの質を確認できる良い媒体だなと思いました。

 

ワイルドファイア・イオリアンエッジ
       
ニャメ サンクト 胡蝶 フリオミシ
LA+3 ニャメ ディンジル 女王+1
カムラス エスカン ニャメ LA+3

※カムラスマント【AGI+30 魔命+20 魔法D+20 WSD+10%】

今のところWFもイオリアンも安定してダメージが出ているのがこの組み合わせのような気がしています。

天候魔法がもらえる状況であれば腰に属性帯。

また一時期オルペウスも使っていましたが、劇的に変わるわけでもなかったのでお金に換えました。

 

サベッジブレード
       
ニャメ フォシャ 胡蝶 セサンス
マリグナス メガナダ+2 エポナ イラブラット
カムラス セールフィ+1A マリグナス LA+3

※カムラスマント【STR+30 命中+20 攻+20 WSD+10%】

全体的にカットを意識しており、またマリグナスで物理D上限、メガナダとLA足でWSDを狙っています。

この場合だと攻撃力がかなり物足りないので支援や弱体ありきなところはあります。

また他ではマルチをやや多めに組んでいますが、試行回数が少ないためこの組み合わせの是非についてはまだハッキリしていません。

上記Dの武器の組み合わせであった場合で命中1202/攻撃1145。

 

ファントムロール

ロスタムC   コンペン  
LA+3 王将 オノワ+1A 玄冥
CS+1 CS+1 ルザフ 守り
カムラス フルーム+1 LA+3 ニャメ

※カムラスマント【DEX+20 命中+30 攻+20 DA+10% 被物理-10%】

ファントムロール効果時間 +180

ファントムロール効果範囲アップ

ファントムロール+8

ファントムロール性能 +50

ウィニングストリーク効果アップ

スネークアイ効果アップ

タクティックロール効果アップ

アライズロール効果アップ

ファントムロール効果時間については上記に加えジョブポイント「ファントムロール効果時間延長」に全振り、メリポ「ウィニングストリーク」5振りで合計が+350秒になります。

ファントムロール性能+50はジョブボーナス発動率が50%というもの。

ちなみにロール関連以外の装備は全てカットにまわしています。

 

第6章 育成序盤のオススメ装備

ファントムロール関連

ラヌントリコルヌ

ジョブボーナス発動率アップと効果時間延長を有するレリック頭。

AF系共通の実用ラインであるIL119まで強化しておきたいですね。

シャスーガントリー

効果時間+45(HQで+50)を有するエンピリアン手。

同じく実用ラインのIL119まで強化しておきたいです。

カムラスマント

素体自体に効果時間延長がついているアンバスマント。

アンバスマントはオーグメント付与によって非常に尖った強化を実現できるので、こちらも積極的にやっておきたいところですね。

コンペンセーター

唯一ロール関連のステータス強化(効果時間延長)が付与されている遠隔武器で、生涯使っていける優秀な装備品なので取得機会があればぜひ入手しておきたい。

メリロスヴォリング・バラタリアリング

いわゆるファントムロール+装備ですが、特殊な仕様として装備しているものの中で一番高い数値のものしか有効にならないというものがあります。

その中で取得が比較的簡単なのが上記2つの装備品ですが、10000エミネンスで交換できる+3のメリロスヴォリング、七支公ユムカクスもしくは七宝の報酬として手に入る+5のバラタリアリングとなりますが、これ以上になると王将の首飾りかロスタムとなってくるのでどこを取ってくるかは活動状況次第になってきます。

ルザフリング

ロールの効果範囲がおよそ倍になるという唯一無二の性能を有する装備品です。

アトルガンの皇国軍戦績4000で交換が可能なので比較的容易に入手できます。

かけ分けする場合はかえって邪魔になることもありますが、そもそもかけ分けをすること自体ほぼ無いと思うのでロール時の標準装備として整えておくといいかなと思います。

 

レデンサリュート関連

この項目ではアフィニティ枠を知る必要があるので少し解説します。

例えば通常の「魔攻+」とアフィニティ枠での「魔攻+」(〇〇属性魔攻+)は全く別物の扱いとなっていて、簡単にいうとアフィニティ枠の「魔攻+」の方が効果が大きいと言われています。

FF11 BOXさんの記事によると

(固定D+修正項目)× 倍率+魔法ダメージ+系統係数 × 属性杖 × アフィニティ × 天候曜日 ×{(魔攻+100)÷ 敵の魔防}× WSD × ミシックダメージ

というレデンのダメージ計算式がありますが、この中でアフィニティは直で乗算されているのに対し、通常の魔攻はいわゆる乗算される攻防比の一部として組み込まれていることがわかります。

少し難しいかもしれませんが、要するに+1の影響の大きさがそれぞれで違うというのはわかるかなと思います。

そして以下に紹介する2品はいずれもアフィニティ枠のステータス強化を有しているため非常に有用性の高い装備品となります。

アフィニティ枠には魔命や魔法ダメージなどもありますが、考え方自体は先ほどの魔攻とほぼ同じです。

詳細は用語辞典へ。

 

妖蟲の髪飾り+1

IL118だったり頭装備にしては物寂しいパラメータでありながら特に闇属性魔攻+28というステータスが非常に強力で、闇属性WSや闇属性魔法攻撃を使用する際には誰もが装備しているというほどのマストアイテムとなります。

サージウォーク中の第4ウォークのクリア報酬として稀に出ることがあるというものなので競売でも高額で取引されていますが、コンテンツ自体は他冒険者に便乗して参加できる環境であれば楽にクリアできると思います。

アルコンリング

こちらは闇属性魔命+5と闇属性魔攻+5というアフィニティを有した装備品ですが、これも多くの方が愛用しています。

+5でも強力であるというのがアフィニティ枠のすごいところですね。

こちらは裏ザルカの裏闇王からのドロップですが、協力者が若干名いれば楽に入手できるかと思います。そこそこ運は絡みますが。

 

その他オススメ

ラヌンブーツ(+2以上)

WSD+からもわかるようにWS用として有用ですが、高い魔攻もあってレデンサリュートとも相性が良いです。

ただしそれらの恩恵を受けるには+2以上の強化が必要になるのでダイバー参加も必須となる点には注意が必要です。

アデマケックス Type:C

リサイクル、スナップショット、ストアTP、飛命、飛攻など遠隔に関わるパラメータが軒並み良い塩梅で強化できる優秀な脚装備です。

ずっと使える良品なので活動状況や経済事情を見て取れそうであれば入手しておくと良いと思います。

マリグナスシリーズ

カット装備としても優秀ですし、命中系のステータスも優秀ですし、ストアTPも優秀ですし、物理ダメージ上限+まで付いているぶっ壊れ装備です。

これまで挙げた装備品の中では入手に一番苦労するかもしれないものですが、コルセアだけでなく他ジョブでも重宝する装備なのでぜひ頑張って入手を目指してください。

 

 

あとがきと次回予告

今回の記事は以上となります。

装備というのは組み合わせで楽しむ方法がある一方で、あまりの装備の多さに考えるのもめんどくさくなってくることがあるかと思います。

ただコルセアはロールやアビリティ性能とその使い方がまずは重要であって攻撃性能に若干の難を抱えていたとしてもさほど問題にはなりません。

 

次回の最終回では、そのあたりにも言及しつつ主にはアビリティに関することを記載して締めくくりたいなと思います。

長文にお付き合いいただき、ありがとうございました!

 

 

次の記事はコチラ。

【コルセアの取扱説明書③】アビリティのTips - 3丁目のタルタル

 

 

【コルセアの取扱説明書①】始めるためのTips

ここ最近団体で挑むコンテンツにはたぶん十中八九コルセアで出動しているめりめりです。

以前こちらの記事でも書いたことがありますが、私がコルセアをはじめたきっかけはある先輩コルセアへの憧れでした。

その先輩が相当ストイックに育成しているのをかつてのLS内でよくみかけていたんですが、その結果が私の憧れの的となっていたのでもはや師匠だったといってもいいのかもしれません。

その人が休止してから私はコルセアを本格的に育て始めましたが、あれから5年、私のコルセアもそれなりに育ってきてようやく人様のお役に立てる段階まできたと自負しております。

どこまでできるかわかりませんが、そんな私がコルセアをプレゼンしてみようと思いました。

ちなみにこの取扱説明書シリーズは魔導剣士に次いで二回目となります。

魔導剣士版はこちら

 

 

 

第1章 コルセアについて

コルセアは当初は支援ジョブとして設計されていたと思いますが、今では本当に幅広い活躍ができるジョブに成り上がりました。

この点、おそらくは全ジョブの中で一位二位を争う程だといっても過言ではありません。

もちろんここまで辿り着くにはそれなりに装備やプレイヤースキルの向上を図る必要はありますが、それでも早い段階から活躍できるジョブなのでその育成中からでもけっこう楽しめるジョブになっていると思います。

 

ではコルセアがどのように活躍できるジョブなのか、主なものだけを本章で扱います。

 

支援としてのコルセア

コルセアの支援活動の中心となるのがLv5で習得するファントムロールですが、ご存じの通りコレにはスキルという概念が存在しません

ということは、装備が揃っていない初心者の方でもそれなりの支援ができるということになります。

またファントムロールには唯一無二の強化効果を有したものもあり、競合する強化でも良い塩梅の効果深度を期待できるので支援だけをとっても十分成立した能力を持っています。

もちろん装備を揃えていくと効果時間、再使用時間、効果深度、ジョブボーナス発動率(コルセア特有)を向上させることができますが、こういったボーナスを得るためにスキル値を参照する他の強化支援に比べるとそれなりのアドバンテージになっていることもわかるかと思います。

 

他にもアビリティ再使用における待機時間をキャンセルできるランダムディールやSPワイルドカード、SPの再使用時間を短縮するカットカードなどかゆいところに手が届くようなアビリティを持っていることも大きな魅力です。

 

ただし難点として、効果に運要素が大きく絡むことを忘れてはいけません。

 

アタッカーとしてのコルセア

個人的にコルセアの真価はここにあるんじゃないかと思っています。

コルセアは属性攻撃、突攻撃、斬攻撃と3属性の攻撃手段を使いこなすことができ、これが特に活かされるオデシーなどではよく募集される様子も見受けられます。

また属性系や突系は遠隔のみでも完結できるものなので安全圏からの攻撃も可能となっており、立ち回り次第で生存率の高いアタッカーとして活躍できるでしょう。

個々の攻撃力については他のアタッカージョブに大きく劣りますが、コルセアにしか使えないWSレデンサリュートに限っては常識外れな破壊力を秘めており、特に属性や魔法弱点の敵に対してはサボった装備でもかなりのダメージを与えることができます。

とはいっても防御力は低くなりがちなので、思わぬ事故を防ぐためにコンテンツレベルの高いところではカット装備がほぼ必須となる点に注意が必要です。

 

また多岐にわたる手段に対応するということは武器や防具の数も必要になってくるので、仕上げるまでにはそれなりの時間を要することになります。

もっとも、その過程も含めて楽しいんですが。

 

連携士としてのコルセア

私がよくやるのはMB戦術をとった際に学者による震天連携から追撃で行う連携補助です。

よくある方法で例えると学者が分解を作り出したらそれに核熱WSラストスタンドを撃って光を、フォーマルハウトを所持していればAM2以上に限りさらにラストスタンドで極光まで繋げることができます。

(震天連携【分解】→ラストスタンド【光】→フォーマルAM2~3ラストスタンド【極光】)

また闇系だと以下

(震天連携【湾曲】→レデンサリュート【闇】→フォーマルAM2~3ワイルドファイア【黒闇】)

Lv4連携はなかなか敷居が高いですが、それを除いた一発の追撃だけでもMB受付時間は大幅に延長できるので効率よく削っていくことが可能になります。

2発目の追撃に関しては殴りでTPを溜める方法もありますが、近寄れない場合はトリプルショットを活用すればかなり楽になりますのでぜひ試してみてください。

 

まとめ

  • ほんの少しの装備で一人前の支援ジョブに成り上がれる
  • 強化支援において運に振り回されやすい
  • カット装備が無い状態でまともに攻撃を喰らってしまうと戦闘不能になりやすい
  • 支援、攻撃、連携においてズバ抜けた適応能力を持っている
  • 多属性攻撃ができるのでオデシーに大きく貢献できる

 

第2章 サポートジョブについて

ここでは私がよく使うサポートジョブとその所感を書いていきます。

基本的にはどのような働きがメインになるかで選択が分かれてくることが多いです。

またコルセアによる支援の中心となるアビリティ類はサポートジョブに対して依存も干渉も一切しないものであることから、基本的に攻撃面での用途で考えることが多くなると思います。

以下はあくまで個人的な例をもとに書いていますが、下表のジョブ特性もふまえつつ参考にしていただければと思います。

  ランク1 ランク2 ランク3
物理攻撃力アップ +10 +22 +35
物理命中率アップ +10 +22 +35
物理防御力アップ +10 +22 +35
物理回避率アップ +10 +22 +35
魔法攻撃力アップ +20 +24 +28
魔法防御力アップ +10 +12 +14
モクシャ +5 +10 +15
フェンサー(クリ率/TPB) +3%/+200 +5%/+300 +7%/+400
ダメージ上限アップ(攻防関数上限) +0.1 +0.2 +0.3
HPmaxアップ +30 +60 +120
二刀流(二刀流+/係数) +10/0.90 +15/0.85 +25/0.75

※本文中の数値などはIL119以上が前提となります

 

サポ踊り子

意図としては二刀流ヘイストサンバが主ですが、たとえば仲間がスリプガなどで寝た際のディバインワルツも魅力的ですね。

もっとも、そういうときはほとんど自分も寝てますが。

またジョブ特性でランク1を有する物理命中ダメージ上限アップ、ランク2を有するモクシャがあったり、一方ではオーメンのお題消化でも役に立ったりと多岐にわたって活躍できるサポートジョブかなと思っています。

迷ったらとりあえずこれで良いんじゃない?というくらい万能なサポートジョブです。

 

サポ忍者

意図としては二刀流が主です。

ジョブ特性に目を向けると、モクシャがランク3、HPmaxアップがランク2、ダメージ上限アップがランク1などがありますが、サポ踊に比べると限定した条件下でしか使わないので頻度はかなり低いかなと思います。

 

サポ赤魔道士

意図としては主にジョブ特性のランク2を有する魔攻アップですが、魔防アップも同様にランク2を有しており、これは魔防に限っていえば防具1~2つ分加算しているのとほぼ同じ状況になるので個人的には見逃せない利点かなと思います。

とりわけイオリアンエッジやレデンサリュートなどの属性WSに大きな恩恵があるサポートジョブですが、回転数のサポ踊か、威力のサポ赤か、それは環境もみつつ判断すると良いと思います。

またディア2からのライトショット(防御力-18%)という弱体支援がひとりで行える点も見逃せません。

 

なおサポ黒魔導士の場合は魔攻アップがランク3つきますが、ランク2からランク3の伸びが小さく、またそれ以外でほとんど用途がなくなってしまうので基本的に私は使っていません。

 

サポ戦士

意図としてはサベッジブレード用

バーサクウォークライアグレッサー、特性では攻撃力アップフェンサーダメージ上限アップなどからわかるように、サベッジしかやりませんという戦闘を行う時は迷わずコレでOKです。

加えてディフェンダー防御力アップもあるので近接でも少しは安心できます。

 

サポ白魔道士

意図として支援と回復に主体を置くときに使います。

といっても私の場合はコルセアを2垢のサブとして動かす時にしか使いません。

またこちらもサポ赤と同様にディア2からのライトショットという弱体支援ができます。

 

まとめ

  • 用途に応じて使い分ける
  • よくわからない場合は踊り子でいい
  • 忍者、戦士、白魔道士は限定的
  • ジョブ特性や使用可能魔法にも目を向けるのが選択のコツ

 

第3章 メリットポイントについて

ジョブ項目の振り方

上記はそれぞれグループ1とグループ2の項目になりますが、基本的にロール支援に特化させる方向で強化するのがセオリーだといわれています。

私の場合は

 

  • グループ1

ファントムロール使用間隔 5

ランダムディール使用間隔 5

  • グループ2

スネークアイ 3

フォールド 1

ウィニングストリーク 5

ローデッドデッキ 1

 

というのが現状です。

この中でグループ1は確定でいいのですが、グループ2は使い心地を考慮して変えることがあります。

簡単なことをいうなら、ギャンブル強めならスネークアイを多めに。

確実性を狙うならフォールドをなくしてスネークとローデッドに振っても良いと思います。

…ていうと上記をみるかぎり私がギャンブル好きかと思われるでしょうが。

…ええ、まあまあ好きです。

 

なおウィニングの効果時間は私にとっては非常に重要なので5で固定です。

 

メリポWS『ラストスタンド』って必要?

必要です。

フォーマルハウトを入手するまでは出来れば5振りで覚えておきたいところです。

先に説明した通り連携で使えるだけでなく、フォーマルハウトがなくてもそれなりにダメージソースとなり得るWSなので取得しておいて損はありません。

 

『エクゼンテレター』や『レクイエスカット』は?

基本的に必要ありません。

仮に起用したとしても威力が低いため連携用として使うことになると思いますが、それぞれ分解と重力を有していて被っているWSが既にコルセアにはあるので無くても問題ありません。

ただエクゼンテレターに関しては被っているWSがサベッジブレードのため武器の持ち替えが必要になることから、この点を考慮して起用することは考えられます。

 

まとめ

  • ジョブ項目はロール特化の方向性を基本としつつ、好みを反映させるのもOK
  • WSはとりあえずラストスタンドだけ取得すれば大丈夫

 

第4章 立ち回りのイロハ

実はできる仕事が多い万能タイプ

簡単に言うとコルセアはロール強化をしつつ攻撃参加というのがほぼほぼメインになると思いますが、その間にもアビリティを活用することで多方面でやれることが多くとても器用な一面もあります。

  • ディア系の効果中にライトショット
  • 敵の強化にダークショット
  • ランダムディールやワイルドカードによる自他のアビリティリキャスト解除
  • サポートジョブを活かした回復支援やアビリティ支援
  • 連携補助

ぱっと考えて挙げてもこれだけありますし、さらにまだやれることがあります。

またこれらは敵や味方、そして場の状況をよく観察していないと活かされないものが多く、特にログを見る癖をつけておかないとなかなか対応できません。

逆の言い方をすると、これらができるようになる頃には相当に優秀なコルセアとして大化けしているはずなのでとてもワクワクした伸びしろを持ったジョブとも言えますね。

私自身もできていない部分がありますが、できるように頑張ること自体が楽しいしこれこそがこのジョブの醍醐味なのかもしれません。

 

基本的にコルセアはロール支援と攻撃参加ができれば十分ですが、昨今のコンテンツ事情をふまえると求められる仕事量がジョブによって大きくなりがちな傾向があります。

要するに一人で二役も三役もこなすジョブが出てきているのも事実で、コルセアもその一端を担っているジョブだといわれているためその伸びしろを模索する際の参考になれば幸いです。

 

余談ですがオデシーがこのあたり顕著に表れている代表格だと思っていて、正直この方向にむかっていく風潮は個人的には嫌なんですが、一方でこのコンテンツこそ練習の場としては最適だとも思っています。

結局のところ目指すのは効率の最大化なので、時間制限や条件の厳しいこのコンテンツだからこその性質といえるのかもしれませんね。

 

敵を見極めて攻撃手段を選ぶ

これは様々なジョブにいえることでもありますが、相手がどんな耐性を持っているのか、またどういった弱点をもっているのか、特殊技の範囲はどうなのか、それは物理なのか魔法なのかなどなど、それによって近接でやるか離れて遠隔でやるか、どの武器でやるかなどの選択が必要になってきます。

 

特に近接か遠隔かで装備セットは大きく変わってきますし、遠隔主体なら突か属性での削りがメインになりますし、逆に斬なら近接限定になりますし、このあたりの引き出しを多く持っておくととても心強いです。

 

落とし穴にご注意

前項の内容でもそうですが最初からこれらに対応できる人はいませんし、そのほとんどがどんなに予習をして臨んでも場数がものをいうプレイヤースキルであることは留意しておく必要があるかと思います。

こういった万能ジョブにありがちで一番まずいのが焦ってしまうことなので、前項で挙げた基本をまずはベースとしてひとつずつゆっくり積み重ねていくことをオススメしておきます。

私がこれでコルセア嫌だ→コンテンツ嫌だ→FF11嫌だという悪魔の方程式が成立しかけたこともあったので念を押していっておきます(笑

焦らずゆっくり修行、これ大事。

 

まとめ

  • 基本はロール支援と攻撃参加
  • 以降の成長を見据えてログを見る癖をつけておくとGOOD
  • 他アビやその他の仕事に関しては「焦らずひとつずつ確実に」が鉄則
  • 与ダメージよりも仕事の質を追求した方が結果的に ”パーティが” 強くなる

 

あとがきと次回予告

以上、いかがでしたでしょうか。

今回は初~中級者向けに書いたつもりですが、あとあと読み返してみると上級者向けの内容もあったので何向けなのか自分でもよくわからなくなりました(笑

ただ今回の記事を通して一番お伝えしたいことは、熟練者はもちろんですが、初心者でも活躍して楽しめるジョブであるということです。

私自身コルセア歴が長くなってきたのでどうしても伸びしろの部分ばかりを書きがちですが、始めたばかりの頃もお役に立ててる感をすごく感じていたジョブなので、これだけでも伝わっていたのならこの記事は優良だと確信できます。

 

さて、次回ですが装備に関することを書いていこうと思います。

実は前回のコルセア装備の記事から色々と更新した部分もあって、この関連記事を別で書く予定でしたがついでなのでこちらに組み込むことにしました。

検索でひっかかりにくくなるかもしれないという難点はありますが、できる限りその足回りも整備したうえで更新しようと思っています。

 

長文に最後までお付き合いいただき、ありがとうございました!

 

次の記事はコチラ。

【コルセアの取扱説明書②】コルセア装備のTips - 3丁目のタルタル

 

 

【キャンペーン】コスミックオーブ途中経過

さて、YouTube配信内外で鋭意活動中のコスミックオーブBCですが

ここで途中経過の報告をします。

 

なんと5月から3か月連続でキャンペーンに組み込まれているため、印章の減りもハンパないんですが7月18日現在で131戦行っておりましてそれなりに素材も集まってきました。

今回ご報告させていただくのはその中で「メナス素材がどれだけ集まったか」というものになります。

また、先に重要な事を申し上げておきますが…

 

 

金塊は未だ出ていません

 

 

ゴールドインゴット(ハズレ金塊)は何度も見たんですけどね。

 

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131戦で集まったメナス素材

バズテヴィアの針:1

バズテヴィアの翅:3

ロックフィンのヒレ:1

ロックフィンの鋭歯:7

ギャブラスの角:2

ギャブラスの肉:0

ワクタザの嘴:4

ワクタザの冠羽:4

イグドリア原木:4

イグドリアの根:3

セフエジの爪:3

セフエジの皮:5

セフエジアイス:0

入手数合計:37/131戦

 

※上記数値は私とパンダ氏の入手数を合わせた数値です

※一部強化で使用した分や他メンバーに流れた分があり、それを含めた場合だと合計50個くらいが実際の入手数となります

 

以上の結果となりました。

これだけみてもなかなか美味しい率じゃないかな?

また他にも100貨幣や各種強化素材、エンピ武器で必要になるアビセア素材まで出てくるのでやはりこのキャンペーンは激熱イベントと言っていいと思います。

コスミックオーブキャンペーンの中身に関しては過去記事で少しだけ触れていますのでそちらを参照してください。

 

7月のキャンペーンでは他にも ”石像うまうま” や ”ジョブカード” や ”経験値キャパポ” などなど魅力的なキャンペーンが多々ありますが、金策として利用するなら私は「石像うまうま」「コスミックオーブ」を推しておきます。

 

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話は変わってご報告がございます。

 

 

 

 

なんと、わたくし、、、、

 

 

 

 

 

1等に当選しました!!!!!!!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

倉庫で!!!!!!!!

 

 

 

 

 

というわけ今現在、この倉庫で当たってしまった1等の処遇について非常に悩んでおります。

 

 

 

そこで、ひとつおしらせです。

 

本日18日の夜21:30から「コスミックオーブ攻略シーズン3」と題した生配信をやりますが、この配信の最後の方でこの1等の景品を交換しようと思います。

 

ちなみにTwitterで当選をご報告申し上げたところ、武器をもらって倉庫を育てようという声が明らかに多い中、各所から「審判の日」だろ!という天使なのか悪魔なのかよくわからん囁きもちらほら聞こえています。

 

そんな?生配信を本日夜に行います。

ぜひ遊びに来てくださいね!

(序~中盤はコスミック、終盤で1等景品交換を行う予定です)

youtu.be

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ていうかいい加減に金塊出せゴルァ

金を掘り当てるって大変なのね

前回、前々回と続けてお送りしていた金塊チャレンジ生配信ですが、118戦を越えた現在いまだ金塊を目の当たりにすることができていません。

 

その模様はコチラ

 


www.youtube.com

 


www.youtube.com

 

しかしふと気が付くと高額素材や貴重なエクレア品がそれなりに溜まっていて、金塊が出なくてもかなり収穫はあるので精神的なダメージはそこまでありません。

前回の記事でおススメした理由のひとつがコレです。

 

私は「攻城剛力組」を周回していますが、ここではCP期間限定の固有戦利品としてメナス素材が出てくるのでとても助かっています。

一方で「蒼の血族」はベガリー素材が出るようになっているものの、記憶の頁ばかりが出ている印象であったり殲滅がめんどくさかったりでこのところあまりやっていません。

 

残り10日をきったキャンペーンですが、はたして金塊をゲットすることができるのか。

いやそもそも(私のFF11には)実装されているのか。

過去にも色んな方が挑戦していたようですが勝者は見つからず。

これらの答え合わせはもう少し先になりそうです。

 

印章をあつめなければ・・・

 

 

◆おまけ

昨日の配信の1コマ。


www.youtube.com