3丁目のタルタル

FF11関連の記事を中心にお届けしています。

おれのキャンペーン 2022年6月版

たのしいたのしい周年キャンペーンがおわり、通常の雰囲気に戻りつつあるヴァナ・ディールですがみなさまいかがお過ごしでしょうか?

 

 

 

先月はハッスルしすぎたので6月はそこそこマイペースにのんびりやっていこうと思っていた矢先、個人的に気になるキャンペーンが入っていたので今回の記事ではその詳細をお話していこうと思います。

 

 

 

 

期間と開催されるキャンペーン

6月11日(土) 17:00 ~ 6月30日(木) 16:59

以上のようになっています。

終了するタイミングが30日の16:59までというのには注意ですね。

 

今月は金策に向いているものが多い

一発ギャンブルタイプのサージウォークコスミック、コツコツタイプのメナス上位ミッション

以上4つのキャンペーンが金策で利用したいキャンペ―ンになっていますね。

 

サージウォークでは事前に競売をみて数百万ギルで取引されている装備品を中心に狙っていくといいでしょう。

この際、既にそのアイテムを所持していた場合は一時的にポストへ預ける等の仕込みは必要です。

 

コスミックでは金目になるメナス素材やベガリー素材あたりが狙い目になりそうです。

運が良ければ1万貨幣もポロリするようですが、こちらに期待するのは得策ではありません。

そもそも見たことがない、というくらい出ません。

ということで個人的なオススメは攻城剛力組蒼の血族になります。

 

メナスNM全討伐でメナスプラズムが18万以上は入手できるので、30万必要となるメナス素材のために周回する形でやっていけばいい感じに貯まっていきます。

メナス素材はレリック防具強化で利用する方が多いので安定した収入が期待できますね。

またエルゴンウェポン作成を予定している方にとっては強化する際のユグの完全結晶入手に250万必要となるためキャンペーン利用推奨。

コンテンツは、人数にも依りますが慣れた人が揃っていれば1周の所要時間は15分ほど。突入用のトリガーもそこまで苦労せず入手できると思います。

ちなみに私はいつもヨルシアをMB編成でやっています。

 

上位ミッションに関してはもう鉄板になっていますがリヴァイアサンの周回ですね。

現在私のいるSiren鯖では餅棒岩が不足傾向にあり、価格が若干上がっているようなので狙い目といえば狙い目かもしれません。

ただ私の場合は武器強化で必要な時にしかやらないので金策目的なら別のどれかを選びます。

 

次項からは上記以外のキャンペーンに触れていきます。

 

印章バトルフィールドドロップアイテム追加キャンペーン

こちらは以前記事にもしていたのでそちらのリンクを貼っておきます。

pancha-mincha.com

 

ヴォイドウォッチキャンペーン

このキャンペーンの狙い目のひとつとされているのがパルスアームズです。

ただ私はこれまで2~3度くらいしか見たことがないので、それなりに率は低いと思います。

そしてもう一つの狙い目がエンピリアンウェポンの強化素材です。

リフトシンダーやリフトドロス、ヘヴィメタルの元祖入手元。

特にシンダーとドロスはここと数量限定となっているアンバスケードでしか入手できないので、武器作成を予定している方はこの機会に周回しておくと良いと思います。

オススメは

リフトドロス:Ig-AlimaBismarck

リフトシンダー:Botulus RexMorta

またメタルポーチ(メタル3~15個)も取れますが、これは体感ではおよそ10%の率で出ている印象です。

メタルポーチ:AelloUptalaQilin

 

私はドロスならビスマルク、シンダーならモルタ、メタルならアイエロに行っています。

もちろん、すべてパルスアームズ持ちです。

 

免罪符ダイヤルキャンペーン

実はIL119装備用の免罪符は2キャラとも全て持っているので、私のはLv75とLv99の免罪符しか出ないようになっています。

IL119用はいまだ使えるものが多いのでストレージが許すならとりあえず持っておいて損はないですね。

あと詳しくはないのでわかりませんが、エスカッションをやっている方はLv99用あたりで必要なものがあるのかも?

 

デュナミス輝く砂キャンペーン

早い話が時間延長が最初から最大になってますってキャンペーンですが、弱点のランクも上がっているので貨幣集めでも利用されやすいキャンペーンですね。

といっても貨幣は現在は安価で流通しているので、以前ほどの活気はみられないように思います。

その一方で個人的に注目しているのがアンブラルマロウアルコンリングです。

こちらはいずれもArch Dynamis LordというトリガーNMから入手できるアイテムですが、デュナミス-ザルカバート内でそのトリガー集めから始めないといけないので、よほど運が良くてもArch Dynamis Lordと戦うまで1周30分以上はかかります。

ここはデフォルトで制限時間60分ですがキャンペーン中は120分になっているので、このアイテムを狙うならこのキャンペーンの恩恵は大きいと思います。

 

チョコボの穴掘りサクサクキャンペーン

実は穴掘りはあまりやっていないので詳細は詳しい方に聞いてもらうとして、要はスキル上げが楽になるキャンペーンという印象を私は持っているんですが、合ってますかね?笑

特に待機時間が長いスキル上げ序盤で活用できるという話なので、これから始めようという方にはうってつけなのかもしれません。

 

個人的イチオシCPはコレ

 

ズバリ、

 

 

コスミックオーブキャンペーンです!!

 

 

理由その1:欲しい素材がわりとよく取れる

5月のキャンペーン期間中もこのキャンペーンに没頭していた時期があったんですが、その時は金塊を一発当てる目的でやっていたのに気が付くとメナス素材がたんまりかばんに入っていたんですね。

注)金塊は当然なし…

この時は攻城剛力組を周回していたんですが、このBCの対象がメナス素材だったので「これはしめしめ」とその後も活動を続けておりました。

結果、3日ほどの活動でなんと約500万ギル分を入手!

さらに、レリック強化のための欲しい素材もあっさり入手できてまさに一石二鳥の結果に。

さらにさらに、数量的な期待値こそ低いですがアレキ、餅棒岩、メタル、アビセア素材なども出ることがあるのでそれなりにお得。

※狙う戦利品は敵を倒した際のドロップからとなりますが基本的には5枠で、金塊やBC固有素材がでる6枠目はレア枠(非100%)のためトレハン推奨

 

理由その2:周回が楽、時間もそんなにかからない

攻城剛力組を例にお話ししますね。

こちらはフェ・インのHP#1が最寄り、というかもう目の前なんですがジュノ港HP#1とこのフェ・インHP#1を行き来するだけなので1周の所要時間もそんなにかかりません。

ここで私のやり方を書いておきます。

まずめんどくさがりなので私はホームポイントを設定してクリアの度にデジョンをするという方法はとっていません。

ではどうするのかというと、BC内でクリアした際に箱は開けずに戻って退出します。

そうすれば目の前にホームポイントがあるのでそのままジュノ港へ飛んでまたオーブと交換、という流れでやれます。

箱の中身はキャンペーン関係なく従来と同じなので、必要なければ開けなくていいです。

また箱を開けてしまうと移動するのに時間をかけなきゃいけないか、もしくはホームポイントを設定したうえでその度にデジョンしないといけないということになるので、この私のやり方はオススメできると思います。

ちなみにこのBC、巨人が4体出てくるんですが討伐は慣れれば10分もかからずに終わります。

※このBCの場合、魅了技持ちが1体いるのでフェイス盾やペット等対策は必要

※これ以外のBCの場合、箱を開けても元の位置に帰ってくるところがあるので下調べは必要

 

理由その3:Dreams Come True

イッツ金塊ドリーム。信じる者は救われるんですよ。

RMEAを作成する際に必ずネックとして現れるこの金塊たち。

それが出るんですから、私はいつか必ずこの夢をかなえたい。

希望のものが出なくてもその武器を作る大きなきっかけにはなるので私はこれからもこのために通い続けます。

ちなみに個人的に出したことはありませんがSNS上で出たという報告はみたことがあります。だからやめられない。

 

理由その4:印章集めがチョロゲー

必要になるのは1回分で魔神印章20個。

まずログインポイント10Pで1個交換という時点でもうチョロゲー。

さらに印章ドロップ率アップキャンペーンも並行して開催されるのでさらにチョロゲー。

さらにさらに、印章の交換レートが「印章何でも3個で魔神印章1個」からキャンペーン期間中だけ「2個で1個」にもなるのでチョロゲーオブチョロゲー。

※詳細は用語辞典”Shemo”

 

なお、6月11日(土)の夜にコスミックオーブで金塊を狙う生配信をやっています。

お時間がありましたら是非!

youtu.be

 

 

最後までお読みいただき、ありがとうございました!

よろしければ以下の記事もよろしくお願いします。

 

pancha-mincha.com

【AMANトローブ】岩峰に 光り輝く 木箱かな

 

いやー、もうすぐキャンペーンが終わりますね。

寂しくなりますね。

6月のキャンペーンのラインナップ見て「少なっ!!」て思いましたよね。

 

さて、みなさんはもう銀チケの消化はお済みでしょうか。

いつもは500万ギルだった特別報酬が1000万ギルになるという大盤振る舞いの特別仕様、このキャンペーンも本日31日の23:59までとなっております。

 

私は主に配信でちょくちょく消費していたのでもともとそんなに溜まってなかったんですが、せっかくなのでこの機会にやれるだけやってみたので今回はそのご報告を申し上げたいと思います。

 

本キャンペーン期間中に出来たAMANトローブは全29回。

まずは戦利品の前に結果からみていきましょう。

※全てとてとてが出た時点で金箱を開けるというルールで実施

※箱の数は実際に開けた木箱の数です

 

1回目:1箱 とてとて(初期配置で虹) マーズ

2回目:カスワック ビーナス

3回目:カスワック ビーナス

4回目:5箱 とてとて マーズ

5回目:カスワック マーズ

6回目:5箱 とてとて ビーナス

7回目:1箱 とてとて ビーナス

8回目:カスワック マーズ

9回目:カスワック マーズ

10回目:1箱 とてとて ビーナス

11回目:1箱 とてとて(初期配置で虹) ビーナス

12回目:カスワック マーズ

13回目:カスワック マーズ

14回目:カスワック ビーナス

15回目:カスワック ビーナス

16回目:カスワック マーズ

17回目:9箱 とてとて(ラスト虹) ビーナス

18回目:9箱 とてとてx2(ラスト虹) ビーナス

19回目:カスワック マーズ

20回目:5箱 とてとて マーズ

21回目:カスワック マーズ

22回目:カスワック マーズ

23回目:9箱 とて(ラスト金) マーズ

24回目:2箱 とてとて マーズ

25回目:カスワック マーズ

26回目:カスワック マーズ

27回目:カスワック マーズ

28回目:9箱 とて(ラスト金) マーズ

29回目:カスワック マーズ

 

※集計

マーズ19回

ビーナス9回

マーズクリア6回(31.5%)

ビーナスクリア5回(55.5%)

特別報酬1000万ギル なし

 

以上の結果となりました!!

特別報酬ェ・・・

 

 

では次に

気になる箱の中身を見ていきましょう。

 

1回目(虹とてとて)

 

4回目(とてとて)

 

6回目(とてとて)

 

7回目(とてとて)

 

10回目(とてとて)

 

11回目(虹とてとて)

 

17回目(虹とてとて)

 

18回目(虹とてとて+とてとて)

 

20回目(とてとて)

 

23回目(金とて+とて)

 

24回目(とてとて)

 

28回目(金とて+複数とて)

 

 

※大当たり

マリグナスブーツ

王将の篭手

コルスカンティ

 

以上のようになりました。

 

 

既にお気づきの方も多いと思いますが、とてとて枠から破片や闇といったダイバー素材が出るようになりました。

しかし立て続けに石像うまうまキャンペーンがきたせいかそれら素材の価格が暴落しており、もはや当たりと言っていいものなのかわからなくなってきました。

こんなのが虹箱からひょっこり出てこようものならそのままホルレーのどこか彼方へかっ飛ばしたい気分にもなったりします。

 

そんなこんなでしたが、久しぶりにまとまった数のチケットを消化して、また友人と共に入ることもあったりしてとても楽しかったです。

ソロで入るとカスワックって見ての通りで即死級の精神ダメージを患うんですけど、友達と行くとこの被ダメージ軽減量が半端ないですね。

 

 

再度ごあんないです。

このキャンペーン含めほとんどのキャンペーン・イベントが本日31日の23:59で終了となっております。

(モグボナンザは6月15日まで販売してます)

くわしくはWEBで!!

www.playonline.com

いや6連できるんかい

 

こないだのオーメン詰みでのこと。

 

ジョブカードのキャンペーン期間中ということもあってお題を積極的にこなしていく流れになっていたんですが、6連携用の連携要員がいなかったので学者と狩人で出動していた私が立候補して挑戦してみることにしました。

 

以前ベガリーで震天5連というのをやったことがあって、その感覚が残っていればそれに切断か炸裂のWSをぶちこめばいけるやろ、と軽はずみに思っていたものの…。

 

 

初回は最後のWSで連携ならず。

「なにィ!?」

とまあなりますわな(笑

 

そこでふと思い出したのが

”連携を繋げていくと受付時間が短くなっていき、またタイミングも早くなっていく”

という、どこで仕入れたのかもわからん謎の法則でした。

 

これにならって2回目の挑戦。

『えーい、ままよ!』と心の中で叫び、ありえんくらいWSを早めに撃ち込んだら6連があっさりと成功してしまいました。

パーティの皆さんも驚いていましたが、なにより自分が一番驚いていたと思います。

 

あとひとつ気付いたことがあって、震天による連携はカウントのログが流れないんですね(笑

まあたしかに「ウェポンスキルで6連携」とは書いてますけど。

でも最後がウェポンスキルであれば、ちゃんと「6連携成功しました!」的なログは流れてました。

 

いやこれはどうなのフジトさん。

 

 

 

 

ぶっちゃけ最初ミスったとき

「あーこれはあかんw」

と、あれだけイキっていたのに若干弱気になりつつあったのはココだけの話。

 

そういえば前に侍で連携を繋げまくって遊んでた時にも5連あたりでいつもミスっていたことを思い出し

「さっきの6連成功、アレは幻だったんだ」

と、虚構の中で虚構をみた感覚に襲われ、次の突入で真意を確かめることに。

 

 

 

するとどうでしょう。

 

なんと成功したではありませんか!

 

 

 

「おれの時代がやってきた」

 

そう思いましたよね。

 

そんなワケのわからんこと思う中、黄色い声援までいただき画面の前できしょいくらいニヤついていた私。

 

 

 

 

ーー後日。

 

あの感覚は忘れまいとテストしてみました。

そう、今日もこのあと最後のオーメンをやるからであります!!!

 

そのテストの模様は以下の動画に収めています。

偉そうに解説テキストとか入れちゃってますが、どうやらぶっつけ一発で成功したようです。

「やはりおれの時代がやtt」

 


www.youtube.com

 

 

 

 

いや死ぬんかい。

 

 

 

 

【2022.5.28】ナイトの装備いろいろ

超大型のキャンペーンも残りわずか。

あと少ししかない5月はジョブポ+マスレベ上げを頑張って来月以降はギリギリまでアンバスを粘りたいメリメリです。

 

 

ということでナイトのマスターレベル上げと二垢のいろいろジョブポを並行してやっていますが、もう何が何だかわからないペースでジョブポが溜まっていくのでこれは本当に危険。

 

 

今回はたった4か月ぶりの更新ではあるんですが、いろいろと変更箇所があったので再度掲載させていただくこととしました。

 

 

武器リスト

現在主に使っている武器リストです。

我ながら意外だったんですがブルト以外もけっこう使っています。

特にサクパタに関しては装備セットに組み込んでいるものもあるため出番が多めです。

ブルトガング IL119+ (残魂強化なし)

サクパタソード

ファランクス時、FCが欲しい時などに使用。

この剣、怖いくらい多機能ですよね。

ネイグリング

あまり機会はありませんが、ナイトも攻撃に参加するときに使用。

レヴォレンス

範囲狩り時に使用。

レヴァンテダガー

非常に限定的ですが、追加:静寂を狙う時に使用。

 

盾リスト

現在主に使っている盾リストです。

イージス(アフターグロウなし)

もはや説明不要ですが、対魔法ダメージに重点をおきたいときに使用。

リュウェン MAX

ほとんどの場合に装備していることが多い盾。

オハンがないためリアクト前提という縛りのあるこの盾を使うほかないんですが、もう慣れた。

エージャックス+1 MAX

被強化魔法効果時間+10%が必要な時に。

パーティ~アライアンスプレイではほぼ使わず、二垢活動の時に使っています。

入手当初は敵対心装備としても使っていましたが、マクロ構成がややこしくなったので同セットからは外しました。

マジョレルシールド

FC+5%の盾。FCが欲しい時に使いますが、最近出番が激減。

※2022.5.30 追記

調べたところニビルシールド TypeBにFC+7%がついていました。ただし、ニビルはナイト専用でマジョレルは戦ナ暗が装備可能となっています。

 

ブラーシールド+1

ネイグリング使用時に使用。

イージスとプリュウェンはスイッチマクロ、エージャックスとマジョレルは単独で装備マクロを用意しています。

ブラーは手動で・・・。

 

 

装備セット

前回から変わっている装備セットに加えて今回はイオリアン装備と釣り用装備も本記事で掲載しています。

また以下のステータス値などはナ/青ML22での数値です。

青魔法セットは次項に掲載しています。

通常装備A

多くの場合はこのセットで盾をやります。

前回と違うのは新たにCV+1を2部位起用している点で、他装備は調整で変えたりしています。

まだCV+1は試験運用の段階ですが、これはなかなか良いかもしれません。

エンピリアン強化が解放されたらいよいよマストアイテムになりそう。

ブルト     ストンチ+1
SV+1C 騎士の数珠+2A オノワ+1A クリプティク
CV+1 SV+1C 守り ペリエ+1
ルディアノス ゴウド CV+1 SV+1C

※ルディアノスマント【HP+80 回避+20 魔回避+20 敵対心+10 盾発動率+5】

HP 3188

防御力 1578

被ダメージ -32%~-39%(詳細後述)

被物理ダメージ -11%

被物理ダメージII -18%

被魔法ダメージ -7%

被ブレスダメージ -7%

敵対心 +94~+98(クルセード分除く)

盾発動率 +11

ヘイスト +27%

被物理ダメージ時に相手に貯まるTP -6%

被ダメージ時に敵対心が下がりにくい +32%(ブルト分含む)

時々被ダメージ吸収(CV+1コンビネーション)

被物理ダメージ5%をMPに変換

※盾の性能を除く

 

補足1 被ダメージカットの変動について

CV胴に付与されている「敵対心に応じて被ダメージを軽減」というプロパティですが、これは敵対心が発生した時点で下限が被ダメージ-3%となり、揮発ヘイトと非揮発(≒累積)ヘイトの合計値が3800ほどで上限の10%まで上昇するようです。

3800ということは、たとえばセンチネル(累0/揮900)+パリセード(累900/揮1800)+ランパート(累320/揮320)なら計4240となりこの値に達することができます。

補足2 ”時々被ダメージ吸収” について

範囲狩りで多数の敵に殴られている中でみたところ、あくまで体感ですが2部位でおよそ1~2%程度の確率で発生しているようです。

正確な検証はしていないので参考程度に。

補足3 ”被ダメージ時に敵対心が下がりにくい” について

ブルトやCV足に付与されている「被ダメージ時に敵対心が下がりにくい」というプロパティは、敵対心+による累積ヘイト減少軽減値に乗算で作用するので+32%という数値はそれなりに大きいと考えています。

このあたりの詳細はTwo Man Cellさんのブログに解説記事が掲載されています。

 

通常装備B

今回新たに組み込んだセットですが、こちらは今期のアンバス1章(マムージャ賢士編)をはじめ主に魔法防御に主軸を置いた盾をやるときに起用しているセットになります。

簡単にいうと魔回避・魔防を重視した形に。

ブルト     ストンチ+1
サクパタ 騎士の数珠+2A オノワ+1A トゥイスト
サクパタ サクパタ ゼラチナス+1A ヴェクサー+1
ルディアノス キャリアー サクパタ サクパタ

※ルディアノスマント【HP+80 回避+20 魔回避+20 敵対心+10 盾発動率+5】

HP 3024

防御力 1764

被ダメージ -53%

被物理ダメージ -7%

被物理ダメージII -18%

被魔法ダメージ -1%

敵対心 +47(クルセード分除く)

盾発動率 +8

魔回避 +694

魔防 +43

ヘイスト +16%

被ダメージ時に敵対心が下がりにくい +20%

被物理ダメージ5%をMPに変換

全属性耐性 +15

全状態異常のレジスト +11

※盾の性能を除く

魔回避・魔防を重視したこととHP3000以上を確保したことでカットがオーバースペックになってしまっていますが、現状はこれで放置しています。

またヘイスト不足問題ですが、気になる時は腰をテンパスフジットに変更しています。

 

範囲狩りにおける釣り用

ブルト     ストンチ+1
SV+1C 騎士の数珠+2A オノワ+1A 玄冥耳飾り
SV+1C SV+1C ゼラチナス+1A SH+1
ルディアノス フルーム+1 サクパタ ヒポメネ+1A

※ルディアノスマント【HP80 回避+20 魔回避+20 敵対心+10 盾発動率+5】

HP 3116

防御力 1515

被ダメージ -38%

被物理ダメージ -13%

被物理ダメージII -18%

被魔法ダメージ -6%

被ブレスダメージ -7%

敵対心 +81(クルセード分除く)

盾発動率 +8

被ダメージ時に敵対心が下がりにくい +20%

被物理ダメージ時に相手に貯まるTP -6%

被ダメージの2%をMPに変換

被物理ダメージ5%をMPに変換

物理被弾:時々とんずら

移動速度 +18%

※盾の性能を除く

もらう強化の内容にもよりますが、過去クロ巣のドーナツ広場ではほぼほぼ0~1桁台のダメージに抑えられます。

フェイスによる強化だと被ダメージが増える場合があるのでご注意。

 

補足1 多数釣り時の注意点
  • 混雑している場合は周囲の状況を予めよく観察し、他パーティの邪魔をしないよう注意する(かなり重要)
  • 抜刀して集める際、特にとんずらが発動したときは離れすぎたことによって納刀する場合があるためターゲットとの距離感を常にみておく
  • 一度敵に囲まれるとしばらく身動きが取れないため、動きを予測してうまく避けて走るか釣り過ぎないよう注意する

 

詠唱中断率ダウン/ファストキャスト/強化魔法用

サクパタ     ストンチ+1
SV+1C 騎士の数珠+2A ハラサズ ナイトリー
RV+3 王将 ゼラチナス+1A 月光
ルディアノス オドンブラ カマイン+1A カマイン+1D

※ルディアノスマント【HP+80 回避+20 魔回避+20 FC+10 詠唱中断率10%ダウン】

HP 3363

防御力 1487

被ダメージ -36%

被物理ダメージ -15%

被魔法ダメージ +1%

被ブレスダメージ -7%

敵対心 +26(クルセード分除く)

盾発動率 +11

ヘイスト +24%

ファストキャスト +38%

強化魔法の効果時間 +20%

強化魔法スキル +18

詠唱中断率ダウン 95%

詠唱中断率ダウン(メリットポイント) 10%

被物理ダメージ時に相手に貯まるTP -6%

被物理ダメージ5%をMPに変換

※盾の性能を除く

前回の記事から色々と変更が加えられています。

装備の選択肢が増えたことで最近またいじるようになったセットです。

今回のセットで大きいのは剣にサクパタソードを導入している点で、これはファストキャストとカット調整をふまえた変更でした。

ただしブルトガングの敵対心関連や被物理ダメージIIがなくなったことで累積ヘイト減衰量やダメージ量が増え、殴られ続けることへのリスク自体は大きくなりました。

ヘイト値を稼ぐ青魔法でも起用しているセットであることから、何を最優先とするかはまだ試験中の段階なのでハッキリしていません。

 

敵対心装備

ブルト     サピエンス
ロースバル+1A 騎士の数珠+2A オノワ+1A クリプティク
SV+1C SV+1C アイワツ ペリエ+1
ルディアノス クリード SV+1C SV+1C

※ルディアノスマント【HP+80 回避+20 魔回避+20 敵対心+10 盾発動率+5】

HP 3218

防御力 1452

被ダメージ -52%

被物理ダメージ -5%

被物理ダメージII -18%

被魔法ダメージ -7%

敵対心 +130~139(クルセード分除く)

盾発動率 +11

被ダメージ時に敵対心が下がりにくい +20%

被物理ダメージ5%をMPに変換

※盾の性能を除く

以前はこれにエージャックスも使っていましたが、盾の持ち替えが思った以上に難しかったので今は起用していません。

 

イオリアンエッジ装備

レヴォンス     ガストリ+1A
ニャメ サンクト トゥイスト フリオミシ
ニャメ ニャメ ゼラチナス+1A 女王+1
ルディアノス エスカン ニャメ ニャメ

※ルディアノスマント【INT+20 魔命+20 魔法ダメージ+20 WSD+10% 被物理ダメージ-10%】

※天候魔法をもらえる場合は腰に属性帯

※手抜きセットのため細かいステータス値は割愛

 

この装備で過去クロ巣のドーナツ広場の雑魚にTP1000で4~5000、TP3000で7~9000ほどのダメージが出ています。

またこのセットだとHPが約2700と、個人的なボーダーであるHP3000を下回るので今後可能であれば改善していきたいと思っています。

 

サポ青における青魔法セット

グランドスラム(物理防御力アップ【4】)

テラータッチ(物理防御力アップ【4】)

炸裂弾(遠隔範囲)

アイスブレイク(魔法防御力アップ【4】)

いやしの風(オートリジェネ【4】)(範囲回復)

カオティックアイ(視線静寂)(累0/揮320)

スティンキングガス(累320/揮320)

フライトフルロア(範囲防御力ダウン)(累0/揮320)

メタルボディ(ストンスキン)(累0/揮300)

コクーン(防御力+50%)(累1/揮80)

鉄粉(魔法防御力アップ【4】)

シープソング(オートリジェネ【4】)(累320/揮320)

ガイストウォール(累320/揮320)

ジェタチュラ(累180/揮1020)

ポイント上限 35

物理防御力アップ ランク1

魔法防御力アップ ランク1

オートリジェネ ランク1

 

今回の記事は以上となります。

最近ナイトが楽しくてできるだけ色んなシーンで使っていきたいんですけど、どうしても魔導剣士に頼ってしまう自分がいる…笑

ただ今回のアンバス1章みたいにナイトを出しやすい環境もそれなりにあるし、ML50(=フォイル解放)も約束されたということでまずはMLカンスト目指してカカッとバックステッポゥ(?)

 

最後までお読みいただき、ありがとうございました!

以下の関連記事もよろしくお願いします。

 

pancha-mincha.com

pancha-mincha.com

 

 

祝!20周年!!

とうとうこの日が。

5月16日をもってファイナルファンタジー11がサービス開始から20周年を迎えます!

 

 

誰もが思うところでしょうが、まさかここまで長く続くとは。

そして自分がその瞬間に立ち会うことになるとは、夢にも想像できませんでした。

 

もくじ

 

実はFF11以外にもプレイしていたMMO

私はPS2(BB UNIT)でFF11をプレイし始めました。

もともと最初はβ版で軽く触れる程度でしかプレイせず一度やめてはいたんですが、その後正式にサービスが開始されてしばらくしてから再び復帰して本格的に遊び始めた経緯があります。

β版を知っているくらいですからそれなりにこのタイトルのリリース関連情報には注目していたんですが、それにも理由がありました。

実はFF11以外にもMMOに触れていた経験があり、中でも『ラグナロクオンライン』と『ウルティマオンライン』は、少なくとも一度はどっぷり浸かるほど遊んだ記憶があります。

そのときMMOの面白さというのはある程度理解していたこともあり、ファイナルファンタジーシリーズ初のMMOタイトルという見出しに心奪われていたわけなんですね。

 

ちなみにウルティマは今年の2月に25周年を迎えたばかりで、ラグナロクも今冬に20周年を迎えます。

 

最初はなかなか慣れなかったシステム

それまでのファイナルファンタジーといえばエンカウントシステムを採用していて、またアクティブタイムバトル方式だったため、その感覚のままFF11に入ってしまった私は「絡まれて殴られる」という挙動に何度も戸惑っていました。

後から気付くことになりますが、場面場面の区切りをなくして実際の戦闘さながらの雰囲気を味わうことができるようになりましたし、これがMMOでのリアリティを追求した開発側からのある種の”解答”だったんですね。

こういった例はバトル関連だけでなく他でも散見されたことで、結果的にこのゲームに深みを持たせてくれる重要でかつ大胆な構築だったんではないかと思っています。

 

これまでいろんなゲームをやってきましたが、やはりこういったシステム的なところで馴染めずやめていったゲームも多々あります。

それを考えても、やはりFF11というゲームは偉大なんだと感じずにはいられません。

 

年々衰退していく頭のストレージ

ここまで長くやっていると昔の出来事は思い出として語り継がれていく…と思いきや、昔に遡れば遡るほど記憶が曖昧になっていきます。

もともと物覚えの悪い人間だったのでむしろ忘れてしまっていることの方が多いと思います。

PS2勢あるあるらしいんですが、昔のSSもあまり残っていないので視覚的に思い出を体感することも叶わず、そうなると記憶を頼りにするしかないんですがそもそも忘れてしまっているので何もわからないという現実に直面してしまいます。

 

そこで私がとった対策が「ブログ」でした。

単純なことで、記録としてネット上に残しておけばその時何をやっていたのか、どういう考えや価値観をもっていたのか、そんなアレコレをいつでも見られるので非常に便利です。

もちろん攻略法を思い出すツールとしても活用できるし、もっとうまい使い方を他のブロガーさんたちはやっていると思いますし、オススメですね。

ちなみにTwitterは「リアルタイムでの情報収集」に対しては非常に長けたツールだと思いますが、「情報を残す」意味でいうと過去に遡るのがやや面倒なのであまりお勧めできません。

 

残念ながら私たちは年老いていくので、ブログでなくても「何かを残しておく」ということは色んな意味でとても大切なことなのかもしれません。

 

今後新しい拡張は出ないのか?

30周年はあるのか?40周年はあるのか?という未来の話も出てくるものですが、それだけ長く運営するとなると全く拡張なしに続けるというのは個人的に難しいと考えます。

現在は「蝕世のエンブリオ」が進行中で、また20周年という節目に差し掛かっていることもあり非常に盛り上がりをみせてはいますが、これも長期的にみれば一時的な出来事にすぎず、それらが収束したあとのことを考えたときに不安が生まれてくるのも正直なところです。

ただ、外部からの要員もあったとはいえ「蝕世のエンブリオ」ほどの大型パッチを組める体力というか割けるリソースみたいなものがあるというのは本タイトルで立証しているので、運営・開発サイドの今後の動向次第では十分にありえる話ではないかとも考えています。

課題は多く実現させるのも年々難しくなっていく内容になると思いますが、そこは私たち冒険者が全力で支えつつ開発陣の意地に期待していたいと思います。

 

「好き」を文化に

なんといっても「好きだから遊んでいる」というのが最強です。

雰囲気が好き、世界観が好き、物語が好き、マンドラゴラが好き、などなど。

いろんな「好き」がこのゲームに詰まっていて、それを長年嗜んできた結果ブロントさんのようにユーザーが生み出してきた文化もあることはよくご存じかと思います。

「遊びは文化」という某企業のキャッチコピーなんてのもありますが、文化の半分以上は「好き」で出来ているんじゃないかと、このゲームを通して考えるようになりました。

そうして文化にまでなれば影響される人が必ず出てくる。

大きくなれば影響される企業だって出てくる。

 

別ゲームですが「聖剣伝説LoM」というゲームの中にもこんな名言があるんですよ。

 

「ぼくら、ただ、好きってことだけで、ここにいます。」

 

やっぱりこれが最強なんです。

異論は認めない。

 

------------------------

 

…と、足りない頭でいろいろ書きなぐってみましたが嬉しさが爆発するとこういうことになるというのが示せただけでも私は満足です(笑

 

これは何度も言っていることなんですが、FF11は家族の次に付き合いが長いんですね。

なので万が一にでもFF11より先に私がくたばることになっても、もちろんそうでなくても墓まで持っていくのは確定的に明らか。

 

ヴァナ人生のデザインはログインした時からはじまる。

私は生涯FF11を愛し続けることをここに誓います。

 

あらためて、ファイナルファンタジー11

20周年おめでとうございます。

そして、ありがとうございます。

これからも末永くこの世界が生き続けていられますように。

 

 

【追記】

本日15日の23時より、Siren鯖で開催されるユーザーイベント「20周年カウントダウン」の模様を急遽生放送することが決定しました!

場所はル・ルデの庭のHP#1付近です。

ぜひお時間がありましたらふるってご参加ください♪

youtu.be

【クイズ】第三回 ヴァナ模試 解答

注)本記事は解答を記載した記事となります。まだテストを受けられていない方は下記リンクへお進みください。

第三回 ヴァナディール全国模試の問題はコチラ。

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問1、サンドリア王国の歴史に関する記述として誤っているものを以下の中からひとつ選べ。(7点)

解答:3. サンドリアを出立した第十代国王マレリーヌはその旅の道中であったウルガラン山脈にて遭難、のちに捜索隊が派遣されるも発見に至らず帰らぬ人となった。

※アシャク山脈で遭難している

 

問2、ジョブ特性「トレジャーハンター」に関する記述で正しいものを以下の中からひとつ選べ。(8点)

解答:4. 全装備品の中で最高値のトレジャーハンター+のプロパティをもつ装備品はPDアムレット+3である。

※青魔法の追加特性で得られるトレハンはランク1まで

※ヴォルトジュポン一式にのみトレハンが付与されている

※守りの指輪はトレハンの影響を一切受けない

 

問3、死を目前に控えた軍学者グンサー・シュルツの前に突如現れ、憑依することを条件に不老不死の肉体を与えるという闇取引を持ち掛けたデーモン族のNM名称を次の中からひとつ選べ。(8点)

解答:3. Count Bifrons

 

問4、オポオポ王の王冠に関する記述の中で誤っているものを以下の中から一つ選べ。(8点)

解答:4. クエスト「オポオポ王への道」を担当したシナリオライターは河本信昭氏である。

※当クエストは佐藤弥詠子氏が担当した

 

問5、ウィンダスの英雄サマリリに関する記述の中で誤っているものを以下の中からひとつ選べ。(7点)

解答:1. サマリリが着用していた衣服が元で生まれた装備品がシアー装備一式である。

※正しくはエラント装備一式である

 

問6、ジェールNM「Bumba」が使用するSPアビリティの中で適切でないものを以下の中からひとつ選べ。(6点)

解答:2. ブラッドウェポン

※使用するSPはブラ―ゼン、絶対回避、インビン、八重霞、E.スフォの5つ

 

問7、クフィム島周辺の海の名称として正しいものを以下の中から選べ。(8点)

解答:4. シュ・メーヨ海

※パムタム海:ミンダルシア大陸の南

※ザフムルグ海:ヴォルボーとグスタベルグの間

※バストア海:ジュノの南

 

問8、公式イベント「練武祭」に関する記述で適切でないもの以下の中からひとつ選べ。(7点)

解答:3. いまだ練武祭に登場したことがない、源氏八領がモチーフとなるキャラクターの名称は月数である。

※練武祭に登場したことがないのは日数

 

問9、次のダメージ計算に関する文章の空欄に当てはまる語句を以下の中から選べ。(各5点)

通常攻撃による物理ダメージの基本となる数式は

  • 物理ダメージ = 固定ダメージ x 2. 攻防関数 

となっており、これに最大+5%の乱数補正が加わって最終的な数値が決定される。

この中で固定ダメージは

  • 固定ダメージ = 武器のD値 +9. SV関数

という数式で導き出せるが 9. SV関数 には上限が設定されており、以下のように近接と遠隔でそれぞれ計算式が異なっている。

  • 近接:7. 武器ランク +8
  • 遠隔:7. 武器ランク x2+16

一方で 2. 攻防関数 は自身の攻撃力と相手の防御力から導き出される 5. 攻防比 をもとに算出されるが、これらにも上限が設定されている。

また一部装備品が有する 6. 物理ダメージ上現+ というプロパティは 2. 攻防関数 の上限値を乗算で底上げする効果があるが、これは条件さえ揃えば最終的な与ダメージに乗算で影響することとほぼ同義になるため、重要な要素として注目されている。

①:2. 攻防関数

②:9. SV関数

③:7. 武器ランク

④:5. 攻防比

⑤:6. 物理ダメージ上限+

  1. FD
  2. 攻防関数
  3. 倍率
  4. テーブル
  5. 攻防比
  6. 物理ダメージ上限+
  7. 武器ランク
  8. レベル差補正
  9. SV関数
  10. ダメージ上限アップ
  11. 修正項目
  12. SV差
  13. ダメージ修正

 

問10、累積ヘイトを有する手段として誤っているものを以下の中からひとつ選べ。なお、ヘイトリストには入っているものとする。(8点)

解答:4. アビリティ「センチネル」

※累積0/揮発900

 

問11、作編曲家である谷岡久美氏が担当していない楽曲名を以下の中からひとつ選べ。(8点)

解答:2. Sometime, Somewhere

植松伸夫氏が担当

 

 

みなさんは何点とれましたか?

30点未満は欠点とみなされ、もれなく居残りがまってますよ!

 

 

過去問はこちら

第一回ヴァナディール全国模試 解答

第二回ヴァナディール全国模試 解答

 

 

 

【クイズ】第三回 ヴァナディール全国模試

かえってきたヴァナ模試!!

実は今回で3回目を迎えるんですが、今回も第一回や第二回に近い難易度で出題しています。

出題傾向としてはこれまでのものと比べてバトル関連の仕様に関する出題が多くなりました。

 

守るか守らないかはお任せしますが一応制限時間は30分とし、100点満点による採点となります。

また解答は本記事には掲載しません。詳細はこの記事の最後に記載しています。

※問題および解答に関する情報は、有志の検証による情報も含め2022年4月現在のものを扱っています

 

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問1、サンドリア王国の歴史に関する記述として誤っているものを以下の中からひとつ選べ。(7点)

  1. 420年、初代国王ランフォルがミンダルシアへ侵攻した際に建設されたソロムグの砦が、のちのガルレージュ要塞である。
  2. 702年、フェレナン公爵による国内での反乱がきっかけとなり、サンドリアが東西に分かれる内乱状態、いわゆる二王時代へと突入した。
  3. サンドリアを出立した第十代国王マレリーヌはその旅の道中であったウルガラン山脈にて遭難、のちに捜索隊が派遣されるも発見に至らず帰らぬ人となった。
  4. ランフォル王の葬儀には、生前から親交の深かった当時のクゥダフ王であったドゥ・ダも参列し民衆を驚かせた。

 

問2、ジョブ特性「トレジャーハンター」に関する記述で正しいものを以下の中からひとつ選べ。(8点)

  1. 青魔道士の追加特性で得ることのできるトレジャーハンターは最大でランク2である。
  2. ヴォルト装備の中で全部位にトレジャーハンターが付与されているのはヴォルトハーネス一式である。
  3. トレジャーハンターの効果が作用するVery CommonからUltra Rareまでの7段階のランクの中で、「守りの指輪」はSuper Rareに属している。
  4. 全装備品の中で最高値のトレジャーハンター+のプロパティをもつ装備品はPDアムレット+3である。

 

問3、死を目前に控えた軍学者グンサー・シュルツの前に突如現れ、憑依することを条件に不老不死の肉体を与えるという闇取引を持ち掛けたデーモン族のNM名称を次の中からひとつ選べ。(8点)

  1. Shadowsoul
  2. Marquis Amon
  3. Count Bifrons
  4. Marquis Sabnock

 

問4、オポオポ王の王冠に関する記述の中で誤っているものを以下の中から一つ選べ。(8点)

  1. CHRを除く全ステータスがプラスされる。
  2. この王冠はパママの食事効果を強化させる隠し効果があるが、パママを食した後に装備してもこの効果は発動する。
  3. エスト「オポオポ王への道」の中で必要となる全10種類のアイテムの中で、「大魚の骨」はエクレア品にあたる。
  4. エスト「オポオポ王への道」を担当したシナリオライターは河本信昭氏である。

 

問5、ウィンダスの英雄サマリリに関する記述の中で誤っているものを以下の中からひとつ選べ。(7点)

  1. サマリリが着用していた衣服が元で生まれた装備品がシアー装備一式である。
  2. 花鳥風月NM「Iriri Samariri」のトリガーアイテムは「サマリリの遺髪」である。
  3. タルタル族が独占した魔法の力をエルヴァーン族へ伝授した。
  4. ポロッゴ族の生みの親である。

 

問6、ジェールNM「Bumba」が使用するSPアビリティの中で適切でないものを以下の中からひとつ選べ。(6点)

  1. ブラーゼンラッシュ
  2. ブラッドウェポン
  3. E.スフォルツォ
  4. 八重霞

 

問7、クフィム島周辺の海の名称として正しいものを以下の中から選べ。(8点)

  1. パムタム海
  2. ザフムルグ海
  3. バストア海
  4. シュ・メーヨ海

 

問8、公式イベント「練武祭」に関する記述で適切でないもの以下の中からひとつ選べ。(7点)

  1. 男児の健やかな成長を願って行われる、東方発祥の祭事である。
  2. 源氏甲冑を身にまとった賊を討伐するという設定がある。
  3. いまだ練武祭に登場したことがない、源氏八領がモチーフとなるキャラクターの名称は月数である。
  4. 報酬にはエンチャント:レイズを有したものがある。

 

問9、次のダメージ計算に関する文章の空欄に当てはまる語句を以下の中から選べ。(各5点)

通常攻撃による物理ダメージの基本となる数式は

  • 物理ダメージ = 固定ダメージ x   ①  

となっており、これに最大+5%の乱数補正が加わって最終的な数値が決定される。

この中で固定ダメージは

  • 固定ダメージ = 武器のD値 +  ② 

という数式で導き出せるが  ②  には上限が設定されており、以下のように近接と遠隔でそれぞれ計算式が異なっている。

  • 近接:  ③  +8
  • 遠隔:  ③  x2+16

一方で  ①  は自身の攻撃力と相手の防御力から導き出される  ④  をもとに算出されるが、これらにも上限が設定されている。

また一部装備品が有する  ⑤  というプロパティは  ①  の上限値を乗算で底上げする効果があるが、これは条件さえ揃えば最終的な与ダメージに乗算で影響することとほぼ同義になるため、重要な要素として注目されている。

  1. FD
  2. 攻防関数
  3. 倍率
  4. テーブル
  5. 攻防比
  6. 物理ダメージ上限+
  7. 武器ランク
  8. レベル差補正
  9. SV関数
  10. ダメージ上限アップ
  11. 修正項目
  12. SV差
  13. ダメージ修正

 

問10、累積ヘイトを有する手段として誤っているものを以下の中からひとつ選べ。なお、ヘイトリストには入っているものとする。(8点)

  1. 青魔法「ジェタチュラ」
  2. アビリティ「挑発」
  3. 白魔法「ケアルIV」
  4. アビリティ「センチネル」

 

問11、作編曲家である谷岡久美氏が担当していない楽曲名を以下の中からひとつ選べ。(8点)

  1. Fury
  2. Sometime, Somewhere
  3. Metalworks
  4. Ru’Lude Gardens

 

 

以上、全11問で構成された第三回でした。

解答は生配信のアーカイブ、および下記リンクの記事内にて公開しています。

【クイズ】第三回 ヴァナ模試 解答 - 3丁目のタルタル

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過去問はこちら

第一回ヴァナディール全国模試 解答

第二回ヴァナディール全国模試 解答

 

 

ヴァナ・ディール絶景選手権 第一弾

ちょっぴり嫌なことがあって。

思い出に浸りたくなって。

通りすがりに立ち寄って。

 

そんな様々なシチュエーションでたまにお世話になるヴァナディールの絶景スポット。

少しヒマができたのでお散歩がてら色々と巡ってみました。

 

 

蒼剣の丘

おそらく多くの方が絶景スポットと聞いてまず浮かぶ場所がココではないでしょうか。

昼過ぎ~夕方の景観は鉄板ですが、個人的には夜間も好きです。

なんの動物かわからない不気味な鳴き声とか、無機質に感じる風の音とか、そういうSEもこの場所ならでは。

 

プルゴノルゴ島

こちらも定番である常夏のリゾート地、プルゴノルゴです。

画像は島内一番の人気スポットである西海岸ですが、この周囲の海洋にはサンゴ礁もありマナクリッパー(マリヤカレヤリーフ遊覧)でその景観を楽しむこともできます。

とにかく海が澄み渡り青々としているので目の保養にも一役買ってくれそうですね。

 

聖地ジ・タ

屋久島や白神山地を彷彿とさせるような景観のこの地域、かつてはレベル上げの狩場としても利用されていましたが今では人通りも少なくなってきました。

それゆえに観光地としての色合いが強くなっている気もしますが、BGMが神曲ということも相まってたまに訪れてみたくなる地ですね。

ちなみに私はここのアウトポスト付近でゴブリンのペット狩りをよくやってました。

 

ラバオ

この画像を撮影しに伺ったときはあいにく砂塵天候のときで澄んだ景色は撮れませんでしたが、晴れた夕刻時のラバオは個人的にすごく気に入っています。

いつだったか、オデシーの準備のためモーグリのもとへと急いでいる最中にたまたまその景色に遭遇したんですが、身近な場所にも絶景が潜んでいる良い一例になったのではないかと思います。

 

サンドリア大聖堂

サンドリア国教会の総本山であるサンドリア大聖堂。

意外とこういう場所ってRPGにはない気がしていたので初めて訪れたときは圧巻されたものです。

こんなところで「貴方に楽園の道が開かれますよう。」とか言われたら「アルタナさまー!ハハーッ!」てなりますよね(チョロい

 

ボストーニュ監獄

サンドリアついでにもうひとつ。

いや絶景じゃないだろこれ、というお声をいただきそうですが雰囲気だけは一流だと思ったので入れました。

実はこの奥にひとつ小部屋があるんですが、昔ここではイチャラブ全盛期を迎えたカップルが寝泊まりしていたんですよね。

たしかにあまり人の気配がないですからね、うってつけなワケです。

ええ、だから私言ってましたよ。

ココ、「ヴァナのラブホ」だって。

 

リファーリア

まさにファンタジーの世界そのものといえるほど神秘的なこの場所、そして程よい木漏れ日がまた癒しをも演出してくれていますね。

ミッションを終えてからはベガリー報酬の受け取りでしか普段足を運ばない場所なのでキャンペーン外ではほとんど人を見かけません。

 

リヴェーヌ岩塊群

やはり浮遊島というのはどのファンタジー世界にもあるようで、FF11でいうならトゥー・リアとここリヴェーヌ岩塊群が代表的な例ではないでしょうか。

そもそもなぜ浮いてるの?という疑問を抱けば、そこにはストーリーが濃密に関わるというロマンあふれる方程式もファンタジーあるある。

やはりあまり足を運ばない地ゆえに観光地としてもいい雰囲気を出しています。

 

神々の間

ロ・メーヴとトゥーリアを結ぶこの施設はご存じの通りストーリーを知る上での重要なスポットになりますが、それ以降は足を運ぶことが全くと言っていいほどなくなりました。

サンドリア大聖堂と似たような威厳を放っていますが、こちらはどちらかというとラスボス戦の舞台という印象が個人的にはありました。

まあ、ボス戦どころか戦闘すらないエリアなんですが。

 

ローテ王妃の庭

サンドリアミッションでは度々お世話になるこの庭には生前王妃が愛した生花がいまでも生き続けており、また蝕世のエンブリオでも訪れることになる有数の癒しスポット。

私はわりとこの場所が好きで、時々訪れてはそこで離席することも。

城の中にあるというのがまた粋ですね。

 

星降る丘

最後に紹介するのは西サルタバルタのココ。

用語辞典によると「引退する冒険者が最後の地として選ぶ」こともあるようで、多くの冒険者が想い入れを持っている場所であることが想像できますね。

また現在お世話になっている試練鯖のリンクシェルが主催で行うユーザーイベントでは時々この場所が使われるんですが、他鯖では見られない特設会場を設けてのイベントとなるため一見の価値があります。

ちなみに生配信でもこの模様をお伝えしたことがあります。

【FF11】試練鯖でユーザーイベントなんだぜ? - YouTube

 

いかがでしたでしょうか?

もちろん今回紹介した場所以外にもかなりの数のスポットが残っているので、今後もヒマをみつけて更新していこうと思っています。

そのための「第一弾」でした!

 

お知らせ

この記事のテーマに沿った穴場スポットやオススメスポットをコメントやTwitterの方で募集しています(募集は予告なく終了する場合があります)。

いただいた情報につきましては、私が実際に撮影に伺って今後予定しているこの続編記事内で取り上げさせていただきます。

またこれらの場所にまつわる思い出話なども教えていただくと最高です。

ぜひぜひよろしくお願いします!

 

へんなおじさんが時々生配信しているYouTubeチャンネルも併せてよろしくお願いします。

最後までお読みいただき、ありがとうございました!

【2022年4月】持ち合わせでなんとかしたい獣使い装備

先日の生配信の中でムボゼをやった際、慣れない獣使いを起用してズタボロにされたメリメリです。

実はこれがきっかけとなり獣使いを整備し始めたんですが、いかんせん資金は他ジョブにまわす予定があるため手持ちの装備品たちでどこまで形にできるかやってみました。

そうしたところ、意外としっかりしてたのでこの度公開させていただこうと思い立った次第です。

ちなみに上記の配信の中ではアリリンで獣をやりましたが、アリリンは実用のボーダーといわれるギフト100に達していないので、こちらではギフトが346あるメリーの方での紹介になります。

 

 

 

片手斧コレクション

とりあえず所持していた片手斧たちを整理してみました。

基本的にサポ忍もしくはサポ踊による二刀流でやっていて、また状況に応じて短剣や片手剣を装備する場合もあります。

やっぱり獣だろうが何だろうがサベッジが強いんですよね・・・(笑)

アグゥアクス

ペット主体の戦闘を行うの場合にメイン、そうでない場合でサブに持つことも。

なおサブにした場合「ペット:ALLBP+20」だけ効果なしになってしまうようです。

※公式フォーラムの投稿より

アークトイ

ペットの物理火力では手持ちで1番の片手斧。

ドリケナス

共闘してマスターも積極的に打撃を与えたい時にはメインへ。

ペット関連ステータスが全くないので計画的に使う必要がありそうですね。

ンドモアクス+1 R15

ランク15前提ですが、魔法系ペットコマンド向け。

さらには物理関連も充実しているし「いたわる+」もあるのでけっこう万能。

 

アイムールをはじめRMEA系は未所持。

他いくつか所持していましたが上記の片手斧以外は不要になりました。

あのチャーマメルランもいらない子になってしまいました(後述)。

 

通常装備A

      ストンチ+1
ニャメ シェパード ハンドラー ハンドラー+1
ニャメ グレティ ゼラチナス+1 月光
アルティオ イーサ ニャメ ニャメ

被ダメージ-39%

被物理ダメージ-14%

被魔法ダメージ+1%

ペット:被ダメージ-13%

ペット:被物理ダメージ-7%

ペット:被魔法ダメージ-10%

太っちょファルガンでTP吸収キッスをひたすらやっていく、また博愛のアーサーでピュルラントウーズを使いRP稼ぎに役立てる、といったジェール想定で組んでいる装備セットです。

といってもペットのカットがやばいですね。

ここはアルビオン-スカーム防具でペットのカットを稼ぐしか現状では方法がなさそうですが。

また召喚士のクセが抜けないのが個人的なネックだったんですが、獣使いの場合は自分だけ離れるのはNG(ペットコマンドが使えなくなる)なので自身のカット管理も疎かにできないのがまた悩ませますね。

 

通常装備B

      ストンチ+1
マリグナス シュルマヌ シェリ 昏黄
マリグナス グレティ ゼラチナス+1 月光
アルティオ セールフィ+1 グレティ グレティ

被ダメージ-23%

被物理ダメージ-27%

被魔法ダメージ+1%

ペット:被ダメージ-8%

ペット:被魔法ダメージ-10%

ストアTP+44

リゲイン+7

ダブルアタック+13%

トリプルアタック+2%

ペット:ダブルアタック+5%

ペット:ストアTP+5

※武器分は除く

※サポ踊、ドリケナス+アグゥアクス、強化食事なし、パトリックの場合

自身も共闘する場合のセットですが、ぶっちゃけあまり実用されていません。

起用するシーンがおそらくはジェールか範囲狩りというくらいで、自身が叩くという場面がいまいちイメージできないのでこちらはゆくゆくの強化となりそうです。

 

よびだす装備

※変更箇所のみ

       
       
マルクワルドコル AK+1    
    アクロ グレティ

アクロブリーチズ(よびだす使用間隔-4)

マルクワルドコル(よびだす使用間隔-15)

ビーストアフニティ効果アップ

呼び出しペット:Lv+1

よびだす+2

このグレティの「ペット:Lv+1」というのがいまいちよくわかりませんが、公式に「メインウェポンがIL装備だった場合に効果が出る」という旨の記載はありました。

また実際検証した方もいて、その中でグレティ足を導入したらさらにステータスが伸びたという結果があったため、ここは勝手な推測ですが唯一ペットをIL120にできる装備なのかなとも思ったりしました。

あとよびだす使用間隔短縮ってIL崩してまで必要なんだろうか。

 

しじをさせろ装備

       
ニャメ シュルマヌ/アダド ハンドラー+1 ヒジャ
ニャメ NK+1 ゼラチナス+1 月光
アルティオ インカーネト グレティ グレティ

※物理系→シュルマヌ、魔法系→アダドアミュレット

※アルティオマント 物理→画像上、魔法、画像下

ほんきだせ&しじをさせろTPボーナス+600

ほんきだせ&しじをさせろ使用間隔-5

もとの使用間隔は30秒で、短縮の上限は20秒。

このことからグレティ脚(-5秒)とメリポ5振り(-10秒)とギフト100(-5秒)があれば上限に到達するので、チャーマメルランや追加シナリオ報酬は必要なくなりますね。

 

またリーチやスラッグのもつ弱体技が獣使いにおけるジェール攻略では最大のポイントになるので魔法系のペット技のセットでは手持ちの中でできるだけ魔命に全振りする形をとっていますが、その点でいうならニャメやグレティがすでに優秀なのであまり心配しなくてもよさそう。

参考として、ニャメやグレティがない状態でムボゼVeng+0をやりましたが、TP吸収キッスは問題なく入ってた模様。Vengが上がるとどうなるかは不明。

 

調達すべき装備

ペット用カット装備

思い当たるのはやはりアルビオン-スカーム装備くらいでしょうか。

とりわけジェールにおいては攻撃関連よりも耐えることが重要だと思うのでこれはマストな気がします。

エンメルカルピアス

命中はともかく、魔命+とカットもついているのでこれは必要。

カイリーンピアス

被ダメージ+10%がすごく気になるので優先順位は低め。

パルーグリング

魔命+はやはりほしい。

ヴァラールリング

私は指を自身のカット調整部位として運用しがちなのでこのあたりは優先順位低め。

サクロバルワーク

盾のカットが良い感じなので、トレードでほかの部位がカット以外の強化にまわせるという意味では評価できそう。

サポの関係で二刀流が利用できず、またフェンサーを活用した共闘スタイルにおいては良い選択かも?

【キャンペーン】印章BCアイテム追加CPのちょっとした攻略記事

意外なお宝が眠っている昔のBFがキャンペーン対象ならこの機会に行くっきゃないでしょ!

 

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キャンペーン概要

細かいことは後術しますが、モンスターにドロップ戦利品が追加されてるよ!ってキャンペーンです。

ついでに印章の交換レートも若干有利になってます。

対象BF

ポボスオーブ(魔人印章30枚)

茸山伏 @ホルレーの岩峰(ユグホトの岩屋HP #1)

連弾炎舞 @ワールンの祠(パルブロ鉱山HP #1)

死鳥編隊 @バルガの舞台(ギデアスHP #1)

デイモスオーブ(魔人印章50枚)

第2山岳分隊 @ホルレーの岩峰(ユグホトの岩屋HP #1)

闇黒治金兵団 @ワールンの祠(パルブロ鉱山HP #1)

強襲宣教師 @バルガの舞台(ギデアスHP #1)

龍の天秤 @宣託の間(流砂洞HP #1)

冥道に棲みしモノ @生贄の間(怨念洞HP #1)

ゼロスオーブ(魔王印章30枚)

潜伏蟻地獄 @千骸谷(アットワ地溝HP #1)

視線恐怖症 @熊爪嶽(ウルガラン山脈HP #2)

ビアオーブ(魔王印章50枚)

道連れ旅団 @2716号採石場(ムバルポロス新市街HP #1)

怪鳥のねぐら @帝龍の飛泉(リヴェーヌ岩塊群サイトB01HP #1)

 

キャンペーンの狙い目となる戦利品

クーポンAW-Abs from 潜伏蟻地獄(ゼロスオーブ)

※こちらはキャンペーン限定です

この戦利品はモンスターから直接ドロップするタイプなのでトレハン推奨となっています。

HNM「Absoplute Virtue」の戦利品に交換できるクーポンになりますが、この中でもニヌルタサッシュラファエルロッドはまだまだ使える装備品として君臨し続けています。

ニヌルタサッシュは高いヘイストとモクシャが共存する良装備で、ラファエルロッドは8回限定ですがエンチャント:リレイズIIIが使用できます。

 

BFの内容としては地中に潜むアントリオンのボス1体とお供4体をあぶり出しボスを討伐すればクリアなんですが、お供を倒さないとボスには強力なダメージカットがかかっていてなかなか削れないので少々手間がかかります。

IL119であればソロでもやれますが、IL119でもしんどいレベルでカットされてるのでセオリー通りに根気よく攻略するのが得策です。

一応、ゴリ押しもできますが。。

オリンポスサッシュ from 視線恐怖症(ゼロスオーブ)

通常戦利品として箱から出現するこちらの装備は、腰装備では貴重であり最高値である強化魔法スキル+が得られます。

 

BFの内容としてはタウルス族4体の殲滅ですが、IL119なら楽に攻略できます。

さらに範囲攻撃ができるジョブなら瞬コロです。

オリンポスサッシュ/FF11用語辞典

旧貨幣、アレキサンドライト、ヘヴィメタル、アースクライピアス from 道連れ旅団(ビアオーブ)

※旧貨幣、アレキサンドライト、ヘヴィメタルはキャンペーン限定です

CP限定品も魅力的ですがこちらは二の次で、目標にしたいのはアースクライピアスの方です。

これはストンスキン吸収量+10の効果がある耳装備ですので、それだけで貴重品であることは冒険者の皆さんなら理解できるかと思います。

ピアスは箱から出現しますが、気になるその率はわりと上々で運が良ければ一発ということもあります。

またリレイザーやハイリレイザーも出ることがあります。

 

BCの内容は、多数鎮座しているバグベアやモブリンを殲滅すればクリアというもの。

ただしモンスターそれぞれが各種ステータス異常のトリガーになっており、この効果深度が半端じゃないのでLv99時点でもフルパーティでないと厳しいとまで言われていた経緯があります。

IL119で範囲攻撃ができるジョブをお持ちなら問題なくいけますが、余裕ぶっこいているとあるいは・・・。

憎まれた装備/怨まれた装備 from 怪鳥のねぐら(ビアオーブ)

※こちらはキャンペーン限定です

エスカッションを終えた方でないとほぼ利益が見込めないので本項はオマケ程度の記事としてお楽しみください

この戦利品はモンスターから直接ドロップするタイプなのでトレハン推奨となっています。

HQ(憎まれた~)ともなるとかなり高額なのでそのまま競売に流してもいいんですが、いかんせんなかなか取引されないので嫌われた装備シリーズや忌まれた装備シリーズの合成素材として活用したほうがいい場合もあります。

ドロップはかなり渋い印象で、HQのドロップに至ってはいまだ見たことがありません(笑

 

肝心のBFの内容ですが、1体のロック族のボスと4体の複合エレメンタルが鎮座していまして、ボスを倒せばクリアとなります。

ただし、エレメンタルを倒さないとボスにはダメージが通りづらいのでエレメンタルから殲滅することを推奨。

IL119なら問題なくやれます。

クーポンI-Seal from 全BF共通

※こちらはキャンペーン限定です

モンスターからのドロップとして得られる戦利品ですが、こちらはエンピリアン装束用の型紙と交換ができるクーポンになります。

好きな素体1つを+1へ強化するのに必要な枚数(胴:10枚、他:8枚)が得られますが、エンピリアン装束をIL109へ強化するためには必ずこの型紙による強化を経由しなければならず、いざ必要になったときにこのクーポンがないとアビセアに籠もるハメになってしまうためかなりの手間を省けるということになります。

ドロップ率は高めで複数体いるお供も対象であるため一度に複数手に入ることもあります。

スタック可の品ですし、持っておいて損はありませんね。

クーポンA-Lum from 全BF共通

※こちらはキャンペーン限定です

モンスターからのドロップとして得られる戦利品ですが、こちらは七元徳NMの戦利品の一部と交換ができるクーポンになります(詳細は下記リンク)。

中でもで羽衣シリーズは背装備において貴重な魔法スキルが強化でき、特に慈悲の羽衣は強化スキル+がついているということで今でも愛用している方はいると思います。

後衛であれば現在はフィフォレケープ+1がありますが、強化魔法スキルの確保が難しいナイト魔導剣士にとって強化魔法スキル+が得られる唯一の背装備ということから盾ジョブのマストアイテムといっても過言ではないでしょう。

ちなみにクーポンI-Sealと違ってこちらはドロップ率が低く、2~3戦やって1つ出るかどうかというレベルのレア品となります。

クーポンA-Lum/FF11用語辞典

レッドアイズ、チョコボワンド、ノマドモグロッド from 全BF共通

※こちらはキャンペーン限定です

こちらはモンスターからのドロップとして得られる戦利品です。

ご存じの通りネタ装備品になるので実用的なものではありませんが、レッドアイズとチョコボワンドに関してはこのキャンペーンでしか手に入らなくなってきているので狙っていた方はぜひ取っておくべき戦利品です。

というのも、用語辞典によるとこれらは継続ログインキャンペーンで出ているという話ですが、実はここ1年以上そちらのキャンペーンには登場していません。

ノマドモグロッドはモグタブレット・クエスモグチケット【虹】で入手が可能ですが、モグタブレットも次回いつ内容が更新されるかわかりませんし虹チケはそもそもチケ自体の入手が困難であるため希少価値は高くなっていると考えられます。

こちらもクーポンA-Lumと同程度のドロップ率なので、少し粘れば取れるくらいのイメージです。

 

印章の入手手段

ジュノ港の交換NPCのうち左のNPC(舌打ちするヤツ)が希望の印章に交換してくれます。

そしてログインポイント10Pでも交換できるので余っていたら利用するといいでしょう。

 

たいていこのキャンペーンと並行して印章ドロップ率アップキャンペーンも開催されるので、知らないうちにかばんにも印章が溜まっていると思います。

 

注意点

光の速さでかばんがいっぱいになります。

こまめな持ち物整理を!

(私は一度これでオリンポスサッシュを流してしまいました)

 

気になっていること

ところでポボスオーブの死鳥編隊ではソーマの雫というものが入手できるんですが、このアイテムの存在意義を確かめてみました。

どうやらかなりの種類存在しているようで、それぞれ特定のステータスが強化できる薬品ということになっているようです。

気になるその効果ですが独自調べによると効果深度がエルゴン・ローカスの調査進捗で変化するようで、ステータスなら+10~+20程度、追加特性やサブステータスなら+50~+100程度(一部例外あり)、また効果時間は固定で1分なんだそうです。

 

全く無意味ではないアイテムだというのはわかりましたが、にしても物足りなさが大きく残る印象ですね。

とはいえ1分限定の架空の装備品もしくはエスカ等で利用できるテンポラリアイテムのようなものとして捉えられるなら、例えばSP含めたフルアビで押し切るときのブースターとして一考の余地があるのかもしれません。

いやあ、、、でもどうなんでしょうね。

そもそもなぜこんなアイテムを導入させたのか、謎ですね。

気になる…気にはなるけど私は使いません(笑

【オデシー】ジェールV0全NM 簡易ガイド(フラグ取り・初見向け)

ようやくAT1からAT4まで全てのフラグを回収した私ですが、忘れないうちに残しておこうということで書いているのが今回の記事です。

※今回はV0(フラグ回収)に向けた記事となるためRP稼ぎについての情報は一切記載していません

※個人主観:とても強そうだ

 

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2022年4月18日追記:仕様(戦闘エリア)

ジェールの概要・仕様など

まずは簡単にジェールの詳細をおさらい。

用語辞典はこちら

参加条件
  • Lv99のジョブを3つ以上所持していること
  • エミネンス「シェオルCの出口に到達する」をクリアしていること
  • だいじなもの「モグパケットII」を3つ所持していること

※参加者全員が満たしている必要がある

※パケットII は1個モグセグメント3000P必要(初回のみ3個サービス)

仕様(ロビーエリア)
  • 突入するとまず制限時間15分のロビーエリアへ入室。そこではPilgrim MoogleとPorter Moogleが配置されている。
  • 各Moogleではジョブチェンジ、ストレージ間のやりとり、預り帳のやりとり等ができるが、ロッカーの拡張収納家具からのアイテム移動はできない点には注意。
  • 突入時点でサポートジョブ無効。またロビーエリアではフェイス呼び出し不可。
  • TPのみ戦闘エリアへ持ち越し可能(エントラインデも可という話がありますが未確認)。
  • メンバー間でジョブが被っていると先に進めない。
仕様(戦闘エリア)
  • 制限時間15分。突入時点でモグパケットIIを1つ消費。
  • 戦闘中であってもフェイスの呼び出し可。ただし一度呼び出したフェイスは使用不可。ロビーエリアから退出しない再戦の場合もその縛りが引き継がれる。
  • 勝てなかった場合にロビーエリアから退出せず再度同じNMに挑んだ場合は、実際に削ったHPが回復しない状態で再開される(排出時にリジェネがかかっていた場合はその効果時間分回復する)。
  • 一度戦闘エリアに突入した全メンバーのジョブは再使用不可。

ジョブ縛りの内容は慣れるまでややこしいです。こちらは用語辞典にわかりやすく記載していますので参照してください。

シェオル ジェール/FF11用語辞典

仕様(ジェール攻略手順)
  1. アトーンメント1の全NMを討伐 → アトーンメント2解放
  2. アトーンメント2の全NMを討伐 → アトーンメント3解放
  3. アトーンメント3の全NMを討伐 → アトーンメント4解放
  4. アトーンメント4のBumbaを討伐

※挑戦できるNMのリストは申請する者の解放進捗のみが参照されるため、たとえば全解放済みのメンバーが申請した場合は他メンバーの進捗状況にかかわらず全員がAT4のBumbaに挑戦することができる(討伐時のだいじなものも入手できる)

※各NM討伐時にだいじなもの「~の記録」を入手(戦闘不能でも取得可)

※このだいじなもの入手が購入可能な装備品リスト出現のフラグとなる

詳細は用語辞典へ。

 

ジェール全NMガイド

私の場合はAT2の途中まで2垢で、以降は中身2人の4キャラで攻略しました。

体感ではAT1~AT2あたりまではソロや二垢でなんとかやれる難易度かなと思っていますが、AT3から苦戦を強いられるほどぐっと難易度があがっているように思います。

きちんとした予習、きちんとしたジョブ整備や経験等それなりの準備をやればこの限りではありませんが、ひとりプレイヤーが増えるだけでかなりやりやすくもなります。

このあたりはご自身の環境次第で判断するといいと思います。

 

アトーンメント1

こちらの4NMは特に準備をしなくてもある程度は戦えますが、事故要因がないわけでもないと思うので慢心は禁物。

Dealan-dhe(デランデ)、Sgili(シグリ)、U Bnai(ウブナイ)

こちらは過去の生配信で2垢による3連戦で討伐しています。

全く予習せずド初見で突っ込んでいるので参考になるかわかりませんが動画を貼っておきます。

※動画の概要欄からスキップできます


www.youtube.com

Gogmagog(ゴグマゴグ)

デュラハン族ということでやはりノアオヒントが怖いですが、こちらも予習なしで挑戦したものの事故もなくクリアできました。

おそらく盾とアタッカーの2垢でやってたと思うんですが残念ながら突入ジョブは失念。

とりあえず相手が盾持ちなので前方以外から格打系で削ると良いと思います。

 

アトーンメント2

こちらも一貫して相手の弱点に応じた編成で挑むのがセオリーと言われています。

私の場合は盾前前支もしくは盾前支支、2垢の場合は盾前でやりました。

一部、盾後後支のMB編成でもやっています。

Aristaeus(アリステウス)

チャプリ族で斬弱点

前方範囲に痛いノックバック技があるため盾は壁等を背に、他は前方以外に立ちます。

V0の場合は盾ジョブであれば問題なく耐えられるので、基本をしっかり押さえていれば楽に勝てる相手です。

自身中心や対象中心の範囲技もありますがこちらはブリンク等の幻影でも軽減できます。

Raskovniche(ラスコフニチェ)

スナップウィード族で風弱点

MB編成なら比較的安定して戦えますが、近接編成だと崩れる場合があります。

その理由は多岐にわたる状態異常や人数が多いことから起こる回復遅延に起因する事故で、この対策が疎かになると敗走する可能性も浮上してきます。

このため確実を期すならやはりMB編成で挑むと良いでしょう。

しかしほぼ予習なしで挑んだ私は物理編成で苦戦しながらゴリ押しするという結果に。

Marmorkrebs(マーモルクレブ)

クラックロー族で雷弱点

こちらもラスコフニチェと同様に状態異常が厄介で、さらに物理攻撃に対する耐性も有しているためラスコフニチェ以上にMB編成推奨。

私はMB編成でやりましたが、特に事故もなく容易に撃破できました。

Gigelorum(ギゲローラム)

マタマタ族で格打弱点

ノックバックや前方範囲が多いため盾は壁を背にして他はそれ以外の方向から攻撃。

また格打以外に強めの耐性を有しているので、アタッカーにはモンクやからくり士、片手棍アタッカーという若干の縛りが必要。

Procne(プロクネ)

トゥルフェイア族で突弱点

ノックバックと前方範囲が多いため盾は壁を背にして他は(ry

特殊技が前方範囲か単体だけで、それほど縛りも必要ないのでかなり楽に戦えます。

Henwen(ヘンウェン)

ラズ族で格打弱点

ノックバックと前方範囲が多いため(ry

こちらもプロクネと同様に特殊技が前方範囲か単体だけですが、こちらは一部ヘイトダウンも有しているためアタッカーも少し気を付けた方が良いです。

 

アトーンメント3

「ジェールはここからが本番」と多くの人が言うとおり、これまでとは別格なほど難しくなります。

NMによっては数回挑戦して慣れる必要があるものもいるため、少人数で攻略を予定している場合はそれなりの覚悟を。

 

AT3以降からはAT1やAT2にはない新要素が追加されます。

これは全NM共通で「エフェクトを纏った状態での特殊技で罠発動」というギミックのことですが、この罠というのがなかなか厄介なのでそれなりの対処を強いられることになります。

その代表として弱点システムがあり、特定の弱点を突くことでこれらを解除できるようになっています。

そのためここからは特に予習が必須であり、なおかつ弱点に対応できるジョブ編成や調整も必要になってくるので準備を怠らず挑戦していきたいですね。

Xevioso(ゼヴィオソ)

バズテヴィア族で突弱点

ドローンワールウィンドでエフェクト発生、以降は特殊技ごとに罠発動。

クリティカルヒットを当てることで赤弱点が発生し罠消滅、さらにクリティカルヒットを当て続けることで青弱点が発生しエフェクト消滅。

範囲技に厄介なものが多く、ダメージはもちろん状態異常やヘイトリセットまで有しているものもあるため壊滅の危険性が高いNMです。

 

私はナ戦忍詩+回復フェイス2で撃破。

ナイトがマジェスティケアルを頻繁に行うことで回復とヘイト稼ぎを両立させつつ、クリティカルヒットを断続的に与える忍者(陰忍)と主なダメージソースとなる槍を担いだ戦士の二人で削っていきます。

詩人はマチマチメヌメヌ、ナイトとユグナスにバラバラあたりで。

記憶が定かではないですが風カロルもそれなりに仕事していたように思います。

Ngai(ンガイ)

ロックフィン族で格打弱点

カルカリアンヴァーヴでエフェクト発生、以降特殊技ごとに罠発動。

ウェポンスキルを当てることで弱点が発生し、赤弱点で罠消滅、青弱点でエフェクト消滅。

ただ青弱点に限り制約があって、WSの同時着弾を狙わないとエフェクトが消えないとのこと。

この点に関しては当方1度しかやっていないため詳細は不明。

またマーリンメイヘムやタイダルギロチンといった即死技があるため、密着して戦ったりHPを常に高く維持しておく等の対処は必要。

 

私は剣戦モ詩+回復フェイス2で撃破。

フルアビによる短期決戦を狙って開幕から全力。

特に危なげなく倒せました。

マーリンメイヘムが何度か来ましたが、なぜか離れるタイプのユグナスは離脱せず。

Kalunga(カルーンガ)

ギャブラス族で斬弱点

ブリスターローアでエフェクト発生、以降は特殊技ごとに罠発動。

連携で弱点が発生し、赤弱点で罠消滅、さらに連携を繋げることで青弱点が発生しエフェクト消滅。

前方範囲のディスペル技が脅威なのでそれ以外の方向から攻撃。

 

私は剣戦侍詩+回復フェイス2で撃破。

SPを使用することもなく特に事故もなし。

個人的にはAT3の中では簡単な方だという認識です。

ただし弱点を突く条件が連携だったので事前の打ち合わせは入念に行いました。

Ongo(オンゴ)

ワクタザ族で土弱点

クラッシュサンダーでエフェクト発生、以降は特殊技ごとに罠発動。

マジックバーストで弱点が発生し、赤弱点で罠消滅、さらにマジックバーストを発生させることで青弱点が発生しエフェクト消滅。

土弱点ということでMB編成推奨。

ただ土属性以外のダメージが通らないうえに土属性自体も通りが悪いため、それなりにダメージソースに直結する支援も重要。

 

私は剣学黒風+回復フェイス2で撃破。

このうち風水士はかろうじてIL119になっているだけの育成進捗。

学で震天連携を出し、学黒でMB。計略も必ずぶち込む

学黒はそれなりに育成していないと火力不足で時間切れになる可能性もあります。

実際私がそうでした。

またこのNMに限った話ではありませんが弱体系風水は耐性がついているため、インやアキュメンやフォーカスからインデとジオを組んでいく必要があります。

事故ることはまずないけど削りにくい、そんなNMでした。

Mboze(ムボゼ)

イグドリア族で斬弱点

アップルートでエフェクト発生、以降は特殊技ごとに罠発動。

連携で弱点が発生し、赤弱点で罠消滅、さらに連携を繋げることで青弱点が発生しエフェクト消滅。

AT3の最難関にして全ジェールNM最強とまで言われている当NM、V0でもやはり色んな方が苦戦しているようです。

その主な要因となっているのがティーンバーとアップルートです。

まずティーンバーでは死の宣告効果が外されているかわりに即死級のダメージがくるようになっていて、またそれだけでなく身替の術やダメージカット等は一切無効となっているので発動すればほとんどの場合壊滅してしまいます。

ただしランパートとファランクスによる軽減は有効

次にアップルートですが、この追加効果であるリジェネが相当に厄介で、これを放置すると戦闘不能からの立て直しも難しくなるうえ、先の「ジェールの仕様(戦闘エリア)」にも記載している「連戦の場合、削ったHPが引き継がれる」という部分にも弊害を産み出します。

つまりリジェネがかかっていれば、実質的に立て直しもダメ、再入室もダメということになってしまうのでいかに凶悪であるかがわかるかと思います。

これは単純にリジェネを消すという対処しかありませんが、必要魔命がかなり高いらしくV0でもレジストが目立つようなのでそれなりの強化は必要なのかもしれません。

もちろんその他の特殊技も看過できないものばかりなので、初見クリアは相当に難しいNMであるということは念を押してお伝えしておきます。

 

私はかなりの回数挑戦しましたが結果的に一発クリアは叶わず、戦獣青詩+回復フェイス2で残り10%あたりまで削り、再入室で忍暗風白+回復フェイス2でゴリ押しするように討伐しました。

まず1戦目は各自与TPを最小限に抑え、獣使いと青魔道士でTPを削り続けながら戦士でHPを削る作戦、2戦目は暗黒騎士のソールエンスレーヴを用いたゴリ押し作戦でやりました。

TP削りに関して、獣使いは「太っちょファルガン」のTP吸収キッスを使用し、青魔道士リービンウィンドフェザーティックルを使用。

また残り50%あたりからティーンバー対策でディフュージョン+牙門を実施。

青魔法セットはこちらの記事をご覧ください。

またこちらも動画があるので詳しくはそちらをご覧ください。

※動画の概要欄からスキップできます(『Mboze 2戦目』から)


www.youtube.com

Arebati(アレバティ)

セフエジ族で突弱点

クリティカルヒットを当てることで赤弱点が発生し罠消滅、さらにクリティカルヒットを当て続けることで青弱点が発生しエフェクト消滅。

ノックバック対策のため近接ジョブは壁を背にして戦うことが望ましいです。

特殊技に脅威となるものは少ないですが、それなりに被ダメージは重なってくるので特に近接主体の編成の場合は回復役が対応しきれないと事故る可能性もあります。

またヘイトダウンやリセットが無いことからも、遠隔編成での攻略が良いとよく言われていますね。

 

私は剣コ風詩+キングオブハーツ+ユグナスで特に危ない場面もなく討伐できました。

コ1名による削りでしたが風詩による支援のおかげで火力は十分に確保できていたようです。

終盤グラッシーノヴァで強化や食事が消されたようで盾役が慌て散らかしていましたが、それをよそにひたすら乱射するコルセアの削りが光った1戦だったように思います。

そんなアレバティ戦も動画があるのでぜひご覧ください。

※動画の概要欄からスキップできます


www.youtube.com

 

アトーンメント4

Bumba(バンバ)

ドラゴン類(黒いハーサーカ)で弱点なし

AT3のNMとは罠発動の条件が異なっていて、戦闘開始4分経過もしくは属性吸収で一定量回復させるとそれまで光っていた胸の傷が消えて、以降は特殊技の度に罠が発動。

また罠発動モードに入ると特殊技ディナウンスも解禁され、これが発動すると即死級のダメージをばら撒くので要注意。

このため罠モードの早期解除を図るか、開始後4分の間に吸収させず討伐するかの2択で攻略する必要が出てきます。

罠モードは以下4つのうちランダムで選択された1つを満たすことで発生する弱点で解除が可能。

 

私は戦暗侍詩+キングオブハーツ+ユグナスで特に問題もなく討伐。

開始4分以内に撃破という作戦で挑みました。

連携禁止なのでただただ分解WSを打ち込むのみ。

新BGMはテンションあがりましたね!

 

個人的な攻略のコツ

とにかく慢心しない 雑魚想定でも予習はしっかり

主にAT1やAT2での話ですが、「事前にきちんと調べておけばよかった!」と思うことが多かったように思います。

V0に限って言えばこれで敗走するということはありませんでしたが、苦戦することによって無駄に時間を費やすこともあったので「どうすれば効率的に削られるか」「どうすれば安全にやれるか」などなど、これらを考慮して予習・準備を入念に行うのが良いと考えます。

またフラグ回収が終われば次はRP稼ぎが待っています。

こちらでは討伐しなくてもポイントは稼げますが、ここでも上記のことは重要になってくると思います。

連戦もひとつの作戦

先ほども記載していましたが、ジェールNMはタゲが切れても回復せず、また削ったHPそのままで再戦することもできます

このため戦闘不能になっても立て直して最後まで削り倒し、時間切れになった場合はロビーから退出せず別ジョブで再戦すると勝率がぐっと上がります。

パケットIIをもうひとつ消費することにはなりますが、Mbozeのような攻略が困難なNMが相手だった場合は策として頭に入れておくと、本来の戦闘にも余裕が生まれるのかもしれません。

セグポ稼ぎを日課にできると攻略が捗る

これは主に精神面での話ですが、これらのNMを全て討伐する場合に1発クリアを想定しても(単純な計算ですが)合計で3000x17=51000ポイント必要になってきます。

これに対しシェオルCのソロ~2垢で稼げるセグポは調子が良くて3000程度。およそ1回分ですね。

予めシェオルABCをひたすらやってセグポを大量に貯めこんでいれば話は別ですが、そうでない場合はジェール攻略を始めるとすぐにセグポがなくなります。

なのでジェールNM回数<セグポ回数というのが自然と成り立つ環境にする、そしてそれを苦に感じず継続させられるようにできれば戦闘の感覚抜けもなくなりジェール攻略自体も捗ってくると思います。

ただこれはあくまで自身の体験談からモノを言っているので万人に適応できるのかは謎ですが。

 

実は私、元は「装備のために嫌々オデシーをはじめた」身分でありまして、導入直後に生配信で突撃して以降しばらくはなかなか腰が上がりませんでした。

ここから何が自分を突き動かしたのかはわかりませんが、ジェール攻略を再開したのはシェオルC攻略をほぼ毎日やるようになってからでした。

もちろんセグポが溜まってきたので何かに使わねば…という心理が働いたんだとは思いますが、謎ですねえ(笑

 

最先端コンテンツであり、今後追加される予定となっているエンピリアン装束の強化やプライムウェポンなどに関わることが想定されているコンテンツでもあるので、これからも無理なくやっていけたらいいですね。

 

今回の記事は以上です。

最後までお読みいただき、ありがとうございました!

 

【2022.4.4 VU版】A.M.A.N.トローブ追加要素まとめ

4月4日に行われたバージョンアップでAMANトローブに大幅な変更が加えられましたね。

今回の記事ではその内容について、現時点でわかっている範囲になりますができるだけ詳細をお伝えします。

 

※一部加筆修正を加えています

 

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追加された新装備「スローダ装備」について

今回のバージョンアップでトローブ固有の装備品が5つ追加されました。

それがスローダ〇〇〇という装備群なのですが、ここではその性能を見ていきましょう。

 

スローダタスラム [投てき]全種 Rare

魔命-10 魔回避-10 魔防-10

魔法クリティカルヒットII+10%

Lv99~ 黒赤学風

気になるのが魔法クリティカルヒットII+の仕様ですが、従来の魔法クリティカルヒット+ではクリティカル発生率が上がるというものでした。

これは推測ですが、被ダメージカットやMBダメージなどと同様に魔法クリティカルヒット+にも上限があり、また魔法クリティカルヒットII+はそちらとは別枠として加算されるようになるのかなと思います。

そうなると、上限次第にはなりますが他装備も含めて極めた場合発生率をかなり上げられることになるので、魔命が確保できている状況であればガストリタスラム+1の競合としてのし上がる可能性を秘めています。

といっても装備品の数や性能が現状では不十分なので、価値が上がったとしてももう少し先の話なのかなとも思います。

 

スローダリング [指]全種 Rare

STR+15 DEX-20

物理ダメージ上限+3%

パーティのフェイスの人数に応じて攻撃力アップ

Lv99~ 戦モ赤シナ暗獣吟狩侍忍竜青コか踊剣

性能をみるとWS用かなと思いますがDEXのマイナス補正による影響が少なく、またフェイスを利用している場面では候補としてありなのかもしれません。

フェイスの人数に応じて攻撃力アップというのがどれくらいのものなのか気になりますね。

 

スローダネックレス [首]全種 Rare

状態異常耐性魔法効果+20

強化魔法の効果時間-50%

Lv99~ 白赤

効果時間は強化スキル依存なので正確な数値はわかりませんが、仮に元が10分だったとするとこの装備では5分になるということで結局のところこれをどう見るかですよね。

状態異常耐性魔法効果+はいわゆる状態バ系の効果アップですが、これは盾ジョブをやっている私としては結構気になっています。

 

スローダベルト [腰]全種 Rare

ケアル回復量+35% リジェネ回復量+20%

リジェネ効果時間+15

回復魔法と強化魔法のMP消費量+25%

Lv99~ ナ剣

今回追加されたスローダ装備群のなかで個人的に一番欲しいのがコレです。

MP消費量+25%というのがやはり気になりますが、たとえばリジェネIVなら消費MP82から102に増加してしまいますね。

それでも私はリジェネ装備として欲しい!

 

スローダピアス [耳]全種 Rare

回避-10 魔回避-10

ペット生存時:ダブルアタック+7%

ペット:近接攻撃のD+10

Lv99~ 獣竜か召

検証してみないとなんともいえませんが、召喚獣の物理履行で試してみたい装備品です。

他の3ジョブについてはマイナス項目の影響次第になるんでしょうか。

※追記:よく見るとDAはペット生存時ということなので、もしかすると効果があるのは親の方だけかもしれません。そうなると召喚士では居場所がなくなってしまいますが、逆にペットと共闘する獣竜かでは可能性が見えてきます。

 

以上5品目が追加されていました。

こちらは全て交換条件のような補正の入ったステータスが見受けられるので、価値が人それぞれで変わってくることが容易に想像できます。

起用するにはそれなりに試行錯誤を必要としますが、プラス補正に関してはかなり尖っているものもあるので入手できたら競売に流さないでまずは使い心地を確かめてみたいところです。

 

追加された演出・仕様について

こちらは現在わかっている範囲で簡単に記載しておきます。

  • 茶箱が残り2個になると高確率で残った2個のうち1個が変色
  • 変化する色は金もしくは虹(使用オーブで固定?)
  • 稀に最初から変色している個体もある
  • 金箱はとて、虹箱はとてとて確定?
  • まだ開けていない茶箱にとてとてが潜んでいることを示唆するログが流れる
  • 中央の金箱の中身の示唆もログで流れるようになった
  • ダイバー関連の強化素材・ヴォルト装備追加
  • オデシー関連のウォンテッド装備強化素材とモグアンプ追加
  • アルタナ以降の上位ミッションバトルフィールド戦利品追加
  • 上位召喚獣バトルフィールドオーディンアレキサンダー、ケット・シー)の戦利品は不明
  • 使用済みのオーブはGreysonにトレードすると粗品に交換可能
  • 粗品の内容は確認済みのもので各種ジュース、ダイヤルキー#SP、トレードしたオーブの未使用品、互助会引換券:胴
  • オーメンのジョブカード追加

 

関連動画

4月4日に生配信をやりましたが、44分50秒あたりからトローブに挑戦しています。

こちらでは金変色1回、虹変色4回発生しており、虹箱は全て当たりというすごい結果に。

ぜひご覧ください!


www.youtube.com

 

 

今回の記事は以上となります。

最後までお読みいただき、ありがとうございました!

盾ジョブでのサポ青

最近、魔導剣士やナイトで出動する機会が多いのですが私はほとんどをサポ青でやっています。

これは活動の場に依るところも大きいのですが、主に多数の敵を相手取る時のサポ青はなかなか便利です。

特にナイトでのサポ青は個人的に他のサポートジョブに戻れないくらい気に入っています。

ちなみに魔導剣士でサポ青をやると指が10000本ぐらいもげます。

 

ということで今回はサポ青の使い心地にフォーカスした記事をお送りします。

 

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私の青魔法セット(ナ/青の場合)

2022年3月27日現在の状況。

ここは興味がなければ飛ばしていただいても構いません。

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BP30/30

追加特性:防御力アップ、オートリジェネ

 

ナイトでのサポ青

結論から言うと、これ一択と言っていいほど使い勝手が良いです。

詳細は後述しますがナイトの場合、複数の敵のヘイト値を同時に稼ぐ場合はアビリティかリアクトに頼るしか方法がありません。

しかしそれらはリキャストタイムが長めに設定されているためフォイル連続詠唱のような継続したヘイト稼ぎには向いていないのです。

またその数もお世辞にも多いとはいえず、明らかにジリ貧まっしぐらな仕様になってしまっているわけですね。

そこでそのアビリティの代わりを担ってくれるのが青魔法です。

青魔法には高ヘイト値を持つものがサポレベルでも多く存在しているため、これを駆使することでヘイト稼ぎの手段がかなり増えます。

 

魔導剣士でのサポ青

フォイルが優秀すぎるのでこれさえあればヘイト稼ぎでは問題に感じる場面は少ないと思います。

複数のヘイトリスト入りに関してもサポナやサポ黒があるので、なかなかスキが見当たりませんね。

ではサポ青が必要ないかと言えばそうでもありません。

フォイルにも使用後しばらくは待機時間があるので、その間に青魔法をひとつ挟んでさらなるヘイト稼ぎに講じるという手段もあります。

また青魔法はヘイト稼ぎだけでなく、以下に記すようにその魔法自体の効果にも注目すべき点が多々あります。

 

個人的な青魔法の使い心地など

ここでは実際に私がセットしている、もしくはしたことのある青魔法の個人的な使用感などを紹介します。

なお青魔法全般に言えることですが、範囲系の白魔法や黒魔法よりも効果範囲が狭い点には注意が必要です。

グランドスラム オススメ度★★★

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自身範囲の青魔法なので周囲の敵のヘイトリスト入り用途としては使えますが、ヘイト値を稼ぐ用途には向きません。

利点としては詠唱時間が1秒とかなり短く、またテラータッチと組み合わせることで追加特性:物理防御力アップが発動する点も要チェックです。

 

炸裂弾 オススメ度★★★★

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以前ネット検索でサポ青の記事を見て回ってたんですが、この青魔法を起用している方がほとんどいない現状に驚いたくらい個人的に便利だと感じています。

この魔法でヘイト値自体は稼げませんが、私はバニシュガのようなヘイトリスト入り用途で使っています。

バニシュガと比較すると再詠唱時間は同じ15秒詠唱時間はバニシュガよりもこちらが0.5秒早く、一方で範囲はバニシュガの方が広いです(下記画像参照)。

 

また遠隔範囲の手段となるので追加:バインドはどうなんだという話になりますが、高レベルコンテンツでは氷属性に弱い敵でない限りほぼ入りません。

そしてナ/青の場合はバニシュガと炸裂弾を続けて使用することで、漏れが生じたり散開してしまった敵にへの対策にもなります。

 

一方で同じ用途としてカースドスフィアや爆弾投げという選択肢もありますが、こちらはBP、MP、詠唱時間、再詠唱時間すべてにおいて炸裂弾よりも値が大きいので除外。

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いやしの風 オススメ度★★★★

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範囲回復魔法ですが、回復量に関してはあまり期待できません。

用途としては回復量による若干のヘイト稼ぎもありえますが、パーティメンバーのヘイトリストを自身にも映せたり、寝てしまったメンバーを起こす時にも有効です。

またシープソングと組み合わせることで追加特性:オートリジェネが発動する点もなかなか魅力的だと思います。

このことからメインが魔導剣士の場合は有用性の大きい青魔法となりますが、ナイトの場合は競合性のあるアビリティがあるため下記参照。

そもそも回復量やそれによるヘイト稼ぎを目的とするならマジェスティ+ケアルIVがあるので、その部分で競合させるのであればこの魔法は必要ありません。

ただしマジェスティがあるから全く使えないかというと実はそうでもありません。

というのもマジェスティは効果時間が短く、自己管理のしっかりした人でないといざという時にマジェスティがかかっていないという場面が多々あります。

このとき範囲ケアルを撒くまでに2工数必要になるので、ヘイトリスト入りやメンバーを起こす時ではいやしの風にも多少の優位性は生まれるでしょう。

(マジェスティ+ケアルを1つのマクロに仕込めばほぼ同等の対応は可能)

あとはやはり追加特性も見逃せない。

実際に私はこの魔法に助けられる場面がけっこうあるので今回★4つとさせていただきました。

 

コクーン オススメ度★★★★★

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これはヘイト関連とは全く無関係ですが、防御力アップの効果が+50%と絶大なので盾ジョブにとってはマストスキルといえます。

BP1というのは嬉しいですが、効果時間が短い(90秒)のがやや難点。

 

リフュエリング オススメ度★★★

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BP4ということもあり他の青魔法との組み合わせ次第で外すこともありますが、やはりヘイストを自分で賄えるというのは心強いです。

基本的にはヘイストをもらえる状況の方が多いかもしれませんが、そうでない環境もそれなりにあるのでTPOに合わせて入れるか外すかを考慮するといいかなと思います。

効果深度は白魔法のヘイスト(15%の効果時間3分)よりも若干浅い(約10%)ですが、効果時間が長め(5分)という親切設計は見逃せない。

 

フライトフルロア オススメ度★★★★

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マスターレベルが導入されてサポ青での価値が見出された青魔法。

揮発320を有しているので多少のヘイト稼ぎの足しにはなりますが、それ以上に注目されているのがこの範囲:防御力ダウンの方です。

枠はアーマーブレイクやアンゴン等と同じで効果深度は-10%とまずまずですが魔命は高く設定されており、またコクーンやシザーガードのような防御力アップを上書きできるという、なかなか高いランクの魔法として扱われているようです(アンゴンやアシッドボルトの効果も上書きしてしまうので注意)。

詳細は用語辞典をご覧ください。

 

なお追加特性についてですが、サポ青レベルでのオートリフレシュは特性値が低いものばかりで最低でもサポレベル58までいかないと特性値8に到達しないという難点があるため使い物になりません。

 

ジェタチュラ オススメ度★★★

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ここからはヘイト稼ぎに特化した青魔法になりますが、このジェタチュラは累積180/揮発1020とかなりの高ヘイト値をもつ魔法です。

発動も0.5秒と極めて早いので詠唱中断率ダウン装備なしで詠唱しやすいという点も評価できます。

ただ前方扇状範囲という難点を抱えており、これはあくまで体感ですがこの範囲というのが通常の扇状範囲のものよりもさらに狭く感じていましてほぼ直線に近いくらいの範囲にしか効果がないように思います。

とはいえ相手が単体であればこれらは全く問題にはなりません。

 

シープソング オススメ度★★★★★

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こちらのヘイト値は累積320/揮発320(累積はフォイルと同値)。

少ない必要BPと消費MP、そして光属性の範囲睡眠という効果も見逃せません。

また先ほども言いましたが、いやしの風と共にセットすることで追加特性:オートリジェネが発動するところもポイントです。

これらのことから非常にコスパに優れた青魔法といえるでしょう。

 

ガイストウォール オススメ度★★★★★

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サポ青のヘイト稼ぎでは主力級の青魔法で、リキャストはフォイルよりも短い30秒。

ヘイト値はシープソングと同じ累積320/揮発320

また本家ディスペルやフィナーレよりも若干魔法命中率は高めに設定されているようなので、魔法効果を消す使い方においても優秀です。

 

スティンキングガス オススメ度★★★

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こちらも範囲ヘイト稼ぎ用の青魔法として使えますが、私の場合は上記2つの範囲青魔法のリキャストが間に合わないときの保険としてセットしています。

ヘイト値はシープソングやガイストウォールと並んで累積320/揮発320

追加特性についてはフライトフルロアの項を参照。

 

メタルボディ オススメ度★★★★

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メインが剣の時は必要ありませんが、ナイトだった場合はそこそこ使える青魔法だと思います。

ただし吸収量がスキン装備や強化魔法スキル、MNDではなく青魔法スキルのみに依存している点は要注意。

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また意外にも揮発300を有しているため、ヘイト稼ぎのわずかな足しくらいにはなるでしょう。

 

カオティックアイ オススメ度★★★

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揮発320を有する青魔法。

効果は視線判定の静寂ですが、魔命を盛ればそこそこ入ってくれる印象。

ただし魔命が原因なのか効果時間が不安定なのでそこをどう捉えるかでしょうか。

幸い10秒という短いリキャストタイムなので連打はできるようです。

 

ちなみに追加特性:コンサーブMPですが特性値8を得るためにはレベル65のゼファーマントが必要なのでここは見なかったことにしましょう。

 

キラー系青魔法 番外

私の場合、現状ではこれらの青魔法はセットしていませんがオデシーなど多種類のモンスターと対峙するコンテンツに入る場合は選択肢として挙がります。

サポ青で利用できるキラーは以下の通り。

リザードキラー

フットキック(BP2)+クローサイクロン(BP2)

ビーストキラー

スプラウトスマック(BP2)+種まき(BP3)

プラントイドキラー

パワーアタック(BP1)+M. バイト(BP2)

 

サポ青が必要となる理由

ご存じの通り盾の仕事として大きなウェイトを占めるのが「ヘイト維持・管理」です。

特に多数の敵と対峙した時にはそれぞれの敵のヘイトに関しては神経を削る場面が多く、管理の難易度も敵の数に比例して難しくなっていきます。

これは魔導剣士とナイトによってまた変わってきますが、特にナイトは魔導剣士に比べてそのジョブの性質上対多数の環境下では若干のハンデを抱えています。

問題となっているのがその手段の数です。

 

私がナ/剣でダイバーに参加した時のこと。

石像にフラッシュをして雑魚が周囲に沸き、続いてバニシュガで全個体のヘイトリストに入る、そしてその後ヘイト値を稼ぐために行ったのが「センチネル」や「パリセード」「ヴァレション」などの高ヘイト値をもつアビリティたちです。

このフラッシュ~バニシュガまではルーチンとしてこなせていましたが、進行が始まってまもなくして問題が発生。

ヘイト値を稼ぐためのアビリティたちが全てリキャスト待ちの状態で使えなかったのです。

それもそのはず、それらアビリティのすべてが数分以上のリキャストタイムを有していたからです。

これではダイバーの進行を止めてしまう・・・!

 

…これがサポ青を志すようになったきっかけでした。

サポ青で使える青魔法があれば、複数の敵に対するヘイト値をさらに稼ぐことができるようになるのでこの問題も解消できるというわけですね。

 

実はこのことは以前から知っていました。

ただサポ青にする際にセットし直すのが面倒だったり、新たにマクロ整備も行わないといけなかったということもあってなんとか現状で打開できないかと模索していたんですが、さすがにダイバーなどの多数の敵が次々に押し寄せてくる環境では無理だと判断したわけです(笑)

 

サポ青をやって感じたこと

最初は本当にめんどくさかったんですがいざ導入してみるとなかなか面白いです。

装備にも同じことが言えますが、この青魔法セットの組み合わせを試行錯誤するというのは個人的な楽しみのウェイトとしてはけっこう大きかったりするので新しい発見に繋がったという印象を持っています。

 

盾のサポ青がもともと想定されていたことのようには思えませんが、マスターレベルの導入も相まって幅や伸びしろが広がったのは嬉しいことです。

ナイトに関してはマジェスティだけではまだ何か物足りなさを感じてしまう側面もありますが、それでもモチベーションは上々なので今後の躍進に期待したいところですね。

 

 

今回の記事は以上となります。

最後までお読みいただき、ありがとうございました!

【FF11・装備関連】隠れた逸品たち 旧コンテンツ編

先日ウォンテッド編をお送りさせていただきましたが、今回は旧コンテンツで入手できる ”今でも使える良い装備” をご紹介します。

旧コンテンツはILプレイヤーであればほとんど簡単に進めることができ、それだけ敷居は下がってくるので初心者さんや復帰者さんにとってもかなりやり易いかなと思います。

中にはいまだ最終装備として位置付けられているものもあるので、暇つぶしがてらでも挑戦してみるといいかもしれません。

 

なおここでの「旧コンテンツ」の定義については、アドゥリンリージョンのコンテンツを除くCL119未満のバトルコンテンツ全般とさせていただきます。

 

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アビセア

【腰】ブルウィップベルト(アビセア-ラテーヌ)

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異様なほどマイナス補正の目立つ装備ですが、実はこのマイナスこそが今回紹介させていただく理由となる装備品です。

6属性の耐性が-50されるということはすなわち状態異常に対するレジスト率が下がるということにもなりますが、この性質が役立つ場面があります。

それはアサルト「青の症例」です。

このアサルトは状態異常を受けた状態でNPCに報告するという流れになっていますが、アイテムレベル時代の昨今ではレジストが目立ってなかなか状態異常を受けられないという現象が起きてしまいます。

そこでこの装備を身に着けて行くことで比較的楽に状態異常を受けることができるようになるという便利アイテムとなります。

非常に限定的な使い方しかできませんが、ミシックウェポン入手を目指す冒険者はぜひ持っておきたいアイテムですね。

ちなみに私はストレージ拡張前に捨ててしまいました。

用語辞典はこちら

 

【腰】ニーレンシュッツ(アビセア-コンシュタット)

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非常にシンプルなステータスですが、この装備可能ジョブでは唯一の被ダメージカット装備となります。

被物理ダメージカットに限りフルームベルトとオドンブラサッシュが-4%と僅かに上回りますが、腰にカット装備を携える場合は十分候補として挙げられる存在かと思います。

用語辞典はこちら

 

【腰】ゴウドベルト(アビセア-ラテーヌ)

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こちらは度々私の装備関連記事でも出てきますが、もともとは敵対心装備として魔導剣士で使っていたものになります。

腰の敵対心装備という意味では他に競合品はたくさんありますが、こちらはヘイスト+とストアTPも同時にプラスされるということで個人的に気に入っていて今でも愛用させてもらっています。

用語辞典はこちら

 

【投てき】インカントストーン(アビセア-アットワ)

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こちらはファストキャスト+2%を有している装備品ですが、競合となるサピエンスオーブには敵対心+がついているためこれが邪魔になりがちな白学向けの装備品となります。

用語辞典はこちら

 

【腰】エンパチコスロープ(アビセア-ブンカール)

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腰装備では最高値となる詠唱中断率ダウン、また唯一のアクアベール装備となります。

こちらは比較的ドロップも良いようなので競売になくても現地調達であっさりと入手できるかもしれません。

用語辞典はこちら

 

【指】エポナリング(アビセア-アルテパ)

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「隠れた」というほどの掘り出し感はありませんがそれもそのはず、指装備の中でダブルアタック+だけでも最高値なのに加えてトリプルアタック+までついている、まさにマルチアタック装備の最高峰といえる逸品であるため早い段階で有名な装備品となりました。

一方で最先端のコンテンツではあらゆるステータスをアクセサリにも求められるようになったことからトレードオフの対象としても挙げられてしまうマルチアタック性能ですが、それでも今なお多くの冒険者が愛用しているかと思います。

注意点としてドロップするNMの討伐がやや面倒なので、事前に予習したうえで挑戦することをオススメします。

用語辞典はこちら

 

【腰】ジーゲルサッシュ(アビセアウルガラン)

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見ての通りストンスキン用(カット+20)の装備として有名ですが、強化魔法の詠唱時間短縮も地味にいい仕事してくれます。

用語辞典はこちら

 

ミーブル・バローズ

【首】オルンミラトルク(破級プログラム-ソロムグ原野)

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首部位の中では最高値であり唯一無二のファストキャスト+5%を誇る逸品です。

盾ジョブにとっては敵対心のマイナス補正をどう見るかですが、全ジョブ装備可能というのも素敵。

破級プログラムに挑戦するにはそれまでのプログラムを一通り攻略するか100万ギル払って破級まですっ飛ばすという2通りの方法があり、またボスからのドロップで100%ではないためそれなりの敷居はあります。

また攻略する場合ですとプログラムによっては意外にも攻略失敗の可能性を孕んでいるところがあるのでご注意を。

用語辞典はこちら

 

【両手】ヒエロスミトン(活動値80000交換品)

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友人と広末ミトンとか言ってた気がする掘り出し物。

カーズナ効果アップの効果は成功率+10となっていますが、これが単純に確率+10%なのか補正値としての+10かは不明。

ただしカーズナ成功率には定められた計算式があり

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以上のような内容になっているそうなのでおそらくは後者の補正値であると思われます。

白にはファナチクグローブという上位品がありますが他ジョブにとっては両手では唯一のカーズナ装備となります。

用語辞典はこちら

 

【胴】セイズルコタルディ(活動値100000交換品)

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アイテムレベル装備品ではないため他装備の組み合わせを考慮する必要がありますが、それでもこの「与えた属性魔法ダメージの2%をMPに変換」という効果は凄まじく10000ダメージでMP200回復(消費MPを超えない)ということになるのでそれなりに有用であると言えます。

黒はスコピナ胴があるのでそちらを起用した方がいいのですが、他ジョブではこのようなステータスを持つ装備は他にはないのでMB装備の選択肢として有力な候補となってくれるでしょう。

用語辞典はこちら

 

ギオン

【耳】シテレアパール

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アブダルスの模型-レギオンエリア限定効果の敵対心-20が目を引く逸品。

このエリア限定効果はアンバスケードでも有効で、そちらで敵対心を抑えたい場合に候補として挙がるかと思います。

競合としてはシェレピアスがありますが、こちらはジョブがアタッカーに限定されていたりエリア限定はなくてもMP消費という交換条件もありオデシー(ジェール)の装備品でもあるのでご自身の活動環境をみて考慮するといいかなと思います。

用語辞典はこちら

 

ヴォイドウォッチ

【指】プロリクスリング(ジラートStep1)

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ファストキャスト効果アップの内容は+2%というもの。

競合としてはキシャールリング(+4%)とウェーザーリング(NQ:+5%/HQ:+6%)とラハブリング(+2%)くらいでしょうか。

この中でウェーザーリングに関しては他の報酬リングとの選択になるためあまり所持している方はいないかもしれません。とすると、ファストキャストを極めていくなら候補としてありえる装備品かなと思います。

用語辞典はこちら

 

【首】ファライナロケット(プロマシアStep2)

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ケアル用装備になります。

私は現在サクロゴルゲットまでの繋ぎとしてナイトで使っています。

高水準のステータスであり全ジョブ装備可能なのでジョブによっては候補となる可能性はあると思います。

用語辞典はこちら

 

サージウォーク

あくまで自己判断ですが、こちらでは誰もが知る有名な装備というは割愛させていただきます。

【腰】スヴェルグリーズ+1

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回避ブーストという意味では最終装備に位置づけられている逸品です。

回避+だけみるとカシリベルトが僅かに上ですが、AGI+分も含めるとトップになります。

用語辞典はこちら

 

【首】デュアルカラー+1

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この装備はHP+とMP+が共に首装備の中では最高値を誇っています。

また属性耐性や魔防+もあり、一部回復系WSやコンバートにも使えるので様々なシーンで活躍してくれそうですね。

盾ジョブをやっている私のお気に入りでもあります。

用語辞典はこちら

 

上位バトルフィールド

一部上位ではありませんが、ここではオーブを使用するバトルフィールドに絞って紹介します。

【耳】アースクライピアス(道連れ旅団)

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見ての通り、ストンスキン用装備です。

内容はストンスキン吸収量+10。

用語辞典はこちら

 

【腰】オリンポスサッシュ(視線恐怖症

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腰装備としては貴重な強化魔法スキル(最高値)装備です。

全ジョブ装備可能というのも嬉しいですね。

用語辞典はこちら

 

【腰】カシリベルト(★居候妖精)

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さきほどスヴェルグリーズ+1の項で少し出ましたが、用途としてまず上がるのは回避装備でしょう。

ただし回避装備としてはスヴェルグリーズ+1の方が僅かに勝っているため、例えば流通がなかったり運が悪かった場合に繋ぎとして起用するという機会は十分にあると思います。

地味に他ステータスもいい塩梅なので私はスヴェルグリーズ+1を取得した後もこれを持っています。

用語辞典はこちら

 

リンバス

【両脚】エニフコッシャレ(アポリオンCN-II)

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IL装備ではありませんがFC+8%の効果があり、これは両脚の中では青を除けば最高値となります。

またHP+とMP+もそこそこあるので一時的な着替えとしてなら安心して運用できますね。

用語辞典はこちら

 

【両脚】シェダルサラウィル(テメナス中央塔4階-II)

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こちらもIL装備ではないものの強化に関していえば最終装備に近い性能を有している、まさに「隠れた逸品」です。

高水準の強化魔法スキル+と属性耐性魔法効果+に加えストンスキン吸収量+35とアクアベール回数+1まで備えており、強化に関わるMNDさえカバーできれば他はさほど気になる点もありません。

用語辞典はこちら

 

 

 

以上、旧コンテンツで手に入る逸品たちを紹介させていただきました。

これは私の経験上の話でもあるので多少の偏りはありますし、他にも掘り出し物が眠っているかもしれません。

しかしこういったところの装備品を携えている冒険者をみると、「おっ、さすがですね」と思っちゃいますね(笑)

私も所持していない装備品がいくつかあるので、ソロ活のネタとしてこれらの入手活動を空き時間にやっていこうと思います。

最後までお読みいただき、ありがとうございました!

 

「隠れた逸品たち ウォンテッド編」はこちら

pancha-mincha.com

 

【2022年3月】魔導剣士の装備状況

およそ1年半ぶりになりますが魔導剣士の装備について書きます。

なお前回の装備関連の記事はコチラです。

 

あれから大幅な更新こそあったものの、現状ではまだ魔導剣士に使えるオデシー装備がなく未だ発展途上にあることから、前回と同様にいいとこ取り精神でみていただくと良いかなと思います。

 

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通常装備

前回は3パターン紹介していた通常装備ですが、現在は盾用とアタッカー用の2つに絞って運用しています。

 

盾用通常装備

メインウェポン:エピオラトリー

グリップ:ウトゥグリップ

投擲:ストンチタスラム+1

頭:FUバンド+3

首:フサルクトルク+2 Rank:20

左耳:オノワイヤリング+1 Rank:15

右耳:クリプティクピアス

胴:FUコート+3

両手:トゥルムミトン+1

左指:アイワツリング

右指:ゼラチナスリング+1 Rank:15

背:オーグマケープ(HP+60 回避+20 魔回避+30 敵対心+10 被物理ダメージ-10%)

腰:エングレイブベルト

両脚:ERレグガード+1

両足:ERグリーヴ+1

HP 2956

防御力 1217

敵対心 +69

魔回避 +532

被ダメージ -21%

被物理ダメージ -35%

被物理ダメージⅡ -25%

被魔法ダメージ -1%

属性耐性:火風雷氷土水45 光闇55

時々被ダメージ吸収(エリラズ2部位)

リジェネ +11

インクァルタタ +5

受け流し:HP回復+100

※サポナの場合

 

前回からの変化としてカット数値を削減した代わりに属性耐性を導入したという点が一番大きく、その他についてはそこまで大きな変動はありません。

また魔法ダメージカットを22%にとどめていることから、シェルV前提でのセットになります。

敵対心はクルセード込みなら+99。

 

なお将来フサルクトルクがランク25になったりオデシー装備などが入ってきたりするとまた構成が変わるかと思います。

 

アタッカー用通常装備

メインウェポン:エピオラトリー

グリップ:ウトゥグリップ

投擲:ヤメラング

頭:ブリスタサリット+1 Rank:15

首:フサルクトルク+2 Rank:20

左耳:トゥイストピアス

右耳:シェリダピアス

胴:FUコート+3

両手:アデマリスト+1A

左指:月光の指輪

右指:シーリチリング+1

背:オーグマケープ(DEX+30 命中+20 攻+20 STP+10 被ダメージ-5%)

腰:イオスケハベルト+1

両脚:サムヌータイツ MAX

両足:ヘルクリアブーツ(命中+16 攻+16  STP+3 TA+4%)

HP 2763(ユニティランクによる変動あり)

ストアTP +46

ダブルアタック +20%

トリプルアタック +13%

被ダメージ -25%

被物理ダメージ -5%

被物理ダメージⅡ -25%

※サポナの場合

【/checkparam】★剣/ナの場合(アビ強化食事なし)

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【/checkparam】★剣/侍の場合(アビ強化食事なし)

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【/checkparam】★剣/戦の場合(アビ強化食事なし)

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【/checkparam】★剣/暗の場合(アビ強化食事なし)

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前回はこの装備に着替えたときのHP低下が著しくどうしたもんかなと思っていましたが、とりあえず現状で2700を越えてるのでひとまず良しとしました。

もちろんもう少し伸ばしたいのが本音ですが、それに加えてダメージカットももう少しなんとかしたいのでやはりニャメ装束に頼ることになりそう。

 

詠唱装備関連

私はインスパイア5振りでFUトラウザ(インスパイア効果アップ)も仕込んでいるので、装備によるファストキャスト+は20確保できればキャップします。

この場合RNバンド+3のFC+14に加え他で軽く補うだけで簡単に到達できるので、それ以外の部位を別の性能に振ることができますね。

難点としては頭がRNバンドに縛られてしまうことくらいでしょうか。

 

まだ改善する余地はあるものの、このセットは気に入って使っています。

ファストキャスト+詠唱中断率ダウン

投擲:ストンチタスラム+1

頭:RNバンド+3

首:月光の首飾り

左耳:オノワイヤリング+1 Rank:15

右耳:磁界の耳

胴:FUコート+3

両手:ローハイドグローブB Rank:15

左指:守りの指輪

右指:エバネセンスリング

背:オーグマケープ(HP+60 回避+20 魔回避+30 敵対心+10 被物理ダメージ-10%)

腰:オドンブラサッシュ

両脚:カマインクウィス+1A Rank:15

両足:テーオンブーツ(HP+45 回避+24 詠唱中断率10%ダウン)

HP 2810

ファストキャスト +14%

詠唱中断率 104%ダウン(メリットポイント分含む)

被ダメージ -25%

被物理ダメージ -14%

被物理ダメージⅡ -25%

被魔法ダメージ -2%

※サポナの場合

こちらの装備セットは、中断リスクが大きいが確実に詠唱完了したいストンスキンアクアベールファランクス、またサポ青時の青魔法などでも使用しています。

中断防止を優先するために被ダメージカットやファストキャストを削減しなければならないという問題も発生していますが、いまのところ大きな弊害がないのでこのままにしています。

アグゥ装備やニャメ装束の入手後の向上に期待ですね。

 

また魔法によっては詠唱時間の兼ね合いでマクロが正常に作動しないものもあるので、それには頭をFUバンド+3に変えた「ファストキャストなしver」のセットを別で用意して使っています。

要は詠唱速度調整用ですね。

 

ファストキャスト+敵対心

投擲:サピエンスオーブ

頭:RNバンド+3

首:フサルクトルク+2 Rank:20

左耳:オノワイヤリング+1 Rank:15

右耳:トゥイストピアス

胴:FUコート+3

両手:クーリスグローブ

左指:守りの指輪

右指:キシャールリング

背:オーグマケープ(HP+60 回避+20 魔回避+30 敵対心+10 被物理ダメージ-10%)

腰:オドンブラサッシュ

両脚:ERレグガード+1

両足:ERグリーヴ+1

HP 2865

ファストキャスト +20%

敵対心 +71

被ダメージ -31%

被物理ダメージ -26%

被物理ダメージⅡ -25%

被魔法ダメージ -2%

※サポナの場合

こちらのセットでは、フラッシュフォイル、サポナでのバニシュガ、サポ青でのジェタチュラなど、主に高ヘイトかつ詠唱が短いものに起用しています。

また高ヘイト青魔法(ガイストウォールやスティキングガスなど)の着弾時やその他アビリティによるヘイト稼ぎ時の着替えもこちらになります。

ポイントとしては敵対心+がクルセード(敵対心+30)前提であることと、ファストキャストもインスパイア(5振り+フサルクトラウザ:FC+60相当)前提であるということです。

これにより、ヘイストも含めた必要なステータスは一通りほぼほぼキャップに到達していて被ダメージ関連もシェル込みでフルカットを実現できていますので、こちらはその前提条件に変化がない限りあまり変更を加えることはないと思います。

ちなみに「ほぼほぼ」と書いたのは、数値を256分率で計算していないので例えばファストキャストはあと+1必要なんじゃないかとか、こういう曖昧な部分もあるためですが現状ではこれでやってても不足を感じないのでとりあえず良しとしました。

 

強化魔法

※変更がある箇所のみ記載

投擲:

頭:ERガレア+1

首:インカンタートルク

左耳:

右耳:アンドアーピアス

胴:

両手:王将の篭手

左指:

右指:スティキニリング

背:

腰:ジーゲルサッシュ

両脚:FUトラウザ+3

両足:ERグリーヴ+1

HP 2859

MND 245

強化魔法スキル 468

強化魔法の効果時間 +65%

ストンスキン吸収量 +20

※サポナの場合

 

上記はFC+詠唱中断ダウン装備からの変更によるものです。

また本来であればストンスキン用やアクアベール用など切り分けたいのですが、まだ装備品を収集中であるため現状はこちらのセットにすべて集約させています。

 

ファランクス

※変更がある箇所のみ記載

投擲:

頭:FUバンド+3(被ファランクス+7)

首:インカンタートルク

左耳:オノワイヤリング+1 Rank:15

右耳:アンドアーピアス

胴:ヘルクリアベスト(被ファランクス+4)

両手:ヘルクリアグローブ(被ファランクス+3)

左指:スティキニリング

右指:ゼラチナスリング+1 Rank:15

背:月明の羽衣

腰:オドンブラサッシュ

両脚:ヘルクリアトラウザ(被ファランクス+3)

両足:ヘルクリアブーツ(被ファランクス+3)

HP 2828

強化魔法スキル 468

ファランクス +20

※サポナの場合

 

もうこれは兎に角オグメ頑張れとしか言いようがありません。

ちなみにディーコンソードは使っていません。

 

近況と今後

以前までは多数を相手にするという状況があまりなかったので例えば詠唱中断率ダウン関連などを整えていなかったりしていたんですが、最近ナイトも育てるようになったことでこれらの装備も必要になったため並行して魔導剣士の装備も更新する運びとなりました。

 

ナイトに関しても以前の記事からだいぶ更新されているのでこちらも近いうちに記事にしたいと思っていますが、驚いたことに魔導剣士もナイトも扱いやすさに関してはそこまで大差なく感じるようになってきました。

現状「盾おねがいします」と言われたらどちらでも出動できるようになっていますが、相手を見て選ぶことができるという環境になったのは個人的にも嬉しい進化だなと思っています。

 

双方ともまだ欲しい装備はありますが、ここまでくるともうほんの僅かな数しかないので特別な追加要素などがないかぎりセットの組み合わせで楽しむのが主流になっていきそうです。

ただ、オデシーは積極的に通っていきたいですね。。

 

以上、今回は魔導剣士の装備についての記事でした。

最後までお読みいただき、ありがとうございました!