3丁目のタルタル

FF11関連の記事を中心にお届けしています。

【コルセアの取扱説明書③】アビリティのTips

以前の記事はこちら。

【コルセアの取扱説明書①】始めるためのTips - 3丁目のタルタル

【コルセアの取扱説明書②】コルセア装備のTips - 3丁目のタルタル

 

前回のソーティ関連の記事がかつてない規模でバズっていました。

この場をお借りして御礼申し上げます。

こちらは現在も随時更新中なので攻略の一助として引き続きご活用いただけると幸いです。

 

さて、1回目の記事でコルセアはロールと攻撃参加ができれば十分というお話をしました。

今回の記事では、取扱いが難しくコルセアとしてさらにスキルアップを実現するために外せないアビリティについてのヒントを書いていきます。

とても長い記事になりますが、この記事を読み終えるころにはもう免許皆伝、あなたは立派なコルセアとして大海原へ羽ばたいていけることでしょう。

たぶん。

 

 

第7章 ファントムロール

コルセアの仕事の中心となるファントムロールは、その関連するアビリティや装備、メリポ、ジョブポ項目についても知識を持っておかないとその運用力や管理能力に大きな差が生まれます。

そのためここでは初心者向けに完全解説を目指しているため少々長い項目となっていますが、ぜひマスターを目指して頑張ってください。

基本仕様

  • 効果時間は5分。再使用時間は1分。
  • 装備や特性等を含めると、効果時間は最大で11分55秒。再使用時間は最短で15秒。
  • 2つまで付与することが可能で、以降は古い効果から上書きされていく。
  • 1~6の出目がランダムで出現、ダブルアップで再度振って出た出目が加算されていく。
  • 11を超えるとバスト。パーティのロール効果が消え、本人のみバストアイコンが出現しペナルティ。

ほか詳細は用語辞典へ。

 

基本的な考え方

多くの関連記事等で言われていることとほぼ同じです。

まずはラッキーを目指し、超えたら6以上のアンラッキー以外の数値で止める、が基本です。

つまりアンラッキーとバストを完全回避するための手堅い方法といえます。

1つ目の出目に応じて以下のように対応が分かれてきます。

初手で出目がラッキーより低い場合

ラッキーを目指す。必要に応じてスネークアイも使用。

初手で出目がラッキー

そのロールは完成。

初手で出目がラッキーより高い場合

ダブルアップ。そして出た結果によりそれぞれで対応が異なります。

 → 合計が5以下:再度ダブルアップ、下記のいずれかの状況まで継続

 → 合計が6以上でアンラッキー以外:そのロールは完成

 → 合計が6以上でアンラッキー:スネークアイ+ダブルアップ(スネークアイ使用済みの場合は完成させるかフォールド)

リスクを負う場合の注意点

合計が6以上でダブルアップを行うと必ずバストのリスクが付いてきますが、フォールドが生きていればやり直しは効きます。

ただしフォールドが生きていない場合にバストをしてしまうと回復手段がなくなってしまうので、その状況でのロールは細心の注意を払う必要があります。

11の出目が一番大きく効果を得られますが、それを狙うには必ずバストのリスクが付きまとう覚悟をしておかなくてはなりません。

 

バストについて

ダブルアップによる出目の合計値が11を超えた時に発生。

パーティメンバーはそれまでに回していたロール効果が消え、アビリティ使用者はステータス異常「バスト」状態となりそのロールのマイナス効果が付与されます。

またバスト状態が2つ付与されるとフォールドを使用しない限り新たにファントムロールを使用することができなくなってしまいます。

つまりフォールドが無い状態でこれを引き起こすことはパーティに対して大きなロスを生んでしまう結果となるため、これだけは絶対に回避しないといけません。

またジョブポイント「Bust回避」に振ることで、振り数1につき1%の確率でバストしてもステータス異常が付かない場合がありますが、これは気休め程度と捉えておくのが賢明だと私は思います。

 

フォールドについて

古い方から上書きされるファントムロールの特性があるので間違えやすいのですが、フォールドのほうは新しいバスト>古いバスト>新しいロールという優先順位で基本的には1つが消去されるアビリティです。

またラヌンガントリーの特性「フォールド効果アップ」があると、メリポ「フォールド」の振り数に応じた確率でもう一つ消去することがきるようになります。

これは1振りにつき20%なので、5振りの場合は100%全消しができることになります。

余談ですがこのメリポの副次的ボーナスであるファントムロールの再使用時間リセットについては、そもそもフォールドに5振りすることがあまりないためそんなに起こるものでもありません。

 

スネークアイについて

基本的にはこのアビリティを使用した次のダブルアップが1になるという性能ですが、6以上の時にこれを行うとメリポ「スネークアイ」の振り数に応じた確率で11になる値が出ることもあります。

これは振り数1につき10%、最大で50%まで引き上げられます。

またラヌントールズの特性「スネークアイ効果アップ」があると、メリポの振り数に応じた確率でリキャストが0になります。

これは振り数1で4%、最大で20%。

 

ラッキーナンバーとアンラッキーナンバーについて

全出目の中で2番目に効果が高いラッキーナンバーと1番効果が低いアンラッキーナンバーとがあり、全てのロールにおいてラッキー値<アンラッキー値という共通点があります。

全ロールでラッキーは2~5、アンラッキーは6~10という分布構図からラッキーナンバーはファントムロール1振り目で出る可能性があります。

 

サムライロールには特に気を遣おう

前衛には振り数計算を行ってストアTPを調整している方もいます。

この中でサムライロールを想定して計算している人もいるため、ある一定の数値以上を担保させておくことも時として重要な要素となります。

このロールの場合は上記の方法を利用するなら最低でも出目7の+16は確保できます。

これにファントムロール+装備が関わる場合は+1につきSTP+4も確保できます。

たいていバラタリアリング(+5)までは取得出来ている方も多いため、この場合のSTP+20も加算したSTP+36が最低保証ラインと捉えるのが一般的だろうと考えます。

逆に前衛でサムライロールも含めた振り数計算を行う際はこの数値を基準にすると良いでしょう。

 

移動時のボルターズロールは大きな助けになる

オデシーのシェオルやソーティなど移動のロスを軽減させたいシーンのあるコンテンツでは、しかるべき時に撒くボルターズロールが大きな貢献となります。

ロールのかけ直しが面倒にはなりますが、コルセアに慣れてきたらこういったことも目指してみると支援として大きく評価されると思います。

 

時差がけで安全・安定した運用を

これは私がよくやる手法で、2つ目のロールを5分遅れてかけるという内容になります。

これが通用するのは長丁場の場合のみですので、短期決戦を狙う場合はもちろん使うべきではありません。

この利点はいずれのロールにもスネークアイが使えるという点が一番大きく、また運よくどこかのタイミングで11を引いた場合は以降バストさせてもフォールド無しでやり直しが効くので、次も11を出すまで繰り返してそれをループさせるという、いわゆる「バスト法」も可能になります。

またスネークアイのためにランダムディールを使うという状況を回避する目的もあります。

ただし、これができる条件としてはロール効果時間を10分以上を確保できる場合に限ります。

 

かけ分けの際の注意点

かけ分ける際は自分にどのロールが必要かをまず把握しておくことが重要です。

簡単にいうと自身に前衛向けのロールが欲しい時は後衛から先に、後衛向けのロールが欲しい時は前衛から先にロールをかける必要があります。

 

少し難しくしてみましょう。

例えば前後衛と分かれていた場合を想定し、それぞれ

  • 前衛:カオスサムライ
  • 後衛:ワーロックウィザーズ
  • 自分:サムライウィザーズ

というかけ分けを行うとします。

この場合、少々面倒ですが

  1. 前衛にカオス
  2. 後衛にワーロック
  3. 後衛にウィザーズ
  4. 前衛にサムライ

という順番でかけていく必要があります。

前にも言った通り、かけ分けはメンバーの理解が必要だったり強化にそれなりの時間猶予がある場合など条件がかなり厳しいため機会を得ること自体難しいですが、何かの拍子でその機会が得られたときは挑戦してみるのもいいかもしれません。

 

参考程度に、私は戦闘が行われている途中に上記の時差がけ法も駆使した形でかけ分けることはあります。

ただし戦闘中にロールをするということはその分自身の攻撃の機会をなくすことと同義になるため、例えば自身が攻撃に参加できない都合があったり、もしくは攻撃に参加しなくても良い場合、その他特別な機会が得られた場合にのみ運用しています。

 

まとめ

  • 基本は無理に11を狙わずロール2つを確実にかけること
  • 特にサムライは何が何でもアンラッキーではない7以上の出目で完成させる
  • ボルターズは必要なとき確実に撒けるようになるとイケメン
  • かけ分けは管理能力と状況に応じた取捨選択能力が大きく問われるため極めたい上級者向け
  • そもそも時差がけとかけ分けはできなくても問題ない

 

第8章 ワイルドカードとランダムディール

ワイルドカード基本仕様

Lv1SPアビリティ。再使用時間は1時間。ジョブマスターだと45分。

出目 効果
SP除くアビリティ再使用可能。
SP除くアビリティ再使用可能。
SP除くアビリティ再使用可能、TP+1000。
SP除くアビリティ再使用可能、TP+3000。
Lv1SP含むアビリティ再使用可能、MP50%回復。
全アビリティ再使用可能、MP全回復。

またラヌンブーツの特性ワイルドカード効果アップ」があると、アビリティ使用時に内部的に1か2が成立した場合に再度ワイルドカードを行うという効果が得られます。

すべて内部処理なので見た目上はワイルドカードを1回行っているようにしか見えませんが、これによって1と2の出目の確率が大きく減少し3以上の出目の確率が上がります。

 

ランダムディール基本仕様

再使用時間20分。メリポ5振りで再使用時間16分40秒。

SPを除くアビリティのリキャストが復活する場合がある。

メリポ「ローデッドデッキ」が無い場合、使用・未使用問わず対象が選択される。

メリポ「ローデッドデッキ」が1でもある場合は、対象が使用済みのものに限定される。

使用済みアビリティが1つの場合はミスが発生する場合があり、2つ以上の場合は1つは確実に復活して他はミスが発生する場合がある。

またラヌンフラックの特性「ローデッドデッキ効果アップ」でミス率を軽減することがきる。

ローデッドデッキ ミス率
なし
あり(メリポ1) 40%
あり(メリポ5) 5%
あり(メリポ1)+装備 15%
あり(メリポ5)+装備 0%

上記からローデッドデッキには少なくとも1は振っておいた方が良いと思います。

あとは他とのトレードオフで考えることになりますが、5振りで装備もある場合はミスが0%となり非常に信頼性の高いアビリティに化けます。

 

使いどころを見極める

このワイルドカードとランダムティールはどちらもアビリティのリキャストを復活させるというのが主目的になるのはもちろんですが、効率性を考えるならできるだけ全員がなにかしら使用済みになっているところで発動したいものです。

特にワイルドカードに関してはSPが回復する見込みまであるため特に気を遣いたいところで、使うタイミングを見極めるためにはログを注視したり、使用後の報告をお願いするなどある程度の努力が必要になります。

 

スネークアイを使った裏技?

ファントムロールで5の出目にしている状態でスネークアイ+ワイルドカードを行うとその出目が1か6に限定されるという技があります。

カイジ的マインドをお持ちの方はこの、まさにイチかバチかの賭けをやってみても面白いかもしれません。

私はめんどくさいのでヒマがあるとき以外はしません。

 

うまくハマるとクイックドロー8連射や疑似連環計も可能に

実はワイルドカードとランダムディールをうまく使うと、アビリティを計4回続けて利用させられる可能性が出てきます。

その際は、

アビ使用>ランダム>アビ使用>ワイルドカード>アビ使用>ランダム>アビ使用

という流れになります。

ランダムディールとワイルドカードはチャージもフル回復させてくれるので、上記の要領を応用すれば何発もクイックドローを撃てたり、学者とうまく疎通・連携して震天撃ち放題という荒業も成すことができるようになります。

もっともこのような使い方はレアケースですが、さらにこの荒業は賭け要素が強くミスが発生すると一部破綻するため、できればジョブポ「ランダムディール効果アップ」20振り+メリポ「ローデッドデッキ」5振り+ラヌンフラックをもって挑みたいところですね。

 

まとめ

  • 正しく判断できた際のワイカやランダムは場の状況をひっくり返す程の価値を生み出せる
  • 状況が読めない場合は指示を仰ぐのも一つの手段
  • ローデッドデッキの振り数によって信頼性が変わる=確実性を求める場合は全振り
  • 対応するラヌン装備があると多少優位になれる

 

第9章 その他のアビリティ

カットカードのご利用は計画的に

カットカードはSPアビリティの再使用時間を出目に応じた時間分短縮してくれる、Lv96で習得するSPアビリティです。

その効果は絶大で、カットカードを6で受けた場合再使用時間が半分に短縮されます。

これは例えばジョブマスターがSP使用後にカットカード6を即受けた場合だとリキャストがおよそ22分まで短縮されますが、つまりは30分コンテンツでもSPが2度使用できる可能性を得られることからその効果の大きさがわかるかと思います。

難点として、対象が自身を含むパーティメンバー1人のみなので非常に使いどころの難しいアビリティとなっています。

ですが長丁場になればなるほどこのカットカードの真価が大きく表れてくるので、使い慣れてなくてもSPを使ったメンバーが現れたときには積極的に使っていくと良いと思います。

 

クイックドローのご利用は積極的に

利用方法として、バーン効果中にはファイアショット、パライズにはアイスショット、スロウにはアースショット、ディアにはライトショットと入れてあげるとその効果がさらに高くなります。

そしてライトショットには睡眠、ダークショットにはディスペルという追加効果もあるため、キャスターのお手伝いも可能という万能っぷり。

さらに装備を整えれば6属性に限り大きなダメージも見込めるので、攻撃と支援を兼ね備えた優良アビリティであることはもう確定的に明らか。

 

こちらも装備面での向上サポートがあります。

シャスーブーツのステータス「クイックドロー能力+」は6属性限定ですが、使用した相手にその属性の被魔法ダメージを一度だけアップさせるという効果があり、CSブーツ+2で+28%もの弱体効果を与えることができます(他属性の重ねがけ不可)。

次点の魔法ダメージ一度きりにしか効果はありませんが、特にマジックバースト直前に入れることで大きく貢献できるのでこれはぜひ仕込んでおきたいですね。

ただしこの特性から震天連携によるMBだと震天中の魔法で消される可能性があるためタイミングは少し難しいです。

またエンピリアン装束のコンビネーション特性「クイックドロー性能アップ」はクイックドローの6属性のショットダメージが時々3倍撃になるというもので、部位の数によって確率が変動し最大で5%まで引き上げることができます。

 

このアビリティも使いどころを見極める必要こそありますが、リキャストは短いので遠慮なくバンバン撃っていって良いと思います。

あくまで属性効果を与えるアビリティなので耐性や吸収にはご注意を。

 

クルケッドカードのご利用も積極的に

再使用時間10分、クルケッドカードの後に行うファントムロールの効果が1.2倍になるという性能をもっています。

再使用時間10分ということは、ロールの効果時間を10分以上確保できている状況であれば常に1つのロールにはクルケッド効果の付与が可能ということになります。

ロールは呪歌のように下地という概念はありませんし単純にロール効果を引き上げるというだけなので、これは積極的に使っていくべきです。

むしろ使わないことはコルセア法違反で罪に問われるくらいの認識で何も考えずガンガン使っていってください。

またクルケロールを誤ってバストさせてしまうとそのショックも1.2倍なので、きちんと上記の確実にかける方法を実施してください。

 

トリプルショットはアタッカー性能の要

コルセアのアビリティ最後の項目は、このトリプルショットです。

効果時間は90秒、再使用時間は5分のアビリティ。

要はマルチショットアビリティで、効果中の遠隔攻撃が3回攻撃になる場合があるというもの。

確率は素の状態で40%、装備を揃えることでさらに上乗せすることができガッツリ突き詰めれば最大で100%超も可能です。

※ただしストアTPやその他攻撃性能を犠牲にするなどトレードオフの影響が大きくなるため、基本はシャス―フラックとカムラスマントのトリプルショット+分までが妥当とされている

 

遠隔攻撃の1発のダメージが両手武器並みに強いため、これが3回攻撃になるということはそれなりのダメージソースになることはわかるかと思います。

また発動すればTPの貯まりもその分大きくなるため、離れた状態でも一人連携が容易に実現できるようになります。

このように効果時間中に限りアタッカージョブ顔負けの瞬発力を叩き出すことも可能なので、装備がある程度整ってきたらここぞという時に使っていくと攻撃面でも大きく貢献することができるでしょう。

 

アビリティ関連まとめ

以上からわかるように、コルセアのアビリティは1つとして無駄なものがありません。

その代わりそのアビリティに対する理解度、アビリティ使用のセンス、運用力など、様々なプレイヤースキルが要求されるという点はご理解いただけたかと思います。

メリットポイントの運用状況によってそれぞれの扱い方が異なってくることも忘れてはいけません。

また特にレリック装束には全部位でアビリティ性能を引き上げる効果が付与されているので、ぜひとも準備はしておきたいところです。

 

コルセアの苦悩

攻撃面でも優秀なコルセアですから運用状況によってはその攻撃性能を伸ばすことを優先すべきと考えられがちですが、それでも主催するときにコルセアを誘う身としてはまず強化がしっかりできるという前提を持っていることがほとんどです。

「攻撃もできて当たり前」という風潮がこのアタッカー指向を後押ししてしまっている感もありますが、先端のコンテンツでは性質上どうしても効率性が求められる現状から仕方のないことでもあります。

 

一方で強化について、長くコルセアをやっている私には「どの程度できていれば十分か」といった最低ラインというのが正直わかりません。

また運要素が大きく絡むコルセアの性質もあって、悪い意味でカモフラージュされている気もしています。

なので極端なことを言えば、素っ裸同然の姿でロールさえかけられれば問題ないという考え方もできますし、たまたま装備を持ち合わせているならそれだけは活用していくという考え方も想定できますし、逆に突き詰めて足りない装備や知識は根こそぎ蓄えていくという考え方もありますし、私はこれら全てが正解だと思っていたい本音はあります。

ただこういう記事を書くくらいですから私はいつもやれる範囲のことはやりつくしたいという感覚でいますが、膨大なスキルを要求されるジョブなので時としてできないことや失敗することもあります。

攻撃・強化・支援、やれることが多いだけに見失う要素もそれなりにあって、それらを精査して修正することが楽しいと捉えられる一方で、この点で行き詰まることが起こってしまうのもコルセアの特徴の一つかもしれません。

 

必要ないとは思いますが私の考えを書いておきます。

優先順位としてまず最初にスキルアップを図るべきは間違いなく「ファントムロール」です。

他の関連アビリティや関連装備については、個人個人で優先順位をつけて少しずつ蓄えていけばOKです。

攻撃面に関してはまた別種の装備を取り揃える必要も出てくるため、これまでアタッカー系ジョブをやったことが無い方は後回しにしても問題ありませんが、それで起用できるか否かは主催次第です。

 

あとがき

楽しい反面悩むことも多く、そんな表裏一体要素の多いジョブですがロジカルに紐解く戦術の組み立ては他のジョブにはない魅力であり、この記事はそういった戦闘スタイルを確立させていくためのヒント(Tips)のようなものです。

忘れてはいけないのが、これまでお送りしてきたこの取扱説明書シリーズはこれからコルセアを始める方はもちろん、既に始めているけど難しいと感じている方もターゲット層として想定されています。

何の問題も感じない方は当然この記事を見る必要はありませんが、コルセアは伸びしろの余白が非常に大きいジョブでもあるので、その伸ばす楽しみ方の多様性にもかなり対処できます。

それなのに、早期の段階から活躍できるという側面もあるので通して楽しめるジョブでもあると私は思います。

 

 

親愛なる師匠みたいなかつての友人に敬意を表して、また皆さんのコルセアライフがより一層楽しいものになるよう、私も陰ながら応援する意味も込めてこれらの記事を仕上げました。

お役に立てることができたら幸いです。

 

 

長らくお付き合いいただき、ありがとうございました!

これでコルセアの取扱説明書シリーズは終了です。