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【魔導剣士の取扱説明書①】始めるためのTips

ジョブポに勤しむことが多い今日この頃ですが、そんな中で魔導剣士を最近始めた相棒から色々と聞かれることがあります。

しかしながら口頭で説明するのが難しかったので半ばその相棒に向けた記事にはなりますが、導入編ということで魔導剣士をやっていくためのヒントみたいなものを今回は書き上げました。

少々長めの記事になりますが、お役立ていただけると幸いです。

 

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また参考資料として少し前に更新した魔導剣士の装備セットの記事も併せてご活用いただければと思います。

 

 

第1章 魔導剣士について

盾としての魔導剣士

魔導剣士は育成を始めて比較的早い段階で高い盾性能を発揮することができるジョブです。

これにはいろんな要因がありますが、まず特徴として魔導剣士の得意な点は以下のように挙げられます

  • 魔法や属性攻撃に対する防御性能が極めて高い
  • 累積ヘイトを稼ぐ手段が豊富
  • 物理に対しての防御性能もそこそこ高い

また、逆に不得意・デメリットな部分もあります

  • 重装備群を装備できないため防御力が稼ぎづらい
  • 揮発ヘイトを稼ぐ手段が乏しいため一度タゲを取られると取り返しづらいことがある
  • 忙しい(後述)

このように良い点や悪い点というのは当然にあるので、比較対象にあるナイトとどう違うのか見定められるとさらに楽しめるようになるのではないかと思います。

 

もともと赤盾を意識して誕生したといわれている魔導剣士ですが、盾機能を想定して作られていない赤に対して盾ジョブとしてはじめから設計されているため基礎防御能力は高く、極めていくにつれてナイトに負けず劣らずの盾性能を発揮してくれます。

まずはこの盾としての魔導剣士だけに目を向けることをお勧めします。

初期段階で苦労すること

先ほど「忙しい」というデメリットを挙げましたが、魔導剣士の特徴としてアビリティ・魔法の使用頻度や種類が同じ盾ジョブであるナイトよりも多いため常に何かやっていることが多いです。

これは慣れてくるとたいしたことはないんですが、はじめの頃はこれがけっこう大変だったりします。

 

その理由のひとつに、アビリティや魔法についてそれぞれ優先すべきことを都度判断しなければいけない場合があるので、そういった類いのプレイヤースキルを要求されるということ。

もうひとつは、アビリティの性能が覚えにくいこと。

つまり種類が多い故にアビリティの名前と効果がなかなか繋げて覚えづらいということです。

こちらはマクロで工夫するなど色々と対策はありますが、個人的な見解だとこれらは覚えてしまった方がやりやすくなるんじゃないかなと思います。

 

以上の理由2点については私が実際体感した経験談でもありますが、魔導剣士で活動を行なっていくにつれて自然と覚えていくものなので特別焦る必要はありません。

またジョブポやアンバス2章など低難度の活動を行う中で培っていくと苦労が少なくなるのかなと思います。

 

アタッカーとしての魔導剣士

ある程度慣れてきた、盾としての装備集めもマクロ構成などもひと段落ついた、という方であれば次にアタッカーとしての意識を導入してみるのも面白いと思います。

当然ながら暗黒騎士や戦士などアタッカーを本職としたジョブに勝ることはできませんが、装備が整ってくればダメージソースとしても活躍ができるようになるでしょう。

またストレージに悩まされ始めるのもこの頃かと思います笑

今回の記事ではこの部分は割愛させていただきます。

 

まとめ

  • 早い段階で盾として機能させやすいが慣れるまでが大変
  • アビリティの仕組みや名前、効果が覚えにくい
  • 慣れてくればアタッカーも兼任できるようになる

 

第2章 サポートジョブについて

こちらでは比較的使用頻度の高いサポートジョブについてのみ説明していきます。

まずひとつ注意点ですが、常に何かやっている魔導剣士であるためサポートジョブの性能を最大限活かすとなると、その代償として魔導剣士の行動をいくつか制限せざるを得なくなる場合があります。

これから説明する要素は便利なものばかりですが、本来魔導剣士は(ナイトもそうですが)メインジョブのみである程度盾として完結しているものなので、後述するアビリティや魔法に加えてジョブ特性に目を向けることも選択のコツといえるでしょう。

 

サポ戦士

まずはじめはこのサポートジョブで慣れていくことをお勧めします。

サポ戦で使うアビリティが挑発とディフェンダーのみと少なく、また防御に関する基礎能力も高めに設計されている(物理防御力アップ:ランク2)ので魔導剣士の導入段階としては非常に相性も良いです。

もちろん、仕上がっている段階でも起用する場面は多々あります。

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サポナイト

戦士に比べて防御性能をさらに引き上げたい時に起用するサポートジョブです。

ただし活用すべきアビリティ・魔法が戦士と比べて若干多いため、忙しくなりがち。

とはいえこちらも慣れればたいした問題にはならないので、魔導剣士自体に慣れてきたらお試しで使ってみるのも良いと思います。

私はアンバス1章や上位ギアスフェットNMなどで起用することが多いサポートジョブです。

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サポ黒魔道士

主にダイバージェンスで多数の敵を管理するのに便利なサポートジョブです。

まずガ系魔法で多数のヘイトリストに入り、フォイル等の間接ヘイト行動で全体をガッチリまとめるというセオリーがあって、これがなかなか使えます。

初期段階で参加する場合だと高難度に感じる側面もあるかもしれませんが、それでも挑戦してみたいという方はLSメンバーなどの協力を仰ぎつつ思い切ってやっちゃってもいいかもしれません。

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サポ青魔道士

サポ黒と同様に青魔法による範囲ヘイトリスト入りという活用方法もありますが、それよりも注目すべき点は青魔法による効果の方だったりします。

コクーンによる防御力増加、いやしの風による範囲回復、シープソングによる範囲睡眠、ガイストウォールによるディスペル等々、状況に応じて多くの方向性を見出すことができる強みがあります。

またヘイト稼ぎに関して優秀な青魔法もあるので、これらを使いこなすことで大きな真価を発揮できそうです。

ただ難点としてはやはり忙しくなる…というより使う隙を作るのが難しいのである程度のトレードオフを想定しておいた方がいいです。

多機能ゆえに器用貧乏に陥りがちなので比較的上級者向けではないかなと思います。

また個人的には一部アンバス1章やオーメンで起用することがありますがそこまで多用はしていません。

なにより、セットがめんどくさい!笑

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※ジョブ特性についてはこちらを参照

 

サポ侍

アタッカー性能を引き上げる時によく使っています。

最近のアンバス1章やオーメンではほぼコレです。

攻撃性能に特化したジョブ特性やアビリティがあるので、うまく活用することができればアタッカーとしても十分な仕事をしてくれます。

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他にもサポ暗やサポ白などがありますが、私はこれらをあまり使わないためこちらでは割愛させていただきます。

 

まとめ

  • メインの魔剣のみで盾としては完結できている
  • 慣れるまではサポ戦、慣れてきたらサポナやサポ侍も視野に
  • ダイバーなど多数を相手にする時はサポ黒も便利
  • サポ青は多機能ゆえに上級者向け

 

第3章 メリットポイントについて

メリットポイント(ジョブ項目)の振り方

魔導剣士は以下のようなリストになっています。

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魔導剣士の場合だと「これ!」という決定的な組み合わせがなく、個人個人で若干振り方が変わってきます。

なのでここでは私のおすすめを書いておきます。

  • グループ1

エンチャントルーン効果:5

ヴァレション効果:5

  • グループ2

バットゥタ:5

レイク:1

インスパイア:4

 

メリポWS『レゾルーション』って必要?

どちらかといえば必要はありません。

このWSは攻撃力にマイナス補正がかかっているのでメリポ5振りにしたとしても強くし辛いという点があること。

さらにイオニックウェポンで使ってはじめて真価が発揮できると考えているからです。

 

盾として主力になるWSは実はショックウェーブだったりします。

アタッカー要素を加えるとしてもデミディエーションが十分仕事をしてくれます。

連携属性も同じ分解ですしね。

ただアクションが派手なのでそういった趣味で私は覚えていました。

多段の格好良さここに極まれり!といった感じのモーションが見られますよ笑

 

まとめ

  • ジョブ項目のメリポ配分はお好みで
  • ゾルーションはイオニックを手に入れるまでは趣味WS

第4章 戦闘方法のイロハ

個性で大きく枝分かれしてくるのがこの戦闘の内容についてです。

このため、ここでは実際に私が行なっている方法をフローチャート形式で説明させていただきます。

 

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戦闘準備について

アビリティや魔法による各種強化を行なっていきます。

ここでは魔導剣士特有のアビリティについてのみ説明します。

 

エンチャントルーン

なかなか覚えにくいアビリティのひとつでもありますが、例えば火属性であるイグニスというルーンを使った場合は氷耐性を引き上げることになります。

このため火属性のルーンだからといって火属性に対する耐性がアップするわけではないという点には注意が必要です。

なのでそれぞれ、

火属性イグニス ➡️ 氷耐性アップ

氷属性ゲールス ➡️ 風耐性アップ

風属性フラブラ ➡️ 土耐性アップ

土属性テッルス ➡️ 雷耐性アップ

雷属性スルポール ➡️ 水耐性アップ

水属性ウンダ ➡️ 火耐性アップ

光属性ルックス ➡️ 闇耐性アップ

闇属性テネブレイ ➡️ 光耐性アップ

ということになります。

大変ですが、ぜひここは覚えておきましょう。

 

さて、準備するにあたって使用するエンチャントルーンを選ぶ際は敵が使用してくる特殊技や魔法の属性に合ったルーンを使用するというのが基本的な考え方にはなりますが、このルーンの選択肢にはさらに2つの考え方があります。

 

ひとつはMBを用いた戦術で戦う場合に、そのMBの属性に合わせたルーンを使用するという考え方です。

この理由はMBの際に必要となるアビリティ「ガンビット」と「レイク」によるものですが、これらは敵に対してルーンに応じた属性の防御性能を引き下げるという効果があります。

(先述の耐性面と違って相対属性ではなくその属性に効果が現れる点に要注意です)

ちなみにこの考え方は連携ダメージに関しても応用できます。

 

そしてもうひとつは闇属性のルーンであるテネブレイに限った話になりますが、テネブレイ使用時のみビベイシャスによる自己回復の際にMPが回復できるという特徴があります。

こちらは一時的にテネブレイに切り替えてビベイシャスを使用、その後通常のルーンに戻すというやり方もありますが、特にルーンを選ばない場面であればその工数を考慮してはじめからテネブレイにしておいてもいいでしょう。

 

基本的には3つとも同じルーンを付与しますが、状況に応じて複数のルーンを付与することもあります。

 

ヴァレション・ヴァリエンス

ルーンを使用したあとに必ずと言っていいほどセットで使うことになるのがこのヴァレションヴァリエンスです。

それぞれの違いは効果範囲で、ヴァレションが自分のみ、ヴァリエンスがパーティ内の範囲となります。

またこれらは重複できないアビリティになります。

なのでどちらかを使用する形にはなりますが、これらを交互に使用することで少なくとも自身はこの効果を付与した状態をキープすることが可能です。

 

効果としてはルーンに依存した属性防御性能の引き上げ(上記劣位属性)となるので、エンチャントルーンで強化した属性防御をさらに増強させるという認識でOKです。

またメリットポイントでインスパイアに振っていた場合は、さらにファストキャストの効果も付与されるので必要に応じて振っておくといいでしょう。

インスパイアは5振りで詠唱時間50%短縮、再詠唱時間25%短縮という非常に強力な効果があります。

 

戦闘序盤のタゲ取りについて

多くのコンテンツで事故発生率が比較的高いのがこの戦闘開始直後です。

要因は様々ですが、主として盾の初動に影響する部分が大きいという認識は持っておいた方がいいかもしれません。

速やかにタゲを取ってヘイト維持に務めることが、戦闘開始直後の安定性・安全性に繋がるわけですね。

このため特に相手が複数いる場合は注意が必要です。

 

そのタゲ取りに駆使するのが「直接的なヘイト行動」と「間接的なヘイト行動」です。

ここはブログやサイトによっては違う表現をしている場合が多いですが、ここでは便宜上この呼び方で説明していきます。

 

直接的なヘイト行動

相手に直接何らかのアクションを行なってヘイト値を稼ぐ行動です。

なのでこの場合はそのアクションを受けたモンスターにのみヘイト値が発生する仕組みになります。

逆に言うと、相手が複数の場合だとそのアクションを受けていないモンスターにはヘイト値が発生せず野放しの状態になっているということになります。

この点はよく覚えておいてください。

この直接ヘイト行動は例として

  • 物理攻撃
  • 魔法攻撃・弱体
  • フラッシュ
  • 挑発

などがあります。

単体を相手にする場合ではこれらと後述する間接ヘイト行動の中から高ヘイト値を持つ魔法やアビリティを駆使することで簡単にヘイト値を稼ぐことができます。

 

ちなみに、ヘイト値が稼げるわけではないが後に行う間接ヘイト行動に向けた、ヘイトリスト入りを目的とした行動を敵対予備行動と言ったりもします。

 

間接的なヘイト行動

魔導剣士をやっていくにあたり重要になるのがこの間接ヘイト行動です。

特に複数体を相手にする場合は手順を間違えると事故に繋がる恐れもあるので細心の注意が必要です。

こちらは相手に直接何らかのアクションを行うわけではなく、ヘイトリストに入っている状態で行うことでヘイト値を稼ぐことができる行動です。

例としては

  • フォイル
  • 高ヘイト値をもつ強化系アビリティ

などが挙げられます。

なので複数体が相手の場合、全体に何らかの直接ヘイト行動を行わないままフォイルを唱えてもヘイト値を稼ぐことができません。

 

このためダイバージェンスなど多数を相手にすることが多い中では、

サポ黒によるスリプガ ➡️ フォイル など

この手順を行うことで全体のヘイト値を稼ぐことができます。

また両手剣WSのショックウェーブも範囲が広いため、敵対予備行動として有効です。

 

一部レイヤーエリアの特殊仕様

インスタンスエリアの一部では、敵が感知した時点でその場に居る全員が自動的にヘイトリストに入るという特殊な仕様をそなえた場所があります。

その代表的な場所のひとつがアンバスケードです。

例えば複数体いることが多いエキスパートでは、魔導剣士が突っ込んで感知された後に敵対予備行動を取らずにフォイルを唱えても全体のヘイト値を稼ぐことができるようになっています。

逆に言うと、このヘイト行動が遅れると同じくヘイトリストに入っている他のメンバーに殴りかかっていくのでやはり初動は重要ですね。。。

 

なお、このヘイトリストに関しては未だ解明されていない部分もあるようですが、アンバスケードのような特殊仕様はモンスターの持つ「ヘイト連動」とは別種のものと考えられています。

 

戦闘中にやること

継続したヘイト行動

基本ではありますが開始直後のドタバタから安定した以降も欠かすことはできません。

フォイルだけでもリキャスト毎に使用できればGOODです。

またヘイトリセットを持つ敵に関しては常に注視しておく必要があります。

 

強化のかけ直し

こちらも基本ではありますが強化が切れたらかけ直しましょう。

相手が強敵で大変な場面が続く場合であれば、エンチャントルーンに加えインスパイアの付与されたヴァレション・ヴァリエンスを維持しつつ、ストンスキンやクルセードやファランクスなど盾機能に影響する重要なもののみに絞ってかけ直すのもアリです。

 

味方への支援

例えばMBや連携を行う直前にガンビットやレイクを使ったり、強力なガ系魔法が着弾する前や連続魔を使ってきた際にワンフォアオールやSPアビリティのオディリックサブタを使うなどがあります。

特にワンフォアやオディリックはタイミングが難しいため、慣れてからでも問題ありません。

そもそもこれらは無くてはならないというほど重要ではありません。

リキャストも長めに設定されているものばかりですし、最初のうちはあるとベターくらいの認識でOKです。

 

バットゥタとソードプレイはセットで

驚異的な受け流し確率を叩き出せるアビリティのバットゥタですが、私は戦闘開始直後からリキャ毎に使用しています。

また相手が百裂拳を使ってくる場合はそれにあわせて使うこともあります。

そしてこのバットゥタとセットでいつもソードプレイを使っています。

上記リンク先の用語辞典からその効果を確認していただけるとわかりますが、互いに補い合う関係性があり相性が良いので積極的にセットで使っていくといいと思います。

 

リエモンに注意

リエモンにはルーンに依存する属性攻撃(劣位属性)を吸収するという強みこそありますが、このアビリティは同じワードに属するヴァレションやヴァリエンスの効果を上書きするという特性を持っています。

なので使用する場面は極めて限定的ではありますが、被ダメージを被回復に転じさせる能力は絶大です。

またエピオラトリーがあればこの効果が範囲化されるので、ここぞ!というところでうまく使えるとメンバーから黄色い歓声をいただけます。

(私はアシェラのイラストリアスアイドと勘違いされて不発に終わりましたが・・)

 

壊滅寸前!でも焦ることなかれ

例えば微塵がくれなどの強力な範囲攻撃を受けて自分だけが生き残っちゃった!という場面をこれから多々経験することになると思いますが、焦らず対処することで戦闘状態を維持したまま立て直すことができる場合があります。

その際に重宝するのがビベイシャス、バットゥタ、リジェネ、ストンスキン、ファランクス、リエモンなどの延命措置になりうるアビリティや魔法たちです。

つまりいかに被ダメージを軽減して回復に徹することができるかがカギとなります。

これらをうまく駆使すればかなりの時間を稼ぐことも可能になります。

潔く仕切り直すのも戦術のひとつですが、貴重なトリガーを要した戦闘である場合は最後まで諦めてはいけません!

 

まとめ

  • とにかく開始直後の初動が重要
  • 間接ヘイト行動はヘイトリストに入っていないと効果がない(特に複数体相手の場合は注意)
  • アンバスケードは感知した時点でヘイトリスト入りする
  • とにかく戦闘中はやることが多いが慣れて駆使できるようになると非常に強くモテる盾になれる

 

 

あとがきと次回予告

今回は以上となります。

ここまで書いておいてこれを言うと台無しなんですが、魔導剣士は他ジョブに比べて「カラダで覚える」のに向いたジョブのような気がします。

というのも、この記事を書いてて思いましたが全て説明しようとするととんでもない文字数になってしまうことに気がつきました。

(この時点で7600文字オーバー)

なので頭で覚えるのは少々骨が折れるだろうなあと笑

ただ私の経験談でもありますが、知識として入れておいた方が良い情報も少なくないのであくまでTips(ヒント)として部分部分でご活用いただくのが良いのかもしれません。

当然ながら全て読み進めても一切無駄のないよう書いてはいますが、、、

 

さて、次回はマクロや装備品についてなど、もう一歩詳細に入った話をしていこうと思います。

長文に最後までお付き合いいただき、ありがとうございました!

 

次の記事はコチラ

【魔導剣士の取扱説明書②】結果にコミットさせるTips - 3丁目のタルタル