3丁目のタルタル

FF11関連の記事を中心にお届けしています。

斜めすぎて伝わらない各ジョブの印象

各ジョブについて、個人的に思っていたり考えていたりしていることのまとめ。

 

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スタンダードジョブ

初期から使用できるジョブだからか方向性がハッキリしているので強化もやりやすいとは思いますが、ジョブによっては奥深さも底無しなので一概に初心者向けとは言えません。

戦士

とっつきやすい一方で奥が深いジョブ。

両手斧一本でも十分やっていけるが、片手剣のサベッジブレードを撃たせるとこれがまた全ジョブトップクラスに強い。

そして斬突打といった物理属性に気を遣うことが増えた今、斬以外の両手槍や片手棍でもマイナス面を感じさせず、仲間に対しても有用なアビリティまで備わっていて、もはや物理攻撃における便利屋。

さらにエンピリアン武器を背負ってDAまわりを突き詰めると通常攻撃がほとんどWSになったようなDPSを叩き出すようになり、これに魅了された悪魔的崇拝者も多く存在しているとか。

また防御特性まで持っていて重装系も装備できることから防御力が高く、ファランクス装備をきちんと揃えておくと簡易的な盾としても機能させられるので盾無し編成でのキーマンになることもある。

モンク

格打属性の物理攻撃を得意とするところがまず貴重だが、そもそもその機会が少なめなのでエンドコンテンツでの起用は限定的と言わざるを得ない印象。

もちろんアタッカーとして然るべき強化を伴えば十分なダメージソースとして仕事もできるし、カウンターまで極めると相当強いので育て甲斐はある。

個人的に女性キャラのモンクに憧れてるフシがあったので、二垢のサブである女タルタルでモンクマスターまで持っていった。

あと夢想阿修羅でクルっと回るとこすこ。

シーフ

素材集めにおいては必須といわれているジョブだが、それに必要なトレジャーハンター特性を活かす目的であればそう苦労しないである程度の水準は達成できる。

ただしアタッカー性能まで突き詰めようとすると一気に敷居は高くなる。

その代表的な理由が基礎攻撃力の低さで、育成をどんなに進めても戦士や暗黒騎士などの第一線のアタッカーには届かない。

ただし、不意打ちやだまし討ちを伴う瞬発力には目を見張るものがあるのでそこに期待されることは多々ある印象。

一方で回避スキルが全ジョブトップなので、トレハンとこちらを活かしたオーメンの残魂集めなどでは唯一無二の才能を見せつけてくる。

白魔道士

回復専門のジョブなので回復に関しては他の追随を許さない性能こそ持っているものの、昨今は回復能力を優先的に求められるケースが少なく強化や支援の要素に関しても他ジョブの方が有利であることが多い。

ただし白がいないと成立しない戦術というのもいくつかあるため、起用する機会はそれなりにある印象。

とはいえ個人的には支援方面でもうひと押しの調整が欲しい。

黒魔道士

魔法アタッカーの代表格で、MBを伴ったときの瞬発力は全ジョブトップ。

カンストダメージを拝んで脳汁お漏らしを体験したい方は黒魔道士一択。

もちろん最高峰の瞬発力を叩き出すにはMB装備を整えたり、FC装備を用いて3MBを実現させるなど敷居はそれなりにあるが、元々しっかりした方向性があってそれに沿う形で強化するだけなので他ジョブに比べれば育成はやりやすい印象。

赤魔道士

個人的には一番奥深さを持っていると考えているジョブ。

かつての赤盾などでみられたように開発側が想定していなかった使い方ができるジョブとしても名高く、極めておけば意外なところで役に立ったりズバ抜けた強さを発揮できるといったロマンも秘めている。

基本的には強化・弱体がメインとなるが、魔法剣はもちろん、本職とまではいかないが物理や魔法攻撃も突き詰めれば強い。

一方でサポートジョブに依存しやすい性質があり、先述の通りやれることも多岐に渡るためセンスや技術力が問われる部分も大きい。

 

エキストラジョブ

ナイト

対物理性能だけをみると現段階では「盾さえ発動させられれば」同業の魔導剣士よりも能力は高い。が、この「盾さえ…」という条件がなかなか難しい。

今は複数の敵を管理するケースが多く、それらを前面に集めるというプレイヤースキルが必要で、これに失敗すると場合によっては戦闘不能に陥ってしまう可能性すら孕んでしまう。

対魔法ではイージスに持ち替えることになるが、持ち替えが必要なくなるかもしれないドゥバンの登場で多くの騎士たちの歓喜を呼んだ。

またヘイト管理について、向上の兆しをみせてはいるものの魔導剣士と比べると劣っている印象がまだ残る。

そこそこ詠唱も行うジョブでありながらFCに難を抱えており、ここもヘイト管理の足枷となってしまっている。

さすがにここはジョブ調整など開発側のテコ入れがない限り解決できない壁ではあるが、この問題はサポートジョブで補う方法もあるにはある。

もっとも現状では青魔道士一択となってしまっており、それ自体も問題のような気がする。

暗黒騎士

戦士と並ぶアタッカージョブで、攻撃性能はトップクラス。

両手剣が特に強く、また片手剣によるサベッジブレードも強い。

両手鎌は、両手剣や片手剣に比べDPSが落ちるもののテクニカルな戦闘を行う際に有用となる。

専門である両手剣のWSはトアクリーパーが強いという以外は突出したモノがなくバリエーションも少ないことから攻撃が一色単になりがち。

実は育成がやりやすく脳筋プレーでもそれなりに働けるという特徴があるので、とっかかりやすいとも言える。

獣使い

「使わないジョブ選手権」を開催するとおそらく一位二位を争ってしまうであろうジョブ。

強いか弱いかでいうと一般的には弱いと言われがちだが実は突き詰めると意外な強さを見せつけることがあり、なんとかサブアタッカーまでは喰らいつけるほどの資質を持っていると思われる。

逆に言うとどんなに頑張っても精々そこまでなので、ペットを使った支援を視野に入れてそのあたりの付加価値で攻める育成をするべきかもしれない。

また獣使いを使うくらいなら〇〇〇を使った方がいいということを筆者は言われたことがあり、相当に悔しい思いをしたこともある。

パーティプレイを前提に手をつけるなら茨の道を進む覚悟は必要なのかもしれない。

吟遊詩人

よく上級者向けジョブと言われているが、その理由がえげつない。

まず「ギダカマ」とよく言われるが、RMEAを一通り揃えてようやく一人前という意味不明な風潮が完成してしまい、敷居が激高となってしまっている。

言うまでもないがRMEAが欠けても詩人として成立はするもののやはりあるのとないのとではとてつもなく大きな差が生まれる結果となり、主催の立場としては確実性を求めた時にどうしてもその水準を求めてしまうためその流れからこの風潮に至った経緯がある。

立ち回りでは慣れるまで頭を使うことになるが、ある程度慣れてくると呼吸をするように動くことができるようになるとか。

逆にその動きを妨げるようなメンバーの立ち回りがあるとストレスになりやすく、自身の器の広さも問われる地雷系ジョブでもある。

「5曲キープに協力」すること、これが詩人(の中の人)を守るキーワードとなる。

狩人

獣使いと並び「使わないジョブ選手権」で争うことになりそうなジョブ。

異世界系アニメでは主力級の存在感を放っているが、ことFF11においては悲しいくらいに皆無。

極め尽くしてようやくサブアタッカーに並ぶかといった水準までしか届かず、それなのにできることが少ないためバランス調整や設定を完全にミスっているんではないかと思った冒険者も多いはず。

ちなみにアナイアレイターがない場合は強くしたらしたで敵対心の稼ぎ頭となってしまい、イキり遠隔太郎という肉盾が爆誕、筆者はこれで発狂したこともある。

個人的にはそれでも狩人が好きなので育成に励んでいるが、いい加減テコ入れして欲しいと切に願っているジョブでもある。

 

エキストラジョブ(ジラート

連携に特化したアタッカーで黒魔道士との阿吽の呼吸があるととんでもない瞬発力を叩き出すのではないかとも思ったが、基本的に物理ダメージ+連携ダメージ+魔法ダメージのフルコースで削るという概念は、相手にもよるがいまだ確立されていないようだ。

両手刀を基本武器として立ち回るが、両手槍や弓術においてもそれなりの能力をもっているので突弱点に対しても有効的に対応できる強みがある。

攻撃力的には戦士や暗黒騎士には及ばないが連携を含めた場合は立場が逆転することもあるので、十分な可能性は持っているといえる。

忍者

物理に関しては頑張ってサブアタッカーまでという水準だが、術によるMBもそれなりに強力なので極まってくるとできる仕事は多くなる。

また身替の術などの唯一無二で強力な能力もあるため使い方によっては化け散らかす存在にもなり得る。

竜騎士

突特化のアタッカーなので、突弱点の敵であれば戦士や暗黒騎士に並ぶ強さを持っている。

一方でこちらも飛び技だからかサベッジもそれなりに強い。

このことから斬突に関しては申し分ないポテンシャルを持っているといえる。

やはり竜騎士なのでジャンプの使い方に一定のセンスが必要だが、使いこなせるようになるといろんな場面で重宝する。

残念なのがジャンプなのに画面から消えるという演出しかできず、仕様上仕方ないのだが特に長時間ジャンプ(非常に高いジャンプ)をするスーパージャンプは見方によっては滑稽に見えることもある。

また飛竜が倒れると中の人も精神的ダメージを負ってしまうという諸刃系ジョブでもある。

召喚士

かつてはカーバンクルを呼べばたちまち全フィールドがドッグラン化するほどの癒し系ジョブだったが、肝心の強さも一応折り紙付き。

アストラルパッセージを使ったパッセ戦術についてはいうまでもないが、支援に関しても有効性の高いスキルを多く持っているので状況次第では起用の余地ありと考える。

また「パッセ対策→召喚士イラネ」みたいな風潮が出来上がっており、この対策が昨今では多く導入されているため召喚士を愛する冒険者にとって開発は悪魔以外の何者でもない。

 

エキストラジョブ(アトルガン

青魔道士

ソロ向けとよく言われるが、単純な話やれることの範囲が異常に広いだけなので使い方次第ではパーティでもおおいに活躍できる。

とりわけ青魔法セットでその方向性を決めることになるが、ここはやはりセンスが問われる。

それは青魔法に関する知識が豊富でないと向上を図れないので多少のお勉強も必要になる。

個人的にすごいと思う青魔道士は、ソロでなんでもできる人よりもパーティプレイで真価を発揮できる人のほうなので、その方向性で他者を見習うことが多い。

コルセア

「初心者は手を出すな」という意見もあるが私は過去の記事で「初心者も手を出しやすい」と真反対の意見を述べている。

これはそのジョブで "何を" "どこまで" プレイするかによって変わるからで、突き詰める意識をもつならその道のりは長くなるという覚悟は必要。

例えばメインとなる能力ファントムロールはギャンブル性があるのにかえってギャンブラーっ気がある人には向かないアビリティとなっており、一方で攻撃に関してもクセが強いため場面場面で頭を悩ませる場合がある。

これらの部分との付き合い方が下手だとそのままプレイアビリティに直結して「エセ海賊」のレッテルを貼られるので注意されたし。

全く別方向の話で、

「遠隔やりたいけど狩人があまり求められていないからコルセアはじめたったwww」

という迷エピソードで始めた人も少数いるらしい。

からくり士

通称「めちゃくちゃ強いフェローシップ士」。

本体は格闘タイプだが、モンクの半分程度しか力を発揮できない。

このためパーティにおいてはオートマトンとのコンビネーションに期待するよりも、マトンのポテンシャルに注目しておいたほうが賢明。

中でも盾マトンにしかできない仕事というのが一部あり、そこでは神格化されるほど神々しく光るところも面白い。

様々なアタッチメント、3種つけられる属性マニューバの組み合わせで細かく方向性を調整できるというシステムはなかなか面白く、なんとなく昔ハマっていたミニ四駆を思い出した。

 

エキストラジョブ(アルタナ)

踊り子

攻撃性はシーフと似ているところがあり、ある場面で大きな瞬発力を生み出せる特徴がある。

また回復や支援も行えるので実装当時は多岐に渡る活躍を想像したプレイヤーも多かったかもしれない。

しかし残念なことにその能力が求められていたものといささかギャップがあったらしく、空振りした感が拭えない不遇のジョブとなってしまった。

ただ、きちんと一つ一つの性能に向き合うと意外と高いステータスを持っているので強化や使い方次第では今後光る場合もあるかもしれない。

可能性は持っている、という話。

学者

どこに行っても一人は必ずいるほど起用率の高い昨今の後衛代表。

リジェネ+ファランクスによる生存率向上に加え、震天連携や計略MBといった専売特許も最前線で活躍できるスキルなので人気は高い。

ただしそれらを使いこなすには、こちらの過去記事にも挙げた通り計画的な運用やプレイヤースキルが求められるため上級者向けのジョブと言わざるを得ない。

マクロ作りもトップクラスに面倒なので、仕込みの段階で挫折する冒険者もいるとかいないとか。

 

エキストラジョブ(アドゥリン)

魔導剣士

盾ジョブ代表…と一時期前までは言われていたが、ここ最近になってナイトの株が上がってきたことでナイトも起用する場面が増えてきた。

双方とも全く方向性の異なる盾ジョブであり、互いに地位を確立させているので使い分けられる環境下では強い。

魔導剣士に限った話ではないが、盾ジョブは先導することも多いためその方面での知識や判断力が必要なのが盲点になることも多い。

また魔導剣士独自の視点では、相手に対する攻撃の方法やモンスターデータをもとにルーンを選定することもあるため、アビリティの知識は満遍なく網羅しておく必要がある。

タゲを取る以外にもやるべき事が多いので、忙しくなったときのリソースのやりくりにも気を遣うことになる。

風水士

2垢で使いやすい代表格のジョブ。

その風水魔法の性質から置物としても使えることが利点であるものの、昨今のエンドコンテンツでは風水魔法以外の仕事も求められるためその利点も掠れてきている。

現状では風水+MB・回復という立場をとることが多い。

またラ系魔法という残念スキルがあり、個人的にはこれを光らせたかったために無理やり使おうとして敵の範囲に巻き込まれて昇天するという様式美みたいなものが爆誕

カーディナルチャントを「ちゃんと」使える場面が少なくタウマテルギフォカスも5分に1回、さらに自身中心範囲というのがまた謎である。

 

まとめ

どのジョブにも良いところが一つはあります。

これが意図してそうなっているのかたまたまなのかは謎ですが、ジョブ調整が中途半端である現状ではハッキリしたことは言えません。

この記事でメインジョブがディスられていると思ったあなたには大変申し訳ありませんが、個人的な見解を馬鹿正直に書いているだけなので気にしなくて大丈夫です。

それでも責めたい衝動があるのなら、それは開発に向けて差し上げて下さい。

ちょっと調整サボられている気がするので。